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VR
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虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
  • 复活世嘉VR:用COSMOS运行90年代VR游戏是什么体验?
    本文编译自VGHF游戏历史基金会网站文章SEGA VR REVIVED: EMULATING AN UNRELEASED GENESIS ACCESSORY(https://gamehistory.org/segavr/),作者为Rich Whitehouse,文中的“我”均指原作者Rich Whitehouse。 自诞生以来,虚拟现实经历了几波被称为视频游戏“Next Big Thing”的浪潮。 90年代初期,虚拟现实的潜力给大众带来了充分想象空间。报纸、杂志、电视新闻频道甚至包括《The Lawnmower Man》等主流电影都在描绘VR引人注目的功能。包括任天堂在内的不少公司都在尝试将VR技术用于新的产品,但最终真正推向市场的仅仅只有少数。 这一时期,世嘉也在积极探索如何设计一套价格合适的VR外设,来拓展家用主机世嘉MD(即SEGA Genesis)的游戏性。与一些VR街机设备动辄5位数的价格不同,世嘉VR头显的目标售价仅200美元,配备高频惯性测量单元和两个LCD屏幕,与如今的VR头显设计十分相似。1993年世嘉向记者和经销商公布了这一全新的外设,期望在VR的前沿领域取得新的突破。得益于当时一家初创公司One-Sendai的专利授权,世嘉VR头显的追踪解决方案仅需1美元的生产成本,这也是其价格能够低至200美元的关键。 尽管世嘉官方对于最终取消VR头显上市给出的理由是:因为VR体验过于逼真和沉浸,玩家可能在使用这款VR头显时因为四处走动而面临极高的伤害风险,但这一理由十分牵强。因为世嘉从斯坦福研究所获得的反馈称,使用世嘉VR头显可能导致头昏眼花甚至头痛,特别是对于儿童和青少年有更高的风险。而世嘉前首席执行官Tom Kalinske也在Retro Gamer Podcast的一集中证实,后者才是世嘉放弃VR项目的主要原因。 迄今为止,我们对于世嘉VR的了解大部分来源于早年CES展示的外观原型、世嘉的广告、专利文件以及来自内部工作人员的部分资料,但这也意味着我们对于世嘉VR许多技术细节的了解大多基于推测,甚至根本是未知的。想要回顾和研究这样一款在当时来说突破了许多技术界限的产品,这些细节十分重要。无论世嘉VR是否实现了世嘉的野心,它在VR的历史上依然是一款耀眼的产品。 如果你想了解世嘉VR到底是一款怎样的产品,最佳的选择当然是找到世嘉VR头显硬件,其次则是从世嘉VR的配套游戏入手,研究出游戏运行时对硬件的需求,这样我们也能够获取足够多的信息来模拟真正的世嘉VR头显。通过软件来推测出世嘉VR的真实体验,正是我的研究目标。 世嘉VR这款产品公开时,有多款为这一VR外设开发的游戏正在研发中,但由于世嘉VR取消了发售,这些游戏也随之被埋入了历史的尘埃。不过令人惊喜的是,来自 Gaming Alexandria的Dylan Mansfield努力联系上了Futurescape Productions的联合创始人Kenneth Hurley,他们曾为世嘉VR开发了一款名为《Nuclear Rush》的第一人称动作游戏。 《Nuclear Rush》的背景设定在2032年,化石即将枯竭,而世界对于电力的需求仍在不断增长。玩家在游戏中需要进入拥有老式核反应堆的秘密区域,收集放射性燃料。由于画面和背景较为相似,这款游戏常常被和另一款世嘉VR游戏《Iron Hammer》混淆。1993年的夏季CES上,《Nuclear Rush》放出了部分未加入最终版本HUD的游戏画面,更加清晰的展示了游戏本身的内容。 在Dylan联系上Hurley并表明了自己对于世嘉VR的兴趣后,Hurley拿出了一张1994年8月6日制作的CD-ROM光盘,这张光盘包含了《Nuclear Rush》的完整源码,并且历经26年依然没有任何的数据丢失。 这张光盘正是对世嘉VR探索的起点。我们首先要做的是编译《Nuclear Rush》并让其能够正常运行,然后通过这款游戏,在世嘉VR废弃超过25年后的今天,重建世嘉历史中值得被铭记的一页。 构建光盘源码 尽管Hurley的光盘中包含了《Nuclear Rush》的完整源码,却没有包含任何已经编译好的二进制文件。为了能够将源码很好的组织起来,Dylan找到了我。乍一看,我们已经收集齐了编译游戏所需的全部资料,包括所有的美术资源和大部分需要的工具,尽管其中有部分数据来自光盘上另一款世嘉游戏《Monster Hunter(怪物猎人)》 大部分《Nuclear Rush》的游戏代码是用C语言写的,需要使用Sierra 68000 C语言编译器进行编译,其中包含了一些样板代码(例如世嘉VR头显驱动)以及其他零碎的汇编代码。游戏代码编译最耗时的部分是缩放工具(scaler),同样用C语言编写,但是进行了一些改造。编译器会按照需要根据C语言代码生成本地M68K代码,供游戏运行时调用。 除标准的构建(Build)工具之外,构建过程还需要一些专有工具来提取美术资源数据并将其转换成游戏直接使用的格式。例如CVTSCE.EXE用来提取静态背景以及UI;ANM2FPA用来提取可选RLE的缩放化精灵和动画;最后LZSSC.EXE用标准的LZSS压缩算法(12-bit偏移,4-bit长度)来压缩CVTSCE.EXE生成的资源。 在我首次尝试构建时,发现有一个工具DUMP.EXE缺失了。查找该工具可能的作用时,我发现它只是打开了一个文件,然后使用stdout逐个字节将信息写入该文件中,以便汇编程序能够读取该二进制文件。在花费了宝贵的时间用Borland C ++ 3.0编写一些代码后,我生成了一个替换的可执行文件,最终成功完成了源码的构建。 源码构建成功后生成了一个COFF格式文件,但游戏ROM最重要的部分被分成了数个额外的文件。我希望在相同的MS-DOS环境下将这些文件打包成可运行的游戏ROM,因此向好友Borland寻求帮助让他帮忙写了另一个程序来分析COFF文件,从而生成正确包含其他文件的二进制ROM,并在该ROM的头部写入校验数据。 首次运行ROM文件 当我在MD模拟器中首次运行构建出的ROM文件时,模拟器的欢迎画面让我非常开心:至少游戏已经进入了正常的执行步骤。 但显而易见的是,我并没有头部追踪器。游戏成功识别了头部追踪器的缺失,进入了非VR的运行模式。随着背景音乐的播放,游戏似乎运行的非常正常,直到我按下开始按钮并进入主菜单。菜单字体使用的调色板似乎损坏了,所有的菜单文字都很难辨认。我尝试着加载游戏的第一关,但程序计数器开始报错,整个程序崩溃了。 像往常一样,Debug的时间到了。我从COFF文件中转储(dump)出了全部的Debug符号,然后使用这些符号的地址加入了一些新的断点,来查看关卡加载出错前程序都做了写什么。 经过一段时间的反复尝试,我发现游戏成功的加载了第一关,甚至在崩溃前还显示了1-2帧的画面,然后缩放器为一个精灵设置了一个错误的偏移,并造成了后续一系列的程序错误。前文提到过,我从另一个游戏的数据中提取了一些工具,这就是问题的所在。这些工具可能在完成《Nuclear Rush》后更改了部分代码,最终我在缩放器主入口代码前几行发现了导致问题的代码: 后两行指针的累加是为了跳过一些完全无用的数据,而这些数据不知什么时候似乎已经从ANM2FPA.EXE的输出中被移除了。既然这些数据已经完全被移除,我只需要删除这两行指针累加的命令即可。 完成改动后,关卡终于能正常加载了,但背景中一些图块和一些HUD精灵依然显示为乱码。这看起来应该和之前是同样的问题,由于《怪物猎人》游戏的数据格式发生了改动导致工具代码发生变化,只不过没有像之前的代码那样造成灾难性的后果。最终在一个忙碌的周六,我排查解决了之前遇到的问题并重新构建了一版正确的ROM,最终成功进入了游戏的关卡中,享受我的首次《Nuclear Rush》之旅。 寻找游戏源码BUG 当游戏能够正常运行后,我还需要回头去解决一些之前碰到的其他BUG。我并不知道到底有多少BUG是由于工具的混用引起的,有多少是游戏“最终”版本的遗留BUG。这里的“最终”指的不是最终零售版本,尽管游戏已经有效的完成了开发,但显然没有经历过经典的debug过程来保证游戏的质量。 根据整个代码中出现的少量WCES94预处理程序检查,我推测《Nuclear Rush》原本计划在1994年冬季CES上再次进行展示。而Kenneth1994年8月6日刻录的CD-ROM尽管包含了游戏接近开发完成时的源代码,但显然还不是能够作为商业发行的版本。 在整个游戏中泛滥的调色板错误很可能还是和构建时用到的工具集有关,这是一个很有意思的问题。CVTSCE.EXE文件很可能在《Nuclear Rush》开发完成后也被修改,同时在文章前半部分的图片中你也能够看到,CVTSCE.EXE打包资源其实还有很多参数可以进行设置,这些参数影响了资源打包成为二进制文件的方式。调色板的错误可能和CVTSCE.EXE的默认参数有关,但还存在着更深层次的问题。 CVTSCE.EXE提取的许多基于图块的源图像都用到了多个调色板,数量和偏移也不尽相同。例如,一幅图像可能使用调色板1和调色板2,而另一幅图像可能仅使用调色板0,依此类推。CVTSCE.EXE输出的文件格式旨在为文件中的第一个调色板指定索引,并设定调色板的数量。加载图像后,它将使用该索引和计数来确定当前使用的调色板并将其加载到CRAM中。这里的问题是调色板索引/计数的默认值对《Nuclear Rush》中的所有图像来说可能都是错误的,而且我没有看到任何文件数据帮助说明工具针对目录之外的内容使用时如何进行设置。 最终我不得不修改CVTSCE.EXE工具。我添加了一个选项来扫描图块地图,找出图块引用的调色板,并使用该数据确定调色板范围和要输出的计数。我不知道这一工具最初如何处理《Nuclear Rush》的图块资源,但按照我目前的方法进行处理已经不再出现问题。 在硬件上进行实机测试时,我还遇到了一个大问题。《Nuclear Rush》将画面的水平滚动与基于滚动表的垂直滚动相结合,较新的MD主机型号可以通过这种方式正常处理画面的滚动,但是较旧的机型可能会导致背景的左侧出现空白列。发生这种情况时,游戏画面看起来像这样: 《Nuclear Rush》会尝试通过检查硬件的版本(寄存器$ A10001)来避免此问题,如果版本检查返回0,程序会强制截断水平滚动,这意味着实际上画面背景一次只能滚动一个图块,避免了空白列的问题。但这样就造成了画面的水平滚动十分不平滑,给玩家的感觉很迟钝。由于该问题在特定MD机型上的出现毫无征兆,因此仅仅截断水平滚动显然不是最理想的解决方案。我碰巧有一台第二版的MD主机,在进行版本检测时返回值大于0,但后续的MD主机才进行了VDP(Video Display Processor)的改进从而解决了这一问题,因此我在自己的MD上运行游戏时也碰到了背景出现空白列的状况。 《Nuclear Rush》利用垂直滚动表来实现围绕Z轴的旋转(Roll)效果。通过为滚动表中的每个列条目累积一个小的偏移量,并通过应用对象所属列的偏移量来补偿Sprite的位置,可以达到下图中的显示效果: 相比对程序进行大的改动,我通过加入在菜单中加入一个选项进行了简单的修复。该选项设置游戏画面的四种渲染模式,第一种模式会禁用垂直滚动表(允许在较旧的硬件版本上进行平滑滚动),第二种模式会强制进行平滑滚动(即使因为硬件不支持会导致空白列的出现),第三种模式则会强制截断水平滚动,第四种模式模式将恢复原始的硬件版本检查。该选项不是万能的,但可以改进游戏在第二版MD主机上的运行情况,也能够适配后续更新型号的MD主机。 之后,我还对游戏进行了少量其他的debug工作直到对游戏状态感到满意为止,其中包括了修复DMA计时错误和一些崩溃,使输入密码的功能再次生效,并且修复了一堆仅在游戏以立体模式运行时出现的问题。 通过模拟器模拟世嘉VR 工作终于进行到模拟世嘉VR头显这一步了。这也是最让我兴奋的一步。如果我只有一个预先构建的ROM镜像而不是源代码,我可能还需要进行大量的拆装筛选,以找出游戏想要从VR头显中获得什么样的数据。但是,有了源代码,这一过程就容易得多了。 《Nuclear Rush》的源代码有两个文件可供参考世嘉VR头显的通信数据。HEADSET.ASM是由Sega of America提供的原始驱动程序源代码,而VRDRV.ASM是《Nuclear Rush》基于原始驱动修改后的版本,两套源代码处理VR头显数据的核心方法是相同的。驱动程序源码还引用了“VR.DOC/VR.TXT”,其中可能包含关于接入VR头显的一些有趣的技术信息,但不幸的是,该文件是缺失的。不过我已经有足够多的信息可以仅从源代码来让VR功能正常运行起来。 读取VR头显数据是通过多路复用方案进行的,就像普通的世嘉MD手柄一样。实际上,与VR头显的所有交互都是通过游戏手柄2号端口进行的,驱动程序会假定VR头显已经正常接入游戏主机。 软件方面,VR头显的初始化从握手开始。该软件将TR和TH引脚都设置为通过寄存器$ A1000B写入。与仅将TH引脚设置为写入的标准手柄不同,这种设置让我们通过两位(2 Bits)来区分通过寄存器$ A10005向VR头显发送的不同命令类型。例如发送$60(TR+TH)给VR头显表示让头显进入闲置模式,$ 40(TH)则让VR头显进行复位。我正是利用了复位命令来让世嘉MD模拟器进入VR模式。当发出闲置模式的命令后,软件会触发$ 20(TR),以推进可从$ A10005读取的数据。软件空闲命令后会立即读取$ 70作为响应的确认,并验证TH,TR和TL是否按预期设置。软件确认之后会发送VR头显标识$ 08,$ 00,并将其后半部分作为保留数据。如果初始化过程中的任何部分没有按预期进行,驱动程序就会认为初始化出错,然后游戏就会以非VR模式运行。 ▲模拟器VR模式初始化成功 初始握手完成后,程序将顺序读取所有VR头显数据,请求当前的偏航角(Yaw),俯仰角(Pitch)和左/右眼的位数据。Z轴旋转数据的缺失意味着世嘉VR头显只能用于跟踪两个旋转轴。同时,我不知道程序会从IMU读取怎样的位置漂移数据,也不知道在累计角度运动之前应用了哪种滤波器,因为VR头显需要向程序提供绝对坐标和角度。这意味着游戏仅仅读取了VR头显的输出数据并按原样应用它,而不会对数据进行其他处理。虽然这样一来仅凭软件我很难知道硬件内部发生了什么,但是考虑到世嘉MD的处理能力时,这种实现细节很有意义。 现在,我需要了解VR头显初始化后的数据流格式,幸运的是,驱动程序源码的注释很好地列出了所有内容: 上图是VR头显读取功能返回的数据格式,x位是32位寄存器头部的未使用位,其中包含了读取函数返回时VR头显数据的累加值。 这样的数据格式表示我们需要分别使用9Bit来表示VR头显的360度左右转动角度和60度的俯仰角度。L/R位指定VR头显下一步要扫描的眼睛。在我的实现中,我使用32位浮点值来储存角度数据,以保持敏感的高精度输入。当将角度返回给世嘉MD时,我会首先对浮点数据取整然后进行量化和编码。 uint32_t encode_headset_angles(const float *pAngles) { //assumes angles have already been clamped const uint32_t pitch = (pAngles[0] >= 0.0f) ? (uint8_t)pAngles[0] : ((uint8_t)-pAngles[0] ^ 0xFF) | (1 << 16); const uint32_t yaw = (uint32_t)pAngles[1]; return pitch | ((yaw & 0xFF) << 8) | ((yaw & 0x100) << 9); } 该函数的输出将与双眼位数据的模拟进行结合,接下来的工作就是更有意思的显示同步了。 《Nuclear Rush》如何进行双眼画面渲染? 《Nuclear Rush》被设计为按照锁定的15Hz帧率运行,这意味着完整的游戏循环每秒将运行15次。但是VBlank依旧会以60Hz的频率进行。 注:CRT显示器通过将电子束发射到荧光屏上来显示图像。显示画面时,电子束将按照从左到右、从上到下的顺序来扫描整个屏幕从而显示一幅完整的画面。VBlank是指电子束从瞄准屏幕右下角调整到重新瞄准屏幕左上角的时间段。 在VBlank中断结束时,程序会读取了VR头显的数据,但在下一个VBlank开始时,我们还要从前一个VBlank中读取VR头显数据,以确定要对哪只眼睛对应的屏幕(可能会启动DMA)进行扫描输出画面。因此尽管世嘉VR头显的驱动程序源码显示其支持以60Hz运行,但《Nuclear Rush》仅在每隔一个VBlank的末尾时读取VR头显的数据。 如果你将世嘉MD连接到旧的NTSC显示器时,假设VDP不在隔行模式下运行,它将以大约60Hz的频率扫描生成新的画面帧。通常,由于VR头显需要显示双眼的画面,以60Hz的频率生成新的画面帧意味着每只眼的画面都会以30Hz的频率更新。但《Nuclear Rush》读取VR头显数据并扫描帧的方式实在有点怪异。 《Nuclear Rush》输出帧的方式: 1.进入VBlank 读取上一帧VBlank时的头显数据。设置左眼位。 设置左眼屏幕为下一次扫描目标。 VBlank结束时再次读取头显数据。设置右眼位。 2.扫描左眼屏幕。 3.进入VBlank 读取上一帧VBlank时的头显数据。右眼位已设置。 设置右眼屏幕为下次扫描目标。 跳过头显数据读取。这是一次异常的VBlank。 4.扫描右眼屏幕。 5.进入VBlank 读取上一帧VBlank结束时的头显数据。右眼位已设置。上一个VBlank结束时跳过了头显数据的读取。 设置右眼屏幕为下次扫描目标。 VBlank结束时再次读取头显数据。设置左眼位。 6.扫描右眼屏幕。 7.进入VBlank 读取上一帧VBlank时的头显数据。左眼位已设置。 设置左眼屏幕为下一次扫描目标。 VBlank结束时跳过读取头显数据。又一次异常VBlank。 8.扫描左眼屏幕。 9.回到第1步重复整个循环。 所以按照上文的序列,《Nuclear Rush》实际上是按照“左、左、右、右”的顺序来扫描显示游戏画面。以立体模式直接查看游戏输出的画面也证实了这一点。下图从左到右展示的是游戏连续4帧的画面,顺序正是左左右右。 这样的渲染方式令我感到奇怪,因为通常来说世嘉VR头显在扫描显示画面时应当采用左右交替的顺序,而且世嘉VR头显的硬件设计也不太可能围绕让每个显示屏仅以15Hz帧率显示特定画面来而开展。唯一的解释是,VR头显仅在读取数据时会更改其显示目标,这样的方案也更加通用,无论我们每个VBlank结束时都读取头显数据还是每隔一个VBlank才读取头显数据都能够正常工作。 世嘉VR头显期望游戏在每个VBlank结束时读取自身数据,并告诉游戏在下一个VBlank结束时期望为左眼还是右眼生成画面。这是我对于世嘉VR头显画面显示方式的理论。而我在尝试运行《Nuclear Rush》时也成功实现了这种方式,仅在读取VR头显数据后切换显示目标,取得了很好的显示效果。 同时我还尝试着实现让游戏输出画面立体化。为此我专门编写了3D立体画面的后处理代码,该后处理在将颜色映射为亮度后会将左右眼的输出组合在一起。我在模拟器配置中自定义了双眼的颜色,并对当时我使用的眼镜做了改造。最终的成果看起来很漂亮: 但运行游戏时,我还是注意到了一些异常,在转动头部时,双眼的画面偶尔会不同步,这在3D立体模式下尤其明显: 最初,我以为我的代码出现了问题,重新进行了调试。我连续截取了4帧画面,并设法找到了画面不同步的地方: 上图4帧的渲染顺序为左左右右,但是你能够明显的看到右眼第二帧实际上前进了很多距离。当截取这些画面时,我在VR头显中向左转动了头部,但这里游戏实际上在右眼的两帧画面之间向前移动了很长的距离。 目前还没有发现如何阻止这种情况发生,同时它也可能出现在任何时刻,甚至是左右眼画面切换的时候。游戏在每一帧画面后都会等待4次VBlank来保持15Hz帧率锁定,但偶尔的卡顿可能导致意外出现,游戏可能在未与VR头显同步的情况下就设置了下一次为哪只眼睛生成画面。这一问题可能同样会出现在真正的世嘉VR头显上。由于实际显示画面时,世嘉VR头显主要依靠视觉的持久性来补偿低分辨率、低刷新率以及时序的限制,在其他状况都比较糟糕的情况下,这一问题很可能不那么明显,甚至不能被称为问题。 最终我在游戏源代码中添加了一些内容,让游戏每次循环结束时都会和头显进行同步,解决了这一问题。我很好奇这样做会不会真的能改善世嘉VR头显的体验,还是说每个VBlank结束时对VR头显进行采样会带来额外的开销,但这一问题可能永远都没法得出答案。 全新的世嘉VR体验 既然游戏已经能够显示3D影像,我也可以通过摇杆来模拟VR头显的转动,自然而然我开始想真正的把《Nuclear Rush》搬到VR中。 我制作了一个特别版本的《Nuclear Rush》,并进行了一些修复使游戏在非立体模式下能够以30Hz运行,更改了每个VBlank上VR头显的采样,并启用了上一章节中提到的修复以使VR头显能够和游戏画面同步。在立体声模式下,VR头显也可以始终保持15Hz的帧率。为了增强这一特殊的游戏版本,我还为世嘉VR模拟器添加了一个选项,实现了模拟器对M68K的超频。 尽管以30Hz刷新率运行会导致游戏逻辑的实际运行频率比最初高出两倍,游戏的感觉依旧不错。另一方面,由于摆脱了ROM不能超过2MB大小的限制,我还能够通过静态的扩展更多精灵数据,并加入针对性优化。 既然游戏准备好在要求更高的VR环境中运行,现在我应当将重点转移到复原世嘉VR体验上了。我的下一步工作将是在模拟器中添加对现代VR头显的支持。我基于OpenVR编写了MD模拟器对于HTC Vive Cosmos的支持。 要实现模拟器对于VR的支持,主要工作在于从模拟器获取立体的画面输出并直接传输到VR头显中。这看起来似乎很简单,但并不是一个普通的用例,还有一些特殊事项需要注意。我必须对模拟器提供的“原始”正交投影画面进行处理,来适应眼睛/镜头的畸变。我还必须去掉OpenVR库中全部的运动平滑或插帧算法,这意味着要在维持VR头显内部刷新率的同时,保证MD模拟器锁定60Hz的输出。 当我解决了OpenVR的时序问题后,还要处理更多世嘉VR时序问题,世嘉VR头显似乎并未尝试对眼前的屏幕进行同步。为了能够在不对ROM进行任何更改的情况下正确运行《Nuclear Rush》,我在模拟器中添加了一个名为dgen_openvr_eyes_sync的选项。如果启用此选项,并尝试运行未修复同步问题的《Nuclear Rush》版本,会经常发现自己变成了斗鸡眼。这实际上就是前文提到的问题:游戏本身并没有什么机制来阻止双眼显示画面不同步。 为了尽量逼真的再现世嘉VR头显体验,我会在双眼画面扫描生成后立刻更新缓冲区数据,也正是因为双眼的画面全部都会立即传输给VR头显,如果这些画面并不是来自游戏的同一帧,就会导致画面闪烁的情况发生。 不过只要你打开模拟器的同步选项并运行游戏的同步版本,显示就会变得一切正常! 画面的长宽比和视角是外两个要处理的重要问题。默认情况下,我会处理每只眼睛的图像,将其调整为适合MD的宽高比,但是玩家也可以禁用默认设置并将其更改为所需的任何相对宽高比例。 由于我并不了解世嘉VR头显所用屏幕或镜片的确切物理参数,因此我只能猜测世嘉VR头显的有效视野,失真数据。我向模拟器添加了一个名为dgen_openvr_imgpscale的选项,该选项可用于更改人眼投影空间中图像的大小。 之后,我为模拟器添加了自定义镜片形状的功能。通过Noesis脚本,玩家可以将最常见的模型格式文件导入作为镜片的模型数据,然后模拟器会将该数据用在人眼投影空间中渲染全部的画面。上图是对鱼眼镜头测试,也图中显示了镜片的模型。 这种方法使我们能够在数学上生成我们想要的任何透镜形状而不必考虑模型的计算成本。除了自定义镜片外,还可以使用选项dgen_openvr_bilinear启用双线性过滤。尽管我通常不喜欢在模拟器中使用双线性滤波进行画面缩放,但它在这种情况下可以帮助减轻迷失感。 到这里为止,我们终于可以使用一台现代VR头显来模拟世嘉VR头显的体验了,还开发了一整套用于微调的工具。尽管这样的模拟无法做到100%还原,但这确实非常接近世嘉VR的体验。 刷新率仅15Hz的VR游戏可玩性却比我预期的要好得多,虽然视角转动有所限制,但也不会太令人讨厌。这种体验不是所有人都能够接受,不过我在其中度过了一段愉快的时光!即使游戏本身的采样率有限,我们也可以从低延迟的头部跟踪中受益匪浅。 从这里开始,我们还可以继续进行更多有趣的后续开发。我可能会尝试基于现有的世嘉VR代码来增加对房间规模跟踪的支持,或创建一个接口用来在真实的硬件上模拟世嘉VR头显。目前的模拟相较真实的世嘉VR头显也依旧还有很大的提升空间,通过调整不同的视角和运动滤镜,我们可能得到更逼近真实的体验。 源代码和下载 我为这个项目在GitHub上创建了两个仓库,你可以在其中找到源代码和二进制文件。 支持世嘉VR的模拟器 Github仓库:。 Windows可执行程序下载:。 《Nuclear Rush》可直接构建的源代码和所有必需的工具 Github仓库:。 ROM映像下载:。 上面的游戏ROM可以在大多数模拟器或MD实机上运行,但必须使用提供的模拟器才能获得真正的世嘉VR体验。该模拟器还增加了很多选项,你可以仔细阅读配置文件来探索更多模拟器配置。你可能还需要对配置进行一些更改才能选择匹配VR头显的旋转参数。 如果您想要使用自己的VR头显进行体验,可以在这方面进行多种调整尝试。如果你发现自己感到迷失方向或在默认设置下很难跟踪运动,可以尝试减小int_openvr_imgpscale的值,直到感觉VR体验更舒服为止。 【93913原创内容,转载请注明及回链】 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于19 小时前
    最后回复 应云亭 19 小时前
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  • 索尼新VR头盔开发中:更轻便、兼容PC/PS5
    根据外媒LetsGoDigital发现的一个新专利,索尼正在为PS5开发一个新的PSVR头盔。这个新VR头盔看起来将有触觉反馈,LED灯条,能识别头盔是否被正确穿戴的传感器,支持PC和PS5主机。 LetsGoDigital发现索尼是在2016年中旬由索尼互动娱乐将这一专利提交给了美国版权局,2020年11月24日获得批准,专利名称是“压力感应识别VR头盔的健康和舒适度”。 该专利技术的发明人是Steven Osman,他是索尼互动娱乐PlayStation Magic Lap的领头人同时也是一名首席软件工程师。该专利的目的是提高VR/AR头盔的穿戴舒适性。 专利图展示了一个比现有PSVR头盔轻很多的头显。展示了两种模式,一种是VR/AR头盔,另外一个是VR/AR眼镜。 根据专利描述,该头戴显示设备支持索尼PlayStation主机或PC。 VR头盔通常是用户佩戴较长一段时间。如果正确佩戴这种头显,压力将被分担在某些点上,这有利于佩戴的舒适性。 VR头盔内置了各种传感器,它们能发送信号判断头盔是否被正确佩戴。压力传感器,运动传感器或拉伸传感器可被用于此。 现有的PSVR也已经有了佩戴传感器,不过这一次,更多的传感器将被安装在整个头显上,以便更好地检测。在上图中,这些传感器被表示为'P'(压力传感器)。另外,内置了一个运动传感器,比如一个加速传感器(图中为“ACC”) 此外,摄像头也可以用于此目的,它可以显示用户并应用图像识别来确定头显是否被正确使用。可以使用不同类型的相机,包括热成像相机。 如果头显没有被何时佩戴,用户会自动收到提示,以提高佩戴舒适度。这种反馈可以在屏幕上清晰地显示出来,也可以通过内置扬声器进行演讲。此外,触觉反馈还可以为用户提供有关佩戴舒适度的额外信息。 LED灯条也可以用来为用户提供额外的反馈。例如,红灯意味着它还没有正确连接。绿等表示VR头显正处于最佳佩戴状态。 LetsGoDigital创作的概念图 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于昨天 14:11
    最后回复 孟杰秀 昨天 14:11
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  • 索尼PS5 VR设计专利曝光!外观更轻巧 支持触觉反馈
    【宅秘新闻】VR是未来游戏公认的大方向,有关VR的热度在这些年来总是居高不下,而疫情正好推动了VR在游戏领域的发展,其中索尼在这一领域走在前面。近日,有外媒发现了索尼的一个新专利,这表明这家公司可能正在为PS5开发一个新的PSVR头盔。 索尼PS5 VR设计专利曝光 从专利图来看,新的PSVR头盔应该比现有的PSVR头盔要轻很多,共有VR/AR头盔和VR/AR眼镜两种模式;大概率支持触觉反馈,有LED灯条,并支持PC和PS5主机。该头盔该内置了各种传感器,用以检测头盔是否被正确佩戴,如果用户佩戴得当,将会获得舒适的使用体验。 虽然索尼的新专利已经获得批准,但新头盔的研发之路似乎并不顺利。此前不久,PlayStation首席执行官Jim Ryan表示,PSVR的未来不是短期内就能快速实现的,这番言论引起了玩家对新PSVR头盔的担忧。不过,随后索尼高级副总裁西野秀明站出来表示,他希望PS5能有“与之相配”的VR体验。还有消息称,索尼准备推出一款类似于Quest的独立VR头显,不过似乎已经放弃了。 版权所有,未经许可不得转载 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于昨天 09:28
    最后回复 盯袈 昨天 09:28
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  • 人均10+的超火爆的VR游戏,就在南岗万达,感受360度无死角的感官冲击!
    “这是‘绿洲’ 世界,在这里唯一限制你的,是你自己的想象力。” 这句台词出自史蒂文·斯皮尔伯格执导的《头号玩家》电影中,“绿洲”是网络游戏里的虚拟世界。 除了惊险奇幻的故事,还有隔着屏幕,都能感觉要炸裂的各种震撼大场面和炫酷特效!这一切全来自于,令人目眩神迷的VR科技,将人类带进近乎真实的虚拟世界。 VR , Virtual Reality,「虚拟现实」,是利用计算机技术模拟出可交互的三维环境称为虚拟环境,让人在虚拟环境中,去到任何地方,达到身临其境的感觉。 在VR世界里 你可以 化身有特异功能的超人 有瞬间转移大法 你可以拥有 超越赛车手的酷炫车技 帅爆全场 你也可以成为变形金刚 捍卫地球 维护正义 成为自己心中的英雄 在VR的世界里 一切的不可能 都变成了可能 这样酷炫的操作 是不是已经撩拨你的小心脏 也想进入电影的世界 亲身体验一把? 这就满足你↓↓ VR ZONE 推出的单人vr体验套餐 现在19.9元就可以来体验啦! VR ZONE 体验套餐 仅需 19.9元 ▼▼ 1.VR体验游戏(4选2,可重复选) 可选游戏系列:vr时空穿梭,vr探索兵团, vr双人对战,vr赛车 2.两店通用 3.周末通用不加价 扫描二维码即可购买 抢购日期:即日~2020年12月10日 适用日期:购买套餐后~2020年12月31日 平日/周末通用 【特别声明】 1.周六周日及节假日预约库存有限。 2.本产品可转赠亲友,不可转售,违者必将追究其法律责任,并将相关产品冻结或作废使用。 3.因流量大,高峰时段需要排队,实际等位情况请咨询店铺员工具体情况。 4.购买此套票视为认同此声明及活动规则。 5.此产品最终解释权归乐客VR ZONE所有。 【VR ZONE】 商家电话:13760753791 地址:①广州市番禺区南村万达广场2楼2038铺 ②广州市黄埔区康复路16号南岗万达2F-B铺大玩家内 VR的魅力是? 沉浸式氛围 百分百的身历其境 360度无死角感官冲击 让你举目所至尽是逼真影像 以崭新视界进入另外一个奇幻空间 VR可以带你感受一些你想都不敢想的事 实景CS枪战 ▼ 沙漠戈壁上的枪战追击 ▼ 在巨船上放浪漫烟花 ▼ 和巨兽斗智斗勇 ▼ 这么有魔力的VR游戏 一定要安排一次才行! VR ZONE 带上VR眼镜就能立即穿越 「VR ZONE」 用超逼真的体感和身临其境的沉浸感 带你进入奇幻异世界 变身“头号玩家”! 赶快带上你的小伙伴 好闺蜜去体验VR的沉浸体验吧! VR游戏仓—— 看上去造型有些奇特的椅子 却能够为你提供非凡的沉浸体验 配合VR眼镜使用 能够将你带入一个神奇的世界 坐在游戏仓里 带上VR眼镜、系好安全带 开启全新的VR体验 整个过程中,游戏仓会随着情节移动 逼真的画面 音效也增加了刺激感 体验过山车失重的感觉 快速下降尖叫声响起来啊! 多款VR虚拟游戏 让你体验一次前往未来的科技之旅 “ 史蒂文·斯皮尔伯格说:“电影是梦想,我们做着白日梦长大,有一天会将那些脑海里的幻像变成镜头里的真实。” 时空穿梭机 星际穿越 探索兵团 实体之拳 探索兵团 节奏光剑 探索兵团 生化狂潮 双人对战 新尸狱末日 赛车 极限狂飙 不用风吹雨淋 就可以体验这场视觉风暴 远处不时传来几声动物的嚎叫 或是丧尸的哀鸣 忽明忽暗的光线也时刻在提醒你 是时候准备战斗了 手快有手慢无!麦当劳半价套餐回归!人均只要20+! 永和这间老字号酒家,人均20+叹美味套餐! 人均30+得正宗椰子鸡,就在增城这里! 挂绿广场这间炸鸡店太赞了!~29.9元享双人套餐,炸鸡一整只+鸡肉卷+鸡米花+薯条+脆香鱼蛋+热狗 增城这间人气日料控私藏の地,经典日料等你来,一秒俘获你的心与胃! 增城妈妈帮儿童摄影!29.9元享新生儿拍摄套餐,49.9元享儿童摄影套餐,专业服装造型+底片...记录孩子纯真岁月! 最低9.9元!肯德基超值福利大集合,增城人快抢! 人均十多元的水果茶+小吃套餐!!就在新塘解放北! 新塘宝妈注意!南岗万达这个溜娃圣地太爽了! 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 技术真的能够激发同理心吗:当虚拟与现实融合,当他人与自我交错
    夜幕之下,位于798艺术区的北京德国文化中心·歌德学院依旧灯火通明。在这里,有人正佩戴头显不停转换方向,似乎在寻找什么;有人持手柄在场馆内四处走动,对着屏幕挥舞双臂;还有人面对面交谈,却眼见自己的声音被转译成发光的几何体,朝对方喷射而去…… 这是于11月21日开幕的XR展览“商榷之事:身份”的现场,该展览由德国策展人拉尔斯·卢美尔和中国策展人车琳联合策划。所谓的“XR”(Extended Reality)指的是扩展现实,即通过计算机技术和可穿戴设备产生一个真实与虚拟组合的、可人机交互的环境。我们熟知的VR(虚拟现实)就是XR的一种形式,除此之外,XR还包括AR(增强现实)、MR(混合现实)等。近年来,不少戏剧、电影和艺术作品都尝试使用XR技术探索沉浸感,XR技术不仅能在日常生活中创造重叠的时空,也为人们提供了看待身份和外部环境的不同视角。 本次展览共展出六部XR作品,它们共同关注身份商榷的问题。身份之所以需要商榷,是因为它不仅关乎“我是谁”,更关乎“我认同自己是谁”。从另一个角度上看,探讨身份问题也决定了我们将如何看待和理解他人。如今,身份的商榷不仅发生在现实场景,也普遍存在于数字世界中——有时,社交媒介中的数字信息和算法甚至比我们更了解自己。本次XR展览便是以模拟和数字体验为基础,带领参与者去探访身份的多元内涵。 与单纯强调视觉沉浸感的VR电影相比,展览中的XR作品增加了很多人机交互的环节,也更加强调虚拟世界与真实世界的交融。但技术到底能否让我们更好地了解世界?能否让我们对他者产生更强的同理心?或许每一个观众在亲身体验过作品后,都会给出不同的答案。 从身临其境到成为他者:XR世界的身份迷思 身份一直是一个复杂的话题。在每个人诞生之初,身份已经被姓名、性别、国籍等信息界定清楚,但这并不是有关身份的全部。随着我们在长大、教育、职业等社会化过程中不断演变和流动,身份也逐渐成为复数和多义的存在。 在策展人拉尔斯·卢美尔看来,我们实际上并不清楚真正的自己是谁,我们到底想成为谁或者被迫成为谁。从心理学的角度上看,每个人都希望能够适应周身的环境,因此在与世界对话的不同窗口中,我们也会展现出不同的自我来达成目标,这些不同的自我总在不断地讨论和商榷。另外,从社交媒体的角度上看,我们时常会以另一种面貌在数字世界中分享自己的社会身份,比如将真实社会里的一些理想化的身份作为自己的化身,从而在某种程度上解放自己。同时,在数字世界,我们也可以选择以特定的角度去审视他人,重新建立认识彼此的方式。 鉴于此,本次展览中的六部作品试图从不同层面提供对身份的探访。其中,VR电影《GO》和《亦真亦幻》共同探讨了人与城市、国家、地理环境之间的关系。2020年的新作《GO》基于克劳斯·梅尔茨的小说而作,讲述了一个关于日常分离和终极告别的故事。影片一开始,观影者被引入一间人声嘈杂的酒吧。很快,四周的客人和交谈声渐渐退去,只剩下一位中年男子留在舞台中央,为观众朗读书中的故事。随着声音的起伏,观影者不再只是“有声读物”的听众,而开始介入故事的主角彼得·泰勒的生活空间,并跟随他的思想踏上瑞士群山间的远足之路。《GO》作为文学和虚拟现实的共生体,为身份的叙事带来了新的维度。 参展作品《GO》 图片来源:歌德学院(中国) 另一部VR影像作品《亦真亦幻》则带领观众踏上了一场通往世界“复刻版”的旅行。旅途中,观众会意外地发现中国各地兴建的一系列纪念碑式的山寨建筑,还将见到完全拷贝了世界其他地方人文风景的真实生活住宅区。当法国的埃菲尔铁塔、意大利的威尼斯水城、英国的伦敦塔桥“空降”到中国的苏州、杭州等地时,置身其间的人们也不得不开始思考自己究竟身在何方。 参展作品《亦真亦幻》 图片来源:歌德学院(中国) 性别是定义身份的另一个关键因素,但对于一些人而言,不确定的性别才是他们对自身的定义。MR作品《衣橱之间》关注的就是这样一群没有“男女之分”的酷儿群体。在他们的生活中,“到底应该穿什么”成了一个需要考虑的问题。与VR头显全封闭的视角不同,MR头显允许参与者同时体验虚拟世界和现实世界。在参与者进入酷儿群体的卧室,与真实可触的衣物和卧室家具互动的过程中,头显中的混合现实动画以及不同角色的声音也被逐一触发,引导人们去探索性别边界的可能性。 参展作品《衣橱之间》 图片来源:歌德学院(中国) 不过,当我们惊讶于数字科技带来的沉浸式体验和新的探索途径时,也需要警惕它对人性的弱化和削减。中国台湾艺术家黄心健的交互性VR作品《失身记》就揭示了这一现象。作品由导演童年时的记忆出发,描绘了台湾戒严时期人性约化成一种仅供领导阶层辨认评量的标准的社会氛围。在片头出现的评量表中,观众可以模糊辨认出一位在狱中死去的老人的各项身份信息。随后,观众进入老人的眼睛,化身他的魂魄,堕入冥界之中,一场想象与记忆交织的神秘之旅就此展开。然而,在肉身死亡多年后,数字和机械成为新世界的主导力量。人类的历史最终简化成像素般的几何形状,方便科技的记录处理。 从被动观看到主动探索:同理心与每个人对身份的认识有关 无论是前往另一个空间去观察、探索,还是完全进入他人的视角去体验、思考,展览中的作品都在运用虚拟现实技术挑战参与者的同理心。VR艺术家克里斯·米尔克(Chris Milk)就曾将VR称为比电影更强大的“共情机器”——VR能让人身临其境地进入到一个场景中,通过站在他者的视角来体会彼时彼刻的处境,进而产生设身处地的思考。 因此,对于XR技术来说,创造出更强的沉浸感和体验感是激发同理心的关键一步。策展人车琳对界面文化表示,近年来,XR技术和设备在体验感的提升方面的确有了一些发展,包括设备重量的减轻、显示屏分辨率的提升以及数据处理能力的优化等。另一方面,随着创作者对新的媒介语言不断地探索和试错,XR作品在内容上的制作水准也在提升。在这次展览中,车琳就根据XR技术的特点,为参与者提供了一条“由浅入深”的观展路线。 展览现场,一位观众正在观看VR电影。图片来源:歌德学院(中国) 首先,参与者会在展厅门口遇到《GO》和《亦真亦幻》两部VR电影。这两部作品分别涉及自然环境和人文环境,探讨人在不同地理空间中如何看待自己的身份。在体验过程中,参与者戴上VR眼镜后,不需要其他操作,通过纯粹的360度非强交互的观看方式,进入影片呈现的新环境中,进行第一步的思考。 第二步是来到展馆中心处的房间,体验MR作品《衣橱之间》。在这个作品中,参与者需要佩戴MR头显 Hololens(混合现实头戴式显示器),这也是国内首次使用该设备。MR头显的特点是可以将计算机生成的效果叠加于现实世界之上,它允许参与者自由走动,无需置身于漆黑之中。此外,参与者的走动和位移也可以作为触发点,开启头显设备中的音频和图像。 这正是《衣橱之间》比前两部作品更进一步的地方:参与者需要将身体作为控制器,自己决定体验的速度和流动感。 MR作品《衣橱之间》展览现场。图片来源:歌德学院(中国) 带着虚拟与现实混合后的思考,参与者将进入展馆最深处的两部交互性VR作品《VVVR》和《HANAHANA花華》。这两部作品都要求参与者更强的自主性和创造性,使用自己的身体转化成虚拟的输入,然后得到一个新的虚拟的输出。 参展作品《VVVR》 图片来源:歌德学院(中国) 《VVVR》需要两位参与者面对面而坐,当任意一人发出声音,他的声音就会被转译成发光的几何体,从口中流淌而出。人声音效经过“悦耳化”处理后反馈至头戴式耳机,声音的质感和音量决定了发光物体的外观和行动方式,为参与者创造出一种新的感知当下的方式。《HANAHANA花華》受到日本漫画《海贼王》中女主人公妮可· 罗宾的启发,利用VR技术赋予玩家无限繁殖和复制自身肢体的超能力。在一个虚拟的迷幻花园中,玩家可以使用手柄在其中创造虚拟手臂,构建独一无二的建筑风格,从而感受数字身体存在当下被唤起的情感状态。 参展作品《HANAHANA花華》 图片来源:歌德学院(中国) 在体验过以上所有之后,VR作品《失身记》将作为整个展览的总结,引领参与者重新反思个人与历史、身体与记忆的关系。通过进入主人公的身体,观众将体会到一个人是如何在历史中或某些历史的技术中“失身”的。 车琳认为,这样的参观顺序可以让参与者从部分地进入到全部地进入,从被动地观看到主动地探索,从而感受到不同XR技术的发展和完善过程。这些过程都是提供我们思考自己的身份和参与到暂时改变自己身份的一种契机。 交互性VR作品《HANAHANA花華》展览现场。图片来源:歌德学院(中国) 至于XR技术能否让人产生更强的同理心,车琳说,这更多像是一个科学实验。她向界面文化回忆了一个曾经看过的案例:研究人员让参与者带上VR头显,体验身为一头牛的生活,这位参与者便在虚拟的养牛场中感受到被推来推去的恶劣生存环境。事后,有人问他会不会减少吃牛肉。在车琳看来,这个实验的结果是难以量化的:“这个人如果看到的是平面摄影、报道或视频,产生的同理心会比虚拟现实中更少吗?少在哪里?另外,虚拟现实中产生的临场感,真的等同于我们所说的同理心或共情吗?” 如果从艺术的角度来思考同理心的问题,本次展览中的《衣橱之间》或许是一个好例子。当人们戴上MR头显去聆听另一个人分享的性别观念时,就会进入到他/她勾画出的一个现实叠加着虚拟内容的场景中。车琳认为,在这一场景中,不一样的身份、不一样的性别必然会产生不同的思考——是去产生同理心,去共情,还是去观察,与每个人对于自我和身份的认识有着密切联系。 不过,在同理心之外,一些XR作品已经显示出其他的应用价值。本次展览中的《VVVR》就被认为是一种人声控制的自我探索和自我帮助工具,让许多体验者获得了大脑从语言的桎梏中解放出来的快感。还有用户报告显示,《VVVR》有一定的治疗效果,包括减少社交焦虑、帮助人放松、使心情变好等。 XR展览“商榷之事:身份”于北京德国文化中心·歌德学院(中国)798空间展出,展览将持续至11月29日。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • Unity技术大会:VR/AR开发者关心的都在这里
    11月20日,为期5天以“创新思,享未来”为主题的中国Unity线上技术大会圆满结束,此次大会设有游戏、工业、传媒娱乐三大主题专场,与大家进行了Unity技术分享与新技术的展望,并邀请多位来自游戏、汽车、传媒等行业嘉宾进行技术与精彩案例的分享。 此次大会,Unity在主题演讲中正式宣布MARS、ArtEngine、Plastic SCM以及Instant Game(即时游戏)四款全新技术产品落地中国。 Unity MARS(Mixed and Augmented Reality Studio)作为业内首款智能化MR及AR内容创作工具引起了陀螺君的注意。 据Unity,MARS支持任何位置、任何数据类型,能让跨行业的创作者模拟AR/MR最终呈现在终端用户的场景,创作出“所见即所得”的AR/MR体验。 如何理解Unity MARS“所见即所得”? 它能帮助解决AR/MR开发什么问题? 此次大会,Unity大中华区平台技术总监杨栋针对MARS一站式无代码AR和MR开发,从MARS基本介绍、使用场景、核心概念以及编辑器使用流程这四个方面做了分享。 MARS是AR/MR开发组件,可以将其简单理解为Unity一个用来做AR/MR应用的插件。其主要应用领域为:工业、MR与互联网设备。 其常见使用场景有汽车制造,比如特斯拉为工厂车间开发的AR人体工学评估应用;消费者/媒体,比如Netflix的AR应用;loT/Instruction,比如Honeywell智能房屋控制AR应用;地理围栏(Geofence)体验,比如《Pokemon Go》等等。 为什么需要用MARS? 杨栋解释说,MR/AR需要基于真实世界数据来构建应用,将MR/AR虚拟世界与真实世界混合在一起,因此如何处理虚拟世界与真实世界数据之间的关系是AR/MR开发的核心问题,MARS便是为解决该问题所诞生,比如使用“模糊放置”以无代码的方式将虚拟物体模糊放置到现实世界中。 面对AR/MR开发的三大核心问题: 如何定义相对于真实世界的内容; 如何快速且经济地在真实世界中测试内容; 如何让交付内容在真实世界条件下运行良好。 MARS对此一一提供解决方案: 使用新的专门针对AR开发的编辑器流程和移动应用来定义内容; 使用新的Simulation窗口测试内容,而无需离开Unity编辑器; 在移动设备和头显上使用MARS查询系统运行内容,根据用户周围的环境让应用生成相关行为。 MARS在提供相对应的解决方案的同时,还减少了开发难度并帮助开发者加快AR/MR开发速度。MARS所使用的视觉工作流定义内容,让开发者可以在几乎不用编程的情况下快速完成原型设计。 比如,借助“模糊”创作,开发者可以为真实世界的对象定义最小和最大测量值,不必使用代码设置精准数值; 再比如,使用“所见即所得”创作模式,借助模拟视图,开发者可以像在现实世界中一样运行应用程序。无需编码,也就是杨栋讲解主题中提到的无代码开发,开发者只需将内容直接拖到视图中,Unity MARS便会创建合适的代理与条件。 Unity MARS工作界面 在AR/MR开发过程中,测试通常需要在真实环境中进行,测试失败则需返回修改后再次回到真实环境进行测试。 MARS在这个过程中可以为开发者提供便利,其允许开发者在模拟视图中使用环境模板直接在创作环境中进行测试体验,并提供综合测试环境,让开发者在各种户内、户外房间和空间中测试AR体验,环境可完全自定义,并支持模型化资源和扫描的资源。 此外,MARS使用可扩展的真实世界推理系统(reasoning system),其查询系统可以根据用户的周围环境让APP获得与情境关联的行为,让APP使用任何平台的AR数据,并支持面部追踪,让交付的AR体验能够智能地快速反应和响应真实世界。 Unity MARS架构图 此外,MARS是基于Unity的AR Foundation来进行制作,能赋予AR创作者: 获得在专门为AR构建的框架上创作内容的便利; 选择包含哪些功能的权力; 以及让其构建一次即可跨ARKit、ARCore、Magic Leap、Hololens设备和未来平台部署的可能性。 除了MARS,此次大会还进行了有关数字孪生的分享,数字孪生是近几年的热门话题,同时也是工业目前最火热的方向之一,华为河图Cyberverse、前不久OPPO发布的OPPO CybeReal都是数字孪生概念。 此次Unity大会,Unity大中华区工业产品总监陈禄分享了自己对数字孪生的理解,以及Unity在数字孪生当中的应用。 什么是数字孪生?如何制作,其应用场景在哪? 据陈禄,传统方法现已不能克服挑战,驱动盈利增长,因此企业必须依赖于通过新的技术和方法来提高其业务量与利润,大部分领导者普遍认为,借助数字化转型提高企业效率和响应速度是从根本上解决问题的重要手段。 在这样的背景下,作为数字化转型重要内容的数字孪生技术成为了大家关注的热点。 如何理解数字孪生? 数字孪生就是实时三维,因为我们的真实世界就是三维的,而实体性是3D孪生交互的内在需求。 数字孪生可以简单理解为真实世界物理资产(实体、系统、过程等)的虚拟“拷贝”。其与真实物体的属性一致,是真实物体的“替身”,还能做很多实体本身做不到的事情,比如根据物理过去的状态对其未来状态进行模拟。 陈禄表示,数字孪生正从根本上改变我们设计、生产和销售产品的方式,它可以在工业产品全周期内进行应用。 陈禄从以下5个角度讲解了数字孪生在工业生产中的应用。 设计阶段:以汽车设计为例,以前需要建立模型来做造型评审,而现在可以基于真实汽车的数字孪生体在虚拟的空间当中进行协作评审,这种方式成本更低效率更高,可以支持远程多人协作,并且可以支持更加自由地对设计进行检查和迭代。 工程&仿真:以自动驾驶汽车为例,之前需要大量测试来验证整个系统的安全性,如果全部基于实际道路测试成本非常高。而现在可以在虚拟环境当中构建整个道路和交通场景的数字孪生,进行各种环境和案例的模拟,用来对人工智能系统进行训练和测试,这就大大提高了自动驾驶系统的研发效率。 建筑&生产:在建筑领域,不再需要基于二维的图纸进行施工。借助AR技术,可以将建筑的数字孪生体在真实的物理空间中进行非常直观的展现,可以大大提高沟通和施工效率。 销售&市场:目前汽车配置越来越丰富,比如颜色、功能的选择等,现在客户可借助汽车数字孪生进行全方面的了解和体验,对虚拟汽车进行配置,甚至是进行功能交互与驾驶体验。 服务&维护:可将服务手册附着到设备,通过MR眼镜以混合现实的方式呈现,比如操作员可以在现场直观方便地看到对应固件的操作与维护信息,可实现非常精确的操作指导。 据陈禄所展示的数据,工业领域内已经有近万家公司开始广泛使用数字孪生应用。 陈禄表示,Unity是世界上使用最广泛的实时三维交互虚拟内容构建平台,目前60%以上AR/VR内容基于Unity开发,而Unity也支持世界上绝大部分VR/AR主流设备。 陈禄还对数字孪生应用的开发与制作进行了讲解。 如何基于Unity开发/制作数字孪生应用? 首先,需要进行建模,这里的模型主要指几何模型的部分,反映的是物理几何以及外观的属性,同时还得考虑场景管理、导入导出的需要,并且还需要实时渲染可视化的输出,而且可能需要一些特效。模型的来源或者说采集也有多种途径,比如说激光扫描,更重要的是支持通用的专业固定模式直接进行复用,这意味着你的数字孪生应用与现有的工具链接做对接,此外,还可以通过资源商店进行交换。 其次,需要定义数字孪生体的行为,简单来说就是怎么动,对于机械制造相关的大部分场景来说,动力学和刚体物理模拟往往是必须的,动态场景的编辑和导入也可以直接定义行为,很多孪生体拥有逻辑智能,需要对他们的控制逻辑进行指定,甚至需要支持机器学习算法进行控制,对于某些专业和复杂的系统场景,还需要引入第三方仿真模型来进行特殊过程的精确模拟,例如非刚体动力学、流体、专业元件的仿真等等。 有了动静态模型,数字孪生体还需要可以进行交互,那就需要支持各种控制以及传感器的连接。和用户相关的部分,需要支持人机界面的定制以及各种VR/AR设备的访问。现在越来越多的应用还需要借助云计算能力,或者有云化的需求。为了保证孪生体可以和真实物体的状态实时同步,我们还需要支持各种包括IOT在内的动态实时数据接口。 有了这些模块作为基础,便可方便地定义和开发最上层的数字孪生应用的逻辑,而Unity则是提供所有这些需要的通用技术和工具,这样开发者便可专注于自己的应用领域和开发相关的逻辑内容,提高效率降低成本。 除了工业上的应用,市政基础设施也是数字孪生的重要应用方向,比如香港机场、北京大兴国际机场的智慧机场搭建。 Unity此次也邀请到上海博刊信息技术有限公司研发中心技术总监姚晔俊进行“虚拟结合·共建市政基础设施数字孪生”的分享,主要讲解了BIM(Building Information Modeling)全生命周期在市场政基础设施的应用,运维阶段与物联网结合的智能化管理,建设阶段BIM数据资产采集及交付,虚拟现实技术辅助设计阶段BIM模型交付以及其未来技术的展望。 疫情推进XR发展,XR如何赋能营销新体验? 此次大会还邀请全球知名在线数字制作公司MediaMonks扩展现实技术(XR)执行制作人Quentin与虚拟现实技术(VR)技术总监Ron Lee进行了“用XR技术扩展品牌边界:案例分享”。 谈及XR当前状态以及行业的发展,他们表示此次疫情推动了XR的普及以及更多新技术的问世,更多的人开始尝试不同类型的XR功能。 人们对手机使用度的增加为XR创造了许多有趣的机会,他们及其同事均对移动AR应用的发展与增加感到兴奋。 他们表示VR方面的发展势头较好,大众对XR相关硬件比如VR头显的兴趣也在不断增加,与此同时,其生态系统也在发展。即使是移动设备也有所动作,比如实现更精确的定位,以加强AR体验,比如新发布的iPhone 12系列搭载LiDARS。 据称,今年iOS系统有超过10000个AR应用,Android系统则可能更多。 关于硬件生态系统他们提到,Facebook在前不久推出新的Oculus Quest 2意味着VR生态系统往前更进了一步,VR硬件正在以更容易获得的方向发展。Facebook与苹果都宣布可能在未来几年推出AR眼镜,虽并不知道确切日期,但这凸显了越来越多的硬件已经能够提供出色的VR体验。 他们还提到可访问性的提高,5G网络对于XR领域非常重要,只有更快、更可靠的移动网络,才能实现更加出色的沉浸式体验,这将便于内容的输出。 他们还表示大众工作和学习方式的改变也蕴含着大量机会,现在很多已全面转为线上,很多事情都可以在XR环境中完成。虽然未来随着疫情的缓解情况会有所有改变,但他们认为这依然是一个观念上的决定性转变。 如何制作? 两位在会上展示了公司制作的众多XR产品以及他们如何用数字故事打造沉浸式体验与互动方式的愿景。 关于XR产品的制作,他们表示一般会从四个不同角度进行考虑:参与度,在营销方面如何与品牌互动;从物理空间场地考虑出发,是否能在博物馆或陈列室提供XR;赋权角度,关注点在于如何从中学到、获得一些东西;以及如何增加趣味性,并帮助公众实现互动与娱乐。 其主要流程通常从目标受众策略开始,先确定互动对象,然后在此基础将其注意力吸引到他们希望实现的愿景。在掌握所需的品牌或故事建立战略和愿景后,开始制作原型并确保这是正确的方向,他们希望让受众通过VR身临其境地参与或是在移动设备上通过其他便捷式设备参与进来。确定所有模块和构建后开始制作,并形成可发布的项目。此外,他们还举例如何利用XR建立品牌。 VR游戏《律动回廊》、第四代飞度3D交互虚拟发布会、2020世界人工智能大会虚拟云会场上榜首届MWU中国榜单 此次大会Unity公布了首届MWU(Made with Unity)中国榜单2020年度奖项。 大家熟知的游戏大作比如《帕斯卡契约》、《原神》、《秦时明月世界》、《龙之谷2》等均榜上有名,此次最佳XR游戏奖颁发给了专为VR一体机开发的音乐节奏游戏《律动回廊》。 广汽本田第四代飞度3D交互虚拟发布会因其运用Unity云渲染技术打造出的沉浸式多场景虚拟世界斩获最佳工业应用奖。 由SMT上海东方传媒技术运用Unity引擎打造出的2020世界人工智能大会虚拟云会场,因其虚实结合、身临其境的体验收获最佳影视娱乐奖。 同时大会还邀请了SMT上海东方传媒技术Unity技术总监朱名一针对此次虚拟云会场的制作做出分享。 此前,据称作为首次采用云端分会的世界人工智能大会实现了百台同播、千网同发、亿人同观,陀螺君对此感到好奇。 百台同播、千网同发、亿人同观的虚拟云会场是如何实现的? 什么是沉浸式虚拟云会场? 虚拟云会场是一种基于Unity引擎设计、制作和开发的跨平台线上交互会议系统。它可以跨平台发布,支持WebGL形式直接使用,并能通过虚拟舞台直接观看实时直播的信号,带有较强用户社交、交互功能,拥有选座系统、剪票系统、同传翻译等功能。 朱名一讲解道,云端会场有客户端,也可能会有服务端,客户端与游戏开发非常类似,服务端比如服务器、数据库的调用、高并发服务器的通讯协议。服务端控制客户端的内容,并通过5G传输的方式进行传输,此外,会增加一个现场拍摄推流进行内容与技术的实现,这一整套实现了这次世界人工智能大会的云端会场。 此次参加云会场的每个虚拟角色背后都是一名真实注册登录的用户,每位用户都拥有属于自己的虚拟角色。这些虚拟角色由3D建模制作完成,拥有各种坐姿与互动动作,其形象、服饰配色支持个性化定制。 每个会场可以容纳200名以上虚拟观众,每位观众的观看视角会根据所选座位的不同而变化,会场和座位支持单独售票及剪票机制。 此外,云会场提供舞台设计、定制服务,支持各种形状的虚拟大屏,支持主持人投影功能,提供线下会议的拍摄、直播、现场AR、现场推流服务。 据朱名一,此次云会场通过云端进行部署,而WebGL可借助CDN实现快速加载,并且支持多平台发布,兼容Android、IOS和WebGL。观众可选择不安装App,使用WebGL用浏览器体验云会场的大部分功能,其画面效果相比于相比传统网页与H5页面要更加精致。 朱名一认为,WebGL会是未来动态网页的转折点。 Unity作为实时3D互动内容创作和运营平台横跨多个行业,而此次以线上形式开展技术大会,更让其分享拥有了更大范围的参与者。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于4 天前
    最后回复 裘谦 4 天前
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  • 真实版盗梦空间?来看看沃尔沃的超级虚拟现实游戏机!
    文/韦波 2020年11月24日,沃尔沃在线上向媒体发布了一套“终极游戏模拟器”,以及如何使用这套工具来开发更安全的汽车。 AutoLab作为中国地区受邀的四家媒体之一,第一时间见证了这套“超级游戏机”的强大。 众所周知,对于车辆的安全性,我们可以用碰撞和假人来完成一系列的模拟评估。但是对于车辆自动驾驶系统在突发环境下的应对表现,之前更多是在模拟器条件下完成。 在真实的驾驶环境下,如果自动驾驶系统出现一系列规避动作,司机身体会出现一些不适反应,更是会因为惊吓采取一些下意识动作。但是在类似于玩赛车游戏的传统数字模拟器上,别说“不适”了,估计连最基础的惊吓都不会有。 基于这样的研究需求,沃尔沃联合美国Unity公司、芬兰Varjo公司以及英国的Teslasuit公司,共同开发出一套超级虚拟现实系统,应用在更加趋于真实的研究环境中。 Unity公司成立于2004年,总部设在美国旧金山,CEO是John Riccitiello,截止2020年6月30日,Unity公司有3379名员工。Unity公司是ATM领域的工业VR/AR解决方案供应商。这些先进的虚拟现实技术可以应用在汽车设计、制造人员培训、制造流水线的实际操作、无人驾驶模拟训练、市场推广展示等各个环节。 感觉这么高大上的东西和咱们老百姓没啥联系啊!其实相对于沃尔沃,Unity公司和咱们中国老百姓的联系可能还要更紧密——国民游戏《王者荣耀》的游戏,就是出自Unity引擎,从2019年1月至今,中国所有新发行的手游有76%都使用了Unity引擎进行开发——你很难想象这套数字引擎居然也能用在开发汽车新技术上。 沃尔沃公司利用Unity引擎在虚拟世界中模拟各种场景,然后尝试在车上什么位置什么高度安装激光雷达最合适,此外工程师还能在Unity引擎中测试和校订各种自动驾驶控制程序是否合理——如果在实际环境中进行实装测试,这会需要大量的成本和时间。 这种感觉就像是在玩游戏的过程中,把相关测试工作搞定了。 而Unity引擎要和开发人员联系在一起,还需要一套VR显示器。Varjo是来自芬兰的高科技VR显示器初创公司,其开发的工业级VR显示器不仅可以达到视网膜分辨率,还能跟踪记录眼球的运动数据。当然了这个价格也是有点小贵,算上配件还有各类相关软件,一套Varjo XR-1的VR显示器要卖到10万块人民币左右——当然了,对于车企来说,这是小钱。 以下就是普通VR显示器(左)和工业级Varjo VR显示器XR-1(右)对于飞机上操作面板的显示区别。 Varjo VR显示器的加入,可以加深不同地域之间研究人员的交流。例如中国的工程师想和美国的设计师探讨安全性和美学之间的矛盾关系,只需要通过Varjo VR显示器就能呈现出所希望的实物演示和工程演示,不同国家的开发人员就能坐在同一辆车上进行研究了——而且还不限人数,就算几百个研究人员都可以同时“挤”进一辆车里。 在目前的疫情环境下,超级虚拟现实技术可以很好地满足跨国工作需求。 上图是直播过程中在Varjo VR显示器XR-1中显示在真实场景内的虚拟沃尔沃汽车——如果你仔细看视频的话,不难发现车漆的反光居然是根据周边环境即时演算出来的,极度“真实”! 最后就是英国Teslasuit公司提供的触觉套装——这也是游戏玩家心目中的终极装备。这套衣服用微电流来刺激身体的相关部位,可以在虚拟世界中模拟出被子弹射中的冲击感,在搏斗中被对手拳头击中的感觉,甚至还能模拟出拥抱的细腻感以及冷热体感。Teslasuit套装也被誉为VR显示器的终极伴侣。 Teslasuit套装可以让沃尔沃的开发人员对触觉进行“编辑”,例如模拟事故中安全带收紧会对那些人体哪些肌肉造成影响,是否会干扰司机的正常动作?紧急规避过程中会对乘客造成怎样的惊吓? 除此之外Teslasuit套装还能监测人体的心跳、血压、体温的变化,再结合Varjo VR显示器对眼球追踪的数据,从而模拟出在某些交通环境下的真实的人体感受,从而对相关自动驾驶控制程序进行针对性的修订或开发。 例如上面的动图,就是用编程的方式通过微电流控制了研究人员的肱二头肌,让其不自觉地做出向上收紧小臂的动作。 不过对于很多消费者来说,玩驾驶模拟游戏和开真车最大的区别就在于,游戏模拟不出真车行驶时产生的颠簸以及过弯产生的离心力。接下来就是放大招的时候——沃尔沃将Unity引擎、Varjo VR显示器以及Teslasuit套装搬到了一辆真实的车上! 研究人员身穿Teslasuit套装,头戴Varjo VR显示器在试验场地内开车,VR显示器会将外部真实环境影像投射在显示器上——这完全是真实的驾驶环境。但是Unity引擎会在这样的真实路况中模拟虚拟环境——例如一头麋鹿突然从路边蹿出,或者是前车急刹车,甚至是前车车顶上没有捆绑好的行李掉落等等。 当这些虚拟事件发生的时候,Unity引擎同时也会让自动驾驶辅助系统“看到”,这个时候系统真的会自动采取急刹或紧急规避动作。 有意思的是,如果规避不及“撞上”目标,如果碰撞部位和车速满足条件,汽车的气囊真的会爆出来哦!鉴于此,工程师不得不把测试车辆的气囊进行短路处理。 在整个测试过程中,控制程序需要进行怎样的调整,司机会有怎样的下意识动作,血压和心跳会不会升高,身体是否会出现不适……所有数据都会在瞬间完成采集。 如果想在真实环境下完成这些测试,先不谈周期长短和成本问题,单单是测试人员基本的人身安全就得不到保障。 只不过个人觉得,这种超级虚拟现实科技由于将虚拟过度真实化,真的会在某个瞬间混淆真实和虚拟之间的区别,在长时间的测试环境中,没准电影《盗梦空间》里的那种场景真的有可能发生在测试人员身上——你说有朝一日他们会不会像小李子那样盯着桌上的陀螺想,这玩意究竟是真的还是假的? 本文来源于汽车之家车家号作者,不代表汽车之家的观点立场。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 青春爱情VR影片《时光投影里的秘密》发概念海报
    姚婷婷导演在片场 1905电影网讯 11月25日,国内首部青春爱情题材VR影片《时光投影里的秘密》首发概念海报。影片由青年导演姚婷婷执导,讲述了男主重启青春记忆,返回少年时代与暗恋的女主重逢,揭开了掩埋在时光里的秘密的故事。在首爆的概念海报中,青春气息扑面而来,男女主人公在逆光下的画面,引发关于时空和剧情的猜想。 《时光投影里的秘密》概念海报 电影导演团队加盟VR影片 助力影视内容升级 今年七夕节,姚婷婷执导的影片《我在时间尽头等你》收获5亿票房,姚婷婷成为年度最受关注青年导演之一。此次在鼓浪屿拍摄完成个人首部VR影片,也成为国内地区首位执导VR影片的女导演。而专注于VR影视内容创作的VeeR坚持以“打造精品VR内容”为创作理念,积极推动影视行业与VR行业的跨界合作,打破不同艺术形式边界,探索5G时代下VR内容的更多可能性。 姚婷婷导演在影片筹备会 谈到新片的拍摄,姚婷婷表示充满信心又期待挑战,为了达到电影级别的制作水准,电影团队全程加盟影片创作。VR影片的策划和制作,在各个环节上都刷新了以往影视创作的思维模式和工作方法。虽然过程中遇到不少挑战,但对于成片效果姚婷婷依然感到信心满满。此次与VeeR的强强联手,在全球VR行业和影视行业都是一次先锋且勇敢的尝试。VR媒介所具有的交互性和时空多维度的构建,会在情感传达、故事视角、叙事结构等方面助力影视创作升级,为VR行业与影视行业的结合拓展了更广阔的空间与可能。 VR与爱情故事结合 “临场感”引发共情 VR影视的叙事,很多时候是基于场景来构思人物及情节。此次拍摄地厦门鼓浪屿所具有的青春怀旧的场景和氛围,对建立剧情故事,突出人物关系和传达情感起了重要作用。作为国内首部青春爱情题材VR影片,《时光投影里的秘密》通过VR技术,重现真实的场景和生动的画面,打造人与多元化场景的沉浸式连结,让观众可以跟随演员进入剧情时空,产生强烈的情感共鸣。 姚婷婷导演 为了让观众真正身临其境“重返校园”,导演组在选景和道具上都下足功夫。不仅选择在充满青春记忆的教室、操场及海边落日、摩天轮等浪漫的恋爱场景进行拍摄,还利用VR技术所承载的独特的表现手法,建立强烈的“恋爱的临场感”。 VR实拍不仅对导演、主创、场景等要求严苛,更对演员演技的连贯性、表演方式、镜头感、现场走位等有更高的要求,这对于演员来说同样是一次不小的挑战,片中的主演们会用怎样的表演拉近和观众的“心理距离”成为大家关注的焦点。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 问答:5G的需求在哪里?
    两年前,虚拟现实眼镜和头盔曾经是一个和今天的5G同样火热的领域,无线形式的、重量只有几百克的头盔不计其数,各种型号都有,价格从一百多块钱到一万多块。但是,它们都和5G的必要性无关。 /p> Oculus Quest 2 这个虚拟现实头盔是10月13日刚刚上市的,它在广告宣传中的定位就是在重量和性能上找到了平衡。戴上它,不用在头盔后面挂一根线和台式机的显卡相连就可以到处走动。 /p> 而且,这个头盔用的是高通骁龙XR2处理器。去查查高通官网对这款处理器的介绍,更是贴合5G特性,因为高通直接给它命名为 XR2 5G Platform。可以说,这个移动处理芯片简直就是为5G打造的。所以,不论是这个头盔还是里面的处理芯片,都是典型的在听说5G是个大机会后向这个领域试探一步的产品。 /p> 但实际上,这个头盔依然保留了Oculus的传统优势,也就是具有极致的图形运算性能。可是,就凭骁龙XR2芯片,这一点是根本办不到的。因为这款芯片的综合性能,大约只有顶级台式机的几十分之一。那它怎么还能拥有“极致的图形运算性能”呢? /p> 因为 Quest 2 头盔还留了一个和老款Oculus Rift一样的外接数据口。只要买一根高规格的USB A转TypeC的线,就可以和显卡的Type C输出相连。于是,所有图形计算任务就又交还给了台式机的显卡,显卡算完再把结果通过USB口输送给头盔,头盔内部标配的那个骁龙芯片就不参与计算了。 /p> 今天英伟达(NVIDIA)顶级的RTX3090显卡,大约比这个头盔自带的骁龙XR2处理器在图形性能上高100倍左右。一个随时切换场景的视觉增强App或者一个图像质量比较好的游戏,都是要配合一张这样等级的显卡才能胜任的。不过有个前提,人不能离开台式机3米以上,因为那根USB线只有这么长。 为什么还说这款头盔“在重量和性能上找到了平衡”呢? 因为它毕竟有一个 的处理芯片,手机游戏那种负担的计算任务还是可以胜任的。尤其它是2020年10月才推出的,比2018年出师未捷的很多芯片性能本来就强很多,对于硬解码8K视频还是可以胜任的。 我大致看了一下适配这个头盔的游戏库,游戏明显分成两类,一类的界面和2000年左右的台式机游戏风格差不多,简单的多边形加上基础的纹理;另一类就是游戏大作,比如《刺客信条》《上古卷轴5》《细胞分裂》等。但是,这第二类都需要外接显卡才可以。 也就是说,这是一个由外界提供数据和素材来实现模拟现实的头盔。 当数据量足够大、终于让视觉得到满足时,就必须把计算的主要负担挪到固定的台式机上,于是“移动”的属性消失,不一定需要5G。 而反过来说,一旦可以四处移动了,由5G带来的数据量就不足以维持视觉的满足感。所以,只要移动起来,可以使用的画质看起来就总像简单的动画片,没有足够的吸引力促使人们出门也要带上头盔、开通5G。 发明新老交替的规律 借着这个问题,我想补充一些关于一个新发明代替老发明的规律。在这一点上,人们有三个阶段的认识,它们是从低到高的。 第一阶段是,考虑最主要的参数,发现这一代比上一代强,于是就判断新的会取代旧的。 但是在发明史上,新技术主要参数比老技术强最后却夭折的例子简直太多了。比如超音速客机,更先进,更高速,但没运营几年就彻底停掉了。为什么呢?主要是成本问题。 这就是第二阶段的认识,认为新技术取代老技术,不但主要参数要更先进,还要成本比现有的低才行。 但其实,这种认识也离真实情况有一定距离。 比如,英伟达(NVIDIA)就曾经看手机市场眼热,半路杀了进来,推出了Tegra系列处理器。用它玩游戏的性能比当时的主流芯片还好,很多掌中游戏机和平板都看中了这款芯片,配Tegra芯片的手机价格也至少不高于同档次机型。结果两年后,英伟达还是惨淡退出。 失败的原因有很多。比如,初入ARM构架,订单量不够级别,所以英伟达在代工厂眼里优先级就靠后,总不能最快拿到当时最好的工艺,于是发热量就比较大。而且,英伟达把做显卡的坏习惯带到了移动芯片上,总是在核心上阉割来阉割去,导致主要指标有优势,但次要指标都是瘸腿的。 这就要说到第三阶段的认识——一代新技术取代老技术,不但主要参数要更先进、成本要比现有技术更低之外,还要低很多才行。或者换一个等效说法就是,用同样的成本实现全面超越,主要指标、次要指标全都超越。只有这样,一代新技术才会取代老技术。 常规的取代是这样发生的: 人们发现,新技术更划算、性能更好,最开始抢着买,预约抢购、摇号抢购,商家自然跟着订货。厂商一看老产品订单消化不了,新产品却供不应求,也就不得不布置新的流水线,想法把新产品做出来,赶在抢购潮褪去前把这笔钱赚到。就在研发、生产、渠道、销售、用户都忙忙碌碌的时候,老技术自然而然就被新技术取代了。这个过程可以总结成一句话,技术进步是由需求推着走的。这个逻辑你听着不觉得陌生,因为道理本该如此。 但现实中,还有一类取代过程是和这个方向相反的——还没有需求时就先预言某个方向可能有一定的需求,为了提前抓住这个机会,投入大笔资金。 不过,这个方向的失败率极高,只有少数成功的例子,而且成功往往还和战争有关系。因为军方是唯一一个对价格不太敏感,而需求量又大、持续时间又长的客户,产品只要性能和可靠度都满足了,其他方面瘸腿也不重要。最明显的例子就是拉链、罐头食品和集装箱。 拉链的设计在一战前60多年就有了,功能就是加快衣服和鞋的穿戴速度。但一双不错的靴子,不带拉链500块,同样的设计带拉链要1000块钱,真是没人买,所以连续两代人开厂经营都亏损。最后,靠着1914-1916年法国3.4万套空军军装的订单,拉链才突然活了下来。 罐头、集装箱的发明都是如此。要不是美军在二战和越战时需要大批军用物资,这些发明要再等上几十年才能普及。 你可能会问,我怎么没听说过很多在需求没出现前就做出行动,结果最后失败的发明和投资呢?那是因为新闻和故事总是报道成功者,幸存者偏差效应让你以为新技术取代老技术自古以来就有两个可行的方式,一个是技术进步后由需求推着走,另一个是没有需求,技术自己进步。 如果你真觉得是这样,只要翻翻专利局的网站就会刷新你的价值观。很多发明,就凭我们非专业人士的背景知识都知道是胡扯。尤其是往前翻,翻到2000年,你会发现胡思乱想、不切实际的发明比比皆是。如果你是专利局审核材料的人,干这一辈子,可以说一年能遇到几个靠谱的专利就不错了,那些不靠谱的专利大都是忽视或者完全无视需求的存在。 5G的需求在哪里? 那么,当我们再回到5G,自然就会问:需求在哪儿呢? 可能你看完第一篇参考,觉得好像真没有太多,其实还是有的。 有一个确实是传统老技术不好解决的场景,就是几万人的会场里,比如演唱会、大型会议的现场,怎么让大家都有信号呢?5G在这方面的优势就比较大。 如果是几万个设备聚集在一起需要联网呢?也是可以期待的。虽然固定在室内的物品总有其他联网解决方案,但连接5G明显方便太多了。因为即使设备分布得很散,也不需要布线,到那个时候,也不太需要考虑信号质量的问题。所以,判断5G会不会在物联网中有前景,物联网的规模是很关键的参考指标。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 贝壳·如视亮相2020世界互联网大会重构居住服务行业未来
    11月23日至24日,2020世界互联网大会在浙江乌镇如期举行,聚焦“数字赋能共创未来——携手构建网络空间命运共同体”。作为行业领先的居住领域VR服务商,贝壳找房旗下如视再次受邀参展。 作为国内首个在不动产领域,大规模应用三维实景模型重建和虚拟现实技术的贝壳·如视,兼备硬件和软件能力,不仅自主研发了黎曼、伽罗华等VR扫描设备,还上线了VR看房、VR带看等服务,助力消费体验升级。此次大会,贝壳·如视携如视VR、未来家AI设计、SaaS平台等“黑科技”产品亮相展区,为消费者与企业伙伴带来更加便捷高效的VR服务体验。 如视VR:玩转黑科技 手机拍VR 贝壳如视一直探索如何在手机终端构建数字化空间。此次展会上,如视展出了主打轻量化采集的“如视VR”。无需专业采集设备,仅凭全景相机甚至手机,都可以一键实现2D转3D,轻松构建三维空间。根据如视官方给出的数据显示,如视VR的自动拼接点位成功率几乎可达100%,自动拼接点位准确率也几近100%,估算误差以4.23%领先全球。此外,更可通过系统快速生成营销物料,利用VR语聊进行实时互动。 如今,贝壳的VR服务已覆盖全国170个城市,累计扫描重建VR房源超过700万套,构建起全球最大的VR房源数据库。使用VR看房、VR带看等线上产品已成为贝壳平台上经纪人的必备动作,在大幅改善用户线上体验的同时,帮助提升经纪人的工作效率与品质。 未来家:“一键家装”所见即所得 此次一同亮相的“黑科技”,还有贝壳如视的AI装修设计产品“未来家”。基于物品识别技术,未来家将房屋三维户型图与智能设计相结合,通过家具、风格的实时渲染和拼接,在短时间内将购房者脑中的装修方案具象化。 通过AI技术,贝壳未来家融合多种设计方案,针对不同户型给出定制化装修设计,并通过DIY设计功能,让用户依据个人喜好参与装修设计,通过选择风格切换满足用户个性化的居住需求。用户可自行拖拽、更改家具配色以及物品的摆放方式,了解装修后效果,最终形成一个符合喜好、满足需求的家,真正实现“一键装修”,为消费者带来所见即所得的装修效果。目前,如视未来家已累计设计400万套房源,用户停留时长提升150秒,约看量提升16%,真正满足了消费者的场景化需求,让虚拟场景成为升级用户体验的新抓手。 如视SaaS平台:面向企业用户开放合作 在本次展会上,贝壳如视还展出了企业级VR展示服务平台——如视SaaS平台。通过现场采集、数据上传、云端处理、展示分享等流程,如视SaaS能为企业客户进行VR展示,100平方米空间仅需30分钟即可生成VR实景。 结合如视VR硬件产品,如视SaaS平台具有硬件自研、自动建模、云端存储、全平台兼容功能,为企业用户实现线上环境信息展示的一体化,通过复刻线下空间与商品信息,拓展多样化营销物料,有效提升品牌受众停留时长,为休闲娱乐、地产、文博、新零售、住宿业、家居、大空间、医疗、展会等九大行业细分领域实现技术赋能。 目前,贝壳如视已与包括腾讯云、同程艺龙、万科、红星美凯龙、链家、自如、氪空间、小米在内的近100个知名品牌开展合作,共同挖掘市场红利,未来将继续开放合作,不断拓宽VR技术在更多行业的应用与延展,为更多合作伙伴带来全新发展契机。 未来,贝壳·如视将继续发挥技术优势,推动各项技术成果在找房产业链上的应用落地,引领行业数字化、智能化发展再上新台阶,以科技创新拥抱新居住时代的到来。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于5 天前
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  • 星辰大海,永不止步!VR直播见证“嫦娥五号”发射成功
    2020年11月24日凌晨4时30分,中国文昌航天发射场,长征五号遥五运载火箭成功发射探月工程嫦娥五号探测器,顺利将探测器送入预定轨道,开启我国首次地外天体采样返回之旅。 作为2020年年底令世界瞩目的航天大戏,在指挥员的一声令下,伴随着一阵巨大的轰鸣声,发射台喷出滚滚白烟,壮丽的尾迹云划破晨曦中的海南,身临其境般体验发射时的地动山摇,感受中国的强大,无不令人热泪盈眶。 中国人的飞天梦想从几千年前就开始了!从嫦娥奔月到万户飞天,中国人逐梦太空的脚步一直未曾停止。半个世纪以来,中国航天从无到有,从筚路蓝缕到星辰大海,我们从未停止前进的脚步。在凌晨的四点,整个VR直播间观看人数高达几十万,每个人都在为嫦娥五号加油助威,“中国加油”等评论被刷屏,千千万万的中国人心怀强国理想。当发射成功的那一瞬间,为我们的航天技术感到骄傲,吾辈应自强不息,奋力拼搏。 2004年,我国探月工程立项实施确定了“绕、落、回”三步走战略规划,每一步都是对前一步的深化。16年来,嫦娥一号到嫦娥四号任务的成功实施,已圆满完成三步走战略的“绕”、“落”两步。“嫦娥五号”将实现探月工程第三步战略“回”的目标,嫦娥五号发射后将在月球风暴洋西北部地区进行着陆,采集2千克左右的月球土壤,返回器将在月球表面点火起飞,之后与轨道器对接返回地球,而这也将是人类时隔44年后再次月球取样返回。 本次嫦娥五号有望实现我国航天史上的四个 “首次”:首次在月球表面自动采样,将采样 2 千克左右月壤;首次从月面起飞;首次在 38 万公里外的月球轨道上进行无人交会对接;首次带着月壤以接近第二宇宙速度返回地球。 我们期待嫦娥五号能够顺利登月,圆满归来,同时也更加期望中国航天能够在浩瀚太空中步伐迈的更深、更远,星辰大海,永不止步! 中国航天由大向强迈进,49年间,火箭院共完成了200次发射,第一个百次发射历时40年,第二个百次发射历时8年。我们打破国外技术的封锁和垄断,不断跨越一座座科学高峰,完成一项又一项太空探索的伟大创举!2020年,因新冠疫情爆发,全球发展陷入停滞,这一年,中国不仅有效遏制了疫情的蔓延,还攒劲出发,从胖五、北斗三号,到天问一号、嫦娥五号,不断刷新世界认知,圆周率VR设备很荣幸参与了以上不可想象的奇迹瞬间,突破性能极限,在高温或极寒的极限环境中都能呈现稳定的全景直播,给全国人民带来真正跨越时空的新闻呈现。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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    最后回复 汲叶帆 5 天前
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  • 科技行业一下个风口是什么?OPPO这款产品道出玄机
    说到 AR 技术,不知道各位小伙伴会想到什么呢,是 AR 购物还是 AR 拍照呢?虽说 AR 技术听起来还是比较科幻,但随着时间的发展 AR 设备已经越来越多,从高端到入门可谓是五花八门。而之前知名数据调查企业 TrendForce 就预测了,2020 年全球 AR/VR 装置出货量预估会达到 512 万台,预估到 2025 年将会长大至 4320 万台。这就意味着在随后的几年中,AR 设备将会慢慢的普及,给我们消费者们带来更加优质的前沿科技体验。 (TrendForce 给出的 2020~2025 年头戴式 AR/VR 设备预计出货量) 同时拓墣产业研究院分析师蔡卓卲就表示,由于消费者对于 AR/VR 设备在设计和价格上有着一定的需求,所以 AR/VR 设备未来将会选择轻薄化的光学设计,以及外接运算核心与电池的分离式设计,让产品型态朝向类似普通眼镜的形态发展。这就使得消费者更加容易的购买和体验到优质的 AR/VR 体验。 (OPPO AR Glass 2021 真机图赏) 而说到轻薄话和分离式设计,最近作为国产头部手机厂商的 OPPO 就在自家的未来科技大会 2020 上带来了一款超轻薄同时也是采用外接运算核心与电池的分离式设计的 AR 眼镜 OPPO AR Glass 2021。单从外观上来看,OPPO AR Glass 2021 可谓是跟生活中的墨镜非常相似,要是不跟你说他是 AR 设备,估计很多人都会以为这只是普通的墨镜。 (OPPO AR Glass 2021 的连接方式) 就像上面拓墣产业研究院分析师蔡卓卲说的,OPPO AR Glass 2021 的运算能力和电力驱动都来自于手机,这就使得 OPPO AR Glass 2021 的重量仅仅只有 117g,带上之后头部几乎感受不到什么负重感。 (媒体人员现场体验 OPPO AR Glass 2021) 当启动 OPPO AR Glass 2021 后,视野中就会感受到犹如坐在 3 米外观看 90 寸的巨大荧幕一般,视觉冲击力可谓是前所未有的。而用户还可以透过凹面光学镜看到外面真实的环境,实现虚拟画面和现实画面的叠加,并通过眼镜集成的传感器或使用手机,自然操作手势等交互,进行点、触手势操作 AR 眼镜的应用,可谓是真实的沉浸在虚拟和现实相结合的世界之中。 (媒体人员现场体验 OPPO AR Glass 2021 内的应用) 另外这次在应用方面 OPPO 也推出了很多原生的应用,可支持多人的 MOBA 游戏和塔防游戏;并且联合爱奇艺和京东的 AR 团队,带来了创新 AR 观影体验,及 AR 家居体验。当用户佩戴上眼镜时,可以在爱奇艺 AR 应用畅快体验,或者挑选自己喜欢的影片;足不出户,就可在京东挑选出最合适家具的体验。这就使得 OPPO AR Glass 2021 不会像很多 AR 设备那样只是一个概念的东西,而是一个完全可以使用或者是商用的产品。 (OPPO AR Glass 2021 真机图赏) 通过这些就不难看出,在未来的几年中,AR 设备或将成为一个全新的主流行业,而在 AR 技术上早早埋下种子的 OPPO 也或将在这个全新的赛道上领跑行业。不过话说回来,作为消费者的我们当然是希望各大厂商可以推出更多实惠又使用的 AR 产品,通过前沿的科技来改善我们的日常生活,就让我们一起期待 AR 行业在未来的发展吧。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于5 天前
    最后回复 掏柿孜 5 天前
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  • 摄影教程 尼康 AF-S NIKKOR 24-70mm f/2.8E ED VR 实拍体验
    一支精良的大光圈标准镜头,例如24-70mm f/2.8,往往都标志着厂商的光学实力。在Nikon 新一代AF-S NIKKOR 24-70mm f/2.8E ED VR 身上,我们见到全新的光学结构,用上非球面超低色散(ED)镜片,可一次性修正多种像差,配合其余的非球面镜片、ED 镜片与HRI 镜片和纳米结晶涂层,究竟实拍表现如何呢?看看我们最新测试的一系列样本照片,大家就心里有数了。 以24mm 广角端拍摄建筑物,楼体发生桶状变形,用户可以用机身的补偿功能,或者在电脑软件中进行修正。另外,相机以较慢快门拍摄时,镜头的VR 光学防震功能也是首屈一指的。 照片以 70mm 焦距端拍摄,全开f/2.8 光圈下,画面中央位置和边缘位置的画质十分接近,维持在不错的水准。 ISO 200、f/5.6、1/25s ISO 100、f/2.8、1/400s 全开f/2.8 光圈下,无论是广角端或远摄端都有轻微暗角情况出现。用户可以当是特色加以运用,突出画面中间的主体,又或者透过软件修正暗角情况。 ISO 200、f/2.8、1/80s 样本照片 全开光圈拍摄,镜头有不俗的锐利度,配合D810 的高解像力,小船油漆上的裂纹、污迹都清晰可见。画面边缘位置的表现也有惊喜,并未见到明显松散。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于5 天前
    最后回复 竣抗芬 5 天前
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  • 从安全带到虚拟现实 沃尔沃已着手拯救更多生命
    数据统计显示,自沃尔沃于1959年发明了三点式安全带至今,这项革命性的安全装备已拯救了超过百万生命,时至今日,安全已成为沃尔沃汽车最显著的品牌标签之一。随着技术不断发展,汽车的安全性能也在不断提升。对沃尔沃而言,对安全的追求是永无止境的。显然,沃尔沃已经开始探索如何利用最新技术去开发更安全的汽车和出行环境。 近日,沃尔沃在“开放式创新中心”举行了一场直播互动活动,通过镜头展示了其开发团队,是如何利用包括混合现实模拟装置在内的新技术,去开发和验证车辆安全系统的。虚拟现实头盔、虚拟现实环境、虚拟现实人物,这些貌似只会出现在游戏或科幻电影中的事物,如今已经在帮助沃尔沃去探索出行安全的未来。 我们常说“实践出真知”,这在汽车安全领域同样适用。正因如此,沃尔沃也是全球最早开始汽车碰撞实验的品牌之一,并从各类碰撞实验中获取了丰富的数据,这对后续开发更安全的车身结构、更可靠的材料、更合理的乘员舱布局等提供了真实有效的数据支持。 但与单纯的车身安全技术相比,随着驾驶辅助和自动驾驶技术的出现,如何确保这些系统在真实交通环境中的可靠性和有效性,就变成了开发人员最“头疼”的技术问题。真实道路环境的不确定因素多变而复杂,单纯依靠实验和计算机模拟显然无法胜任。 另一方面,实际交通环境中不可避免存在“人”的因素。例如驾驶者的精神状态、观察视野、操作行为以及行人的行动轨迹等等,这些都会直接影响道路交通安全。 出于安全考虑,驾驶辅助和自动驾驶系统在具备可靠完善的性能之前,显然不能在真实道路中去测试。反之,没有真实道路环境的测试上述系统也无法得到有效优化和改善。 为了解决这个看似矛盾的技术难题,沃尔沃与多家顶尖的科技公司展开了深入合作,并开创性的将混合现实模拟装置引入到自己的开发工作中,力求在安全与自动驾驶技术领域取得新的重大突破。 可移动驾驶席、带触觉反馈方向盘以及清晰虚拟现实头戴式显示设备等,这些会让任何一个游戏老手羡慕的装置,在沃尔沃“开放式创新中心”都是重要的工作用品。在这里,沃尔沃将驾驶模拟装置提升到一个新的水平,重点便是让人难以分清现实与虚拟。 驾驶模拟装置采用领先的实时3D开发平台Unity以及芬兰高端增强现实头戴式显示设备制造商Varjo的尖端技术,包含在实际道路上驾驶真实的汽车。模拟装置拥有逼真的高清3D图形、增强现实头显设备以及从虚拟世界提供触觉反馈的Teslasuit全身触控体验套件,同时监测身体的反应。 通过这种软硬件结合的方式,沃尔沃工程师在真实测试道路上驾驶汽车时,能够不断模拟各种驾驶场景。一切都在保证安全的情况下进行。工程师可以获得对于人车互动的深入观察,为开发新的安全、驾驶辅助与自动驾驶功能提供帮助。 试车手还可以体验构想中的主动安全与驾驶辅助功能、即将推出的自动驾驶用户界面、未来车型等多个场景。模拟装置既可在实际测试道路上,也可在实验室里使用,而且每个场景都是完全可定制的。因此,高度仿真驾驶模拟装置具有无限的可能性。 触感技术通过作用力、震动或运动,能够再现与现实世界互动的触觉体验。沃尔沃的模拟试车手穿上Teslasuit开发的先进体感服,既可真实体验碰撞时的一些冲击力,又不会对人身造成伤害。 沃尔沃工程师可以借助体感服研究肌肉、应力水平和心率在压力下的反应,并对这些反应进行测试,将研究成果应用到下一代安全系统的开发过程中,避免和减轻危险情况。 沃尔沃汽车“开放式创新中心”用户体验高级主管、直播活动主播Casper Wickman 沃尔沃“开放式创新中心”用户体验高级主管、直播活动主播Casper Wickman指出,这让沃尔沃能够在安全的环境中研究真实的乘员反应,而成本只有实际测试的几分之一。他表示:“与Varjo、Unity和Teslasuit这样的杰出公司合作,让我们无需建造实体的测试设施,即可以在虚拟的环境下,进行真实的交通场景测试。模拟装置不仅能够使我们在虚拟的场景中体验真实的驾驶感受,还可以一键切换所处的出行场景。” 点评:沃尔沃已利用前沿技术引领汽车安全革新 从率先发明并普及三点式安全带,到率先将虚拟现实技术用于开发驾驶辅助和自动驾驶系统,沃尔沃在汽车安全技术领域的探索从未停止。如果说沃尔沃发明的三点式安全带,至今已拯救超过百万生命于交通事故。那么,今天的沃尔沃已经为拯救下一个百万生命而努力着。尤其是在驾驶辅助和自动驾驶作为发展方向的今天,通过引入更前沿的虚拟现实技术,沃尔沃有望再一次引领汽车安全技术的革新。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 映客VR直播与NOLO VR达成合作 携手打造3D VR秀场直播新体验
    摘要:「映客VR直播」正式登陆NOLO VR应用商店,给用户带来了画面感震撼的3DVR秀场直播! 日前,映客直播与专注移动VR/AR交互的科技创新企业NOLO VR(凌宇智控科技)达成合作,双方将利用各自资源优势,在品牌战略、内容共建以及商业化等方面展开全面合作,共同构建VR视频内容生态。作为双方合作的第一步,映客旗下专注于3D VR秀场直播的「映客VR直播」App目前已正式上线NOLO VR应用商店。 对于此次合作,NOLO VR CMO徐晨表示,VR生态除了游戏还有一些其他的内容值得我们去探索。与映客直播的合作,就是一种全新的尝试,可以为用户带来更沉浸的直播形式。我们也期待着不断地与不同领域的开发者在VR赛道上碰出火花。 映客VR直播:最成熟的3D VR秀场直播方案 作为目前市面上最为成熟的3D VR秀场直播方案,「映客VR直播」开创性地采用了“手机直播+VR相机直播”的双路流直播方式,突破以往VR直播限制。在前期VR直播发展阶段,单靠VR直播收入很难给予主播足够的开播信心,而采用双路流直播方式则可极大的降低主播的开播门槛。 同时「映客VR直播」也致力于打造个人VR直播平台,支持单路VR流直播,现已全面对外开放,兼容市面上任何一款VR相机,支持180°3D、360°3D、360°2D等主流VR画面的直播,而且开播步骤也非常简单,登录映客官网“直播伴侣”即可自主操作! 今年的亚洲小姐全球网络赛区决赛就启用了此项技术,「映客VR直播」对比赛现场进行了180°3D全程稳定的直播,画面清晰度好,带给用户身临其境的完美体验,受到了一致好评。作为业内第一家将VR直播用于线下赛事直播的平台,映客在引领行业方向的同时,也会在亚姐选举之后的直播中,将这一技术继续运用到更多场景中去,用VR技术为各行各业提供解决方案。 图:映客VR直播全程直播“2020亚洲小姐网络决赛” 俗话说的好,好马配好鞍,「映客VR直播」还需要结合优秀的VR一体机才能让观众体验沉浸式3D VR秀场直播的魅力。NOLO VR旗下的NOLO X1 4K VR一体机无疑就是最佳的选择。 作为2000元价位的「国民级」家庭VR互动设备,NOLO X1 4K(6DoF版)除了价格亲民之外,在核心配置上搭载了高通首款专为XR设备量身打造的8核平台级解决方案——骁龙XR1 SoC,并配备了4K(3840*2160)分辨率高清快闪屏。 除了借助于性能优异的VR一体机来提升用户的观看体验感,「映客VR直播」也一直在探索更加舒适便捷的观看VR直播体验: (1)用户可以发送语音解析弹幕、与主播连麦互动,解决了VR应用中打字麻烦,不方便与主播互动的问题。 (2)用户可以赠送直播间礼物,礼物会以巨幕效果进行呈现,画面酷炫,极强的视觉冲击将会进一步加强观众与主播间的互动。 (3)用户可以用巨幕效果来观看映客直播中当前时段最热门的主播,内容丰富,画面震撼。 (4)支持打开/关闭3D效果、调节画面视距等,以满足不同用户的个性化需求,让画面处于一个最佳的观看效果。 (5)为降低用户观看门槛,除了VR一体机版(可在NOLO VR等VR一体机的应用商店下载),「映客VR直播」还推出了手机通用版,应用宝、小米、华为等各大主流应用商店均可下载。 作为专注移动VR/AR交互的科技创新企业,NOLO VR(凌宇智控科技)也给了VR业界好多惊喜! NOLO VR应用商店:链接全球开发者 持续上线优质内容 NOLO VR应用商店由NOLO在2018年年初着手准备,于2020年6月份上线至NOLO X1 VR一体机,经过数年的积累和沉淀,聚合了一大批6DoF/3DoF原生移动VR游戏,全面涵盖射击、休闲、健身、模拟经营、音乐以及解谜等类型,并且持续与全球开发者进行合作,逐步上线更多优质内容。 同时,NOLO VR应用商店还引入「TOGETHER VR(与你在一起VR)」、「The Cooking Game VR(烹饪游戏VR)」、「Guns'n'Stories:Bulletproof VR(枪炮的故事:防弹VR)」以及「Epic Roller Coasters(过山车)」、「 Cave Digger(掘金者)」、「Pro Table Tennis(职业乒乓球)」等多款由SteamVR平台移植来的大作。 NOLO X1 4K VR一体机:「国民级」家庭VR互动设备 定位交互方面,NOLO X1 4K采用的是NOLO VR自研的“PolarTraq空间定位技术”,通过将超声波、激光以及无线电三种技术有机结合来实现VR空间定位和交互功能,经过多年迭代和软硬件的更新,具备大范围、高精度、高鲁棒、低功耗、低延迟、小体积、高性价比等特性,深受用户好评。正因如此,这套方案不像SLAM方案那样易受光照环境影响,黑暗、明亮环境下都可以正常使用。 整套系统包括一个定位基站、一个头盔定位器和一对交互手柄,非常便携,能提供高精度(<1.5mm)、低延迟(<10ms)、大范围(定位半径5米,FOV 100度)的头部+双手房间级空间定位和6DoF交互功能。 值得一提的是,头盔定位器功耗极低,在6DoF游戏体验场景下,续航时间依然可以长达2.5小时,优于多数同类产品的2小时。另外,头盔定位器和交互手柄都直接可以输出位姿数据,并不会消耗骁龙XR1 SoC的运算能力,算力可以完全用于游戏渲染。 期待映客VR直播与NOLO VR的合作,乘着5G规模化商用的东风,给用户带来更多画面震撼的3D VR直播内容,将VR推向亿万级大众消费市场。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 今年最后一次撸猫!还有超爽VR体验!就在西安城北
    今年西安冬天的初雪,来得比往年早一些,随之而来的还有大降温,当务之急必须是上秋裤!!!瑟瑟发抖的冬天,人人都变身“猫系动物”,“懒癌”缠身不想出门...... + 急需被愉快治愈的冬天里 + 来一场与猫咪的亲密接触 + 一次性吸猫吸个够 + 还有震撼感官的超强VR 这个冬天,北郊的小伙伴终于有地方可以浪了。凤五君趁着周内人不多,提前带你们体验一波“喵星人的天空之城”和“环球VR沉浸影像展“ 01打卡第一站 撸猫·逗猫 在猫的世界被治愈 被各种喵星人环绕是一种怎样的体验?爱猫的小伙伴们有福了!一大波萌炸你心的”猫主子“空降北郊,在巨大梦幻的泡泡屋里撸猫,和猫猫零距离玩耍~ 各路萌猫使出浑身解数(其实他们也就是慵懒地吃吃睡睡,睡醒了发呆)卖萌,而且每一只的性格超好,随便撸绝对服服帖帖的~ 布偶、加菲、美短等各种品种的纯种猫咪扎堆在你身边,有的优雅地走着猫步,有的在猫爬架上蹿下跳,还有的昏昏欲睡躺着原地思考猫生,像极了打工人上班”摸鱼“的时候 。 凤五君在猫群中发现一只颜值爆表的布偶,蓝黑色交织的瞳孔如深海那般纯粹,黄白的毛色让它看起来高雅中不失软萌,绝对称得上猫界选美级别选手~ 除了吃就是发呆的蠢萌加菲,在任何时刻都是一脸“世界纷扰与我无瓜”的样子,此刻它内心的OS一定是:让朕静静... 在撸的过程中,凤五君发觉加菲有一些胆小,但那副模样更让人心生怜爱~ 进入泡泡屋之前每人必须穿鞋套,还会进行手部消毒,泡泡屋内还有专业人员指导如何与猫亲密玩耍、怎样正确的抱猫,就算你是第一次撸猫,全程都会非常卫生安全~ 猫爬架、猫帐篷、逗猫棒、猫粮一应俱全,进入泡泡屋之后,只管放肆撸就对了,看着一坨坨的小可爱,真的非常羡慕吃喝玩睡的猫生了~ 平时很少撸猫的凤五君一扫之前对猫的印象,才撸了一会就瞬间被治愈了,有些猫猫甚至还会趴在你的肩头,简直都要被萌化了,在这样的寒冬内心暖暖的~ 11.23-11.30,还剩下一周时间,想要撸猫的小伙伴们,都给我冲!就在世纪金花赛高店1F中庭,快去和小可爱们“邂逅”吧! 02打卡第二站 惊险·刺激 在虚拟世界乘风破浪 温柔治愈的part结束,当然要玩点嗨的!全国首家VR 8k影院,西安VR界的天花板也来了!这一次零号空间特别季带来了“环球VR沉浸影像展”,一秒钟通往VR虚拟世界! 都2020年了,你还没有体验过VR吗?与普通银幕电影的体验截然不同,VR影片通过沉浸式的”声画光影“展现方式,让每个”玩家“化身电影中的主角,体验身临其境的刺激感官! 零号空间所用设备科技感超强,360°旋转的高科技蛋椅,视觉体验无死角,头戴4k高清头显设备和立体环绕声耳机,代入感超强和主角同步视角! 不仅如此,在家门口就能看“国际电影节”了!以VR的形式呈现戛纳、威尼斯、翠贝卡、圣丹斯等国际影展的精彩大片!20余部佳作,涵盖了科幻、动画、剧情、悬疑、纪录、奇观、亲子、艺术等类型,绝对适合任何年龄段~ 下面凤五君给大家安利几部不可错过的大片: 《猪猪侠:恐龙日记》 时长:10分钟国家:中国类型:动画亲子迷糊老师意外丢失霸王龙资料,拜托猪猪侠前往白垩纪重新进行信息采集。乘坐时空机器回到史前世纪的猪猪侠小队,偶遇了各种神奇的史前生物:无齿翼龙、镰刀龙、雷龙、窃蛋龙等等。他们能否顺利找到霸王龙,成功采集资料? 《宇宙远征:初探月球》 时长:14分钟国家:德国类型:纪录太空获奖信息:戛纳XR x VeeR Future Award获奖作品以“阿波罗登月计划”为蓝本,讲述了具有划时代意义的宇宙远征第一步:月球探索旅程。作品基于NASA提供的珍贵数据和阿波罗17号任务发回的真实图片,以精细的3D建模完美复现了登月计划的丰富细节。《海洋动物总动员》 时长:7分钟 国家:中国/俄罗斯 类型:纪录风光 国际顶尖VR拍摄团队Airpano与VeeR联合出品 海浪之下的蔚蓝世界,是一片人类鲜少踏足的深邃领域。暗流涌动中,太多未知的神秘等待探索,危险的美丽等待相遇。与鲨鱼共舞,和海龟同游,穿越一场壮观无比的杰克鱼风暴,目击一只在水中飞翔的鹰鳐。近距离观察这些瑰丽神奇的生物,聆听海洋的低声私语。 《NASA宇航员的太空之旅》 时长:18分钟国家:法国类型:亲子太空获奖信息:戛纳电影节展映作品以第一人称视角体验航天全过程: 穿戴宇航服,在火箭发射舱内前往太空,再到在空间站日常工作。被略显拥挤的宇宙飞船送入太空,从狭小的圆形舷窗远眺曾经立足的蓝色星球。 《噩梦惊魂》 时长:7分钟国家:美国类型:恐怖剧情 简介:夜晚儿童房的灯一关,就会发生些诡异的事情,白天的温馨被黑暗吞噬,屋里的摆设散发邪恶气息。熟悉的经历浮现:任凭如何呼救都得不到的应答,还有一个接一个逃不开的噩梦。梦醒时分,你还记得最后看到的那张脸吗? 惊险又刺激的VR就等你了! 2020.11-20.2021.01.03期间,来世纪金花赛高店,体验沉浸在VR世界里的动感冒险吧! 03打卡第三站 无限返利 买买买·薅羊毛无门槛 撸完猫、耍了VR,无限返利的嗨购也安排上!任意消费无限返利,重点是全场无门槛使用!多买多送!此等羊毛必须要薅!!! 这个冬天,凤五君怕是要住在世纪金花赛高店出不去了,好看、好玩、好买,打工人的乐趣都回来了!!! 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 高能福利!萌猫展+沉浸式VR空降北郊,现场燃燃燃到爆!
    http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7X6Zh 在西安这座偌大的城市里 最好释放压力和放空自己的方式 大概就是下班之后约上好友 一起去做自己喜欢的事情 做为你生活的贴心小宝贝 世纪金花赛高店带着满满爱意来啦~ http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7BGqS “喵星人的天空之城”萌猫展 零号空间环球VR沉浸影像展 空降世纪金花赛高店啦! 引爆生活潮流新高度 用最萌新的态度陪你温暖过冬 喵星人的天空之城 已经过去的双11,你“养猫”了吗? 线上“云养猫”是不是根本不过瘾! 世纪金花赛高店《喵星人的天空之城》萌猫展 带你现场吸猫,为你的生活加点“萌”料 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7pYnh 英短、布偶、加菲... 喵星人的心动基地 11月23日-11月30日 超多“萌”料让你一次看个够 抚摸抱抱,贴身肉搏 想怎么调戏,就怎么调戏 高贵、呆萌、软糯 每一只都好想rua一下 各位铲屎官简直挪不动步 和小奶猫亲密互动乐此不疲 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7pXCF http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7a3I8 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7Rhvg http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7pKBq 还有专业主理人现场教你怎么抱猫 怎么逗猫、科普品种猫相关知识 简单、直观了解手里的“猫主子”! http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt78B5u 颜值超高,随便一只的颜值 都萌萌的令你尖叫 任意抓拍一张都温柔融化人心 引爆朋友圈新方式! http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7aHpp http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7LR6L 不论是不是猫控 这些小家伙给我们带来的乐趣 都是生活中很重要的部分 圆圆的大眼睛、安静温顺的性格 慵懒的生活态度… 摸着它们从指尖抚过蓬松的毛发 给你这寒冷季节里最暖心的温度 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7oEdr http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7nx78 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7y2KI ①注册会员即可在世纪金花赛高店 服务台领取入场券一张 ②会员可任意消费兑换门票进入 快来喵星人的天空之城 一起与喵星人相互传达 属于这个冬天重要机密吧! 零号空间环球VR沉浸影像展 西安潮酷玩家这里集合! 哆啦A梦有环游世界的任意门 这里有不同人生的任意门~ 位于家门口的“国际电影节”来了! http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7XITe 11月20日-1月3日 『零号空间』环球VR沉浸影像展 摆脱影评,好戏震撼上演 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7mNY9 戛纳、威尼斯、翠贝卡、圣丹斯等 国际影展的精彩大片! 360°VR沉浸式全方位体验 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7oJsL MOVIE 零号空间 VR EXHIBITION http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt71LMa 扫码自主选择想要观赏的影片 坐进“零号仓”,戴上4K高清头显 和立体环绕耳机,走进剧中 战争、星空、科技、未来 梦幻的世界里究竟哪一个是真实 在这里打开每一扇门背后的人生 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt70QGi 用VR跟着画面一起畅游 孤独星球的feel立马显现眼前 绝对的打卡地NO.1 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7qFtq 在这间次元空间里 时空被无限延伸 充斥着翩翩舞动的光影与粒子 VR眼镜和双眼中所看到的影像 究竟哪个真实,哪个才是虚幻呢? http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt77wFt 除了展览,世纪金花赛高店 过冬大礼也已经准备好啦! 11月20日-11月30日 超级钜惠,嗨购全场 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7v6AE 无限返利 一场初雪让西安变长安 双十一没有备货齐全的你 是不是在被冻到瑟瑟发抖的每秒钟 都在无限懊悔与遗憾 这不,世纪金花赛高店 做为最懂你贴心小宝贝 带着让你惊掉下巴的福利来了 事不宜迟,一起来看看吧~ http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7GnA0 男装女装、箱包、内衣 饰品、家居床品区五大区域 只要你任意消费 即可当场返利20%! 礼券全场百货区无门槛使用 黄金珠宝、数码家电、化妆品等 特殊品类都可以使用哦! http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7lQ4Y 运动区、儿童、厨具、健身器材 鞋区、小家电、精品区六大区域 只要你任意消费 即可当场返利10% 礼券全场百货区无门槛使用 黄金珠宝、数码家电、化妆品等 特殊品类都可以使用哦! http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7Gpv7 冬日限定仪式感! 优惠抢货新款变潮一站搞定 快来做这个秋冬最靓的仔! 满额加赠 世纪金花赛高店出手就是搞大事! 除了返利,更有满额加赠礼 上千元产品任你挑选 折扣力度史无前例! 快来一起看看吧 购物满1万元 菲仕乐24CM汤锅、堂皇大豆被 虎牌保温杯,可以任选一样带走 暖和的冬日装备随心选择~ http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7Npky http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7dm6Q http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7FiAr 购物满3万元 德国菲仕乐Fissler 压力锅或 德国双立人NOW S刀具7件套 即可选择一样带走 绝对是你的厨房好帮手! http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7yqzB http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7M6OD 消费满5万元 3M空气净化器或 harman kardon蓝牙音箱 即可选择一样带走 都是大品牌,算下来省去几千元! http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt73K4C http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7x2rz 注:黄金珠宝、数码、大家电等特殊品类为3元按1元计算,满足相应金额,才能加赠哦! 翻倍送!加倍嗨! 来世纪金花赛高店感受惊喜暴击 吃喝玩乐购,一样都不缺 总有一秒心动为你而存在 /// 我想你已经开始心动了吧 还在等什么!! 快来打卡西安最潮地标—世纪金花赛高店 无限畅购得钜惠福利 体验不一样的沉浸式愉快 去得越早惊喜越多~ http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1tt7ZHY8 世纪金花赛高店 电话:029-86215000 地址:西安市经开区凤城五路与未央路什字西南角 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 还记得《头号玩家》里的“绿洲”吗?有人把它做出来了|创业
    文 | 动点科技 作者 | 郑惠敏 2018 年,斯皮尔伯格的一部《头号玩家》点燃了电影发烧友们的热情,也将 VR 重新带入了普通观众的视野,影片中那个虚拟的游戏世界 “绿洲”,也成了无数人心中的理想家园。 受到电影的激励,19 岁辍学连续创业的 Jeff 决心创造一个和电影原著中一样的 “现实世界的镜像”。 在原著小说《玩家一号》中,“绿洲” 并不是一个游戏,而是一个与物理世界完全对等的虚拟世界,玩家可以在其中经历从孩提时代到大学毕业、工作等完整的生活体验,与现实世界一样,娱乐和游戏只是其中的一部分。 而 Jeff 和他的团队对 Oasis 的定位也并非目的性极强的游戏,而是目标感相对偏弱的社交。与游戏带来的即玩即走的爽感不同,社交的场景更高频,用户粘性也更强。 社交网络的新机遇——原生数字化 Jeff 认为,过去二三十年,互联网的发展可以简单概括为 “现实数字化” 或 “现实虚拟化”,也就是将现实中的所有产业搬到线上去。 而下一阶段,大量的介质将完全由数字世界孕育,诞生于虚拟世界中。比如并不是现实中任何货币映射的比特币,比如没有 DNA、没有配音只通过代码产生的 “虚拟偶像” 等。“原生数字化” 是未来几十年的一个大趋势。 同时,Jeff 观察到,新一代的年轻人在社交偏好上有三个变化趋势: 一、从图文转变为语音、视频交互,95/00 后对 Siri 等语音助手的使用率超高(60%+),流行的社交 App 从图文转向语音/视频。 二、更喜欢沉浸式体验,堡垒之夜、动物森友会等 “场景社交” 风靡全球。 三、将新身份作为底层需求,年轻人喜欢虚拟偶像、捏脸等互动式的内容创作,年轻人更有表现欲,喜欢创造个性化内容。 伴随年龄层的需求改变、交互体验的升级和技术设备的革新,社交网络的平台型机会开始出现了。 方向选定之后,就要选择具体的实现方式了。 考虑到设备的更新迭代,在交互形式上,Jeff 和团队决定采用 VR 眼镜作为进入虚拟世界的入口,并在 2018 年完成了 Oasis 的雏形。 在这个终极幻想的虚拟世界中,玩家可以通过聊天认识新朋友,和好友轰趴;可以学外语,可以看游戏直播、观影、蹦迪、参加音乐节;可以欣赏极光、海岛;甚至可以体验末日级别的天灾…… 此外,Oasis 支持上传自己的虚拟形象,目前系统中已有超过 20000 个玩家上传的人物模型,且针对上传模型的发色、肤色、服饰、装备等都可以进行定制化,效果完胜捏脸。 UGC 世界创造也是 Oasis 的一大亮点,23% 的用户在 Oasis 中创造过自己的家园。同时,Oasis 倡导多维度的社交关系,设立多人群聊、兴趣 Club 等去中心化新组织。 与 VRchat、Roblox 等同类型产品相比,Oasis 同时集齐了新型社交的所有特质,包括沉浸社交、语音交互、新身份、关系链和世界创造等。 领先的独门绝技驱动平台自生长 核心技术是产品脱颖而出的关键,也是有效防止行业模仿和抄袭的壁垒。 简单来说,Oasis 的核心技术在于体验差距和快速分发。 在反向动力学方面,Oasis 大幅领先于 VRChat、Facebook、Steam;Oasis 也掌握动态骨骼独家技术,是目前 App 领域唯一一家 100% 的模型都支持动态骨骼、允许 60 人同屏的产品。此外,Oasis 在移动/VR 端让用户全程语音识别交互,使用户可以发出指令控制物品,用声音召唤宠物等。 而 OEM 引擎也帮助普通用户使用编辑器创造模型,降低了创造的门槛,玩家易上手。 目前,Oasis 拥有超 800 个独立 API,包括物理、语音、数据、同步等接口。利用这些,开发者可以开发出丰富的玩法和地图。 此外,Oasis 已经有 10 多项全球技术专利在公告,还有 30 多项专利正在申请中。 在积累了一定的用户体量后,这些核心能力将会让 Oasis 的虚拟世界 “自生长”,给用户带来无限可能,Oasis 自身也会成为一个技术开放平台,定义交互和生产力,而并不只是一个游戏或 App。 目前,Oasis 已经上线了移动端和 PC、VR 端,并且做到了三端的全球同步,这在 App 中已是极少数。终端的用户可以为 PC 端丰富社交关系,PC 端用户可以源源不断地生产内容维护移动端的体验。 未来,Oasis 希望能在短期内将移动端的日活跃用户数(DAU)提升至 100 万~1000 万,并在 PC/VR 端完成 70% 的市场占有率。 VR 社交开启你的第二人生 从行业热点、资本宠儿到团队解散、体验店关门,VR 在国内的兴起和退潮只用了两三年时间。 而目前,国内和国外的 VR 产业也走出了两条不一样的链路:海外走的是高端路线,类似于纯粹终端,包括体感追踪等;而国内却在向偏智能硬件化的方向发展,类似于佩戴一个 150g 的 VR 眼镜,借助 5G 技术,所有的内容和渲染,不在眼镜上而在云端完成,这其实也降低了用户的门槛。 Jeff 认为 VR 的发展其实可以用一条 “技术成熟度曲线” 来解释:从初期到泡沫期、无限幻想期坠落到失望低谷,之后进入成熟期和商业化阶段。所有的技术:3D 打印、AI、无人驾驶都可以套用这条曲线。而现在的 VR 正处于稳步爬升的恢复期中,什么时候能迎来商业化的爆发还不可预估。 “虚拟体也好,梦也罢,存在本身的信息,既虚幻又现实。”《攻壳机动队》里这句充满哲学意味的经典台词,似乎也成了 VR 社交的真实写照。 基于社交的定位,Oasis 团队设计产品的过程中考虑最多的是,如何能让玩家在 Oasis 中 “结识有意思的人”、“建立持续稳定的长期关系”、“找到现实生活之外的第二人生”。 出于海外的用户增长可预测、对新产品接受度较高、社交分享习惯较好等原因,Oasis 上线后选择先在海外运营。经过 2 年多的时间,Oasis 的收入模型、用户留存等指标也逐渐被验证。Jeff 透露,Oasis 的移动端将于 12 月初在国内上线。 包括产品和技术在内,Oasis 目前已有了一个 40 人左右的团队。以创始人 Jeff 和市场负责人 Raymond 为代表,团队成员皆是热爱游戏和 VR 的年轻人。 在今年 10 月的一场 “实时互动” 创业挑战赛中,Oasis 冲破重重关卡来到第三轮决赛,并打败 9 位对手夺得了大赛一等奖。担任评委的声网 Agora CFO 王静波评价,Oasis 极有可能成为互联网下一阶段的颠覆式创新。 因为 Jeff 此前有过创业和管理团队的经验,2018 年初创时,Oasis 就获得了险峰长青、Atlas 和清流资本等机构的天使轮投资;2018 年 6 月,Oasis 的 VR 端产品相对成熟,并获得了 BAI 贝塔斯曼亚洲投资基金与晨兴资本(现为 “五源资本”)领投的数千万元 A 轮融资。 目前,Oasis 的新一轮融资已接近完成,“头号玩家” 里的虚拟世界也将首次在国内上线。 MORE | 更多阅读 动点科技 @动点科技 动点汽车 @AutoNode 动点出海 @动点出海 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • Oculus Quest 2视觉篇:LCD和IPD妥协太多
    hi188|撰文 上一篇,我谈到了Oculus Quest 2的产品定位,参考:《Oculus Quest 2:不完美,但最优秀》。我们得知,Quest 2是一台在299美元价格下用料拿捏的非常精准的产品,精准到在硬件提升的同时也在优(suo)化(shui)产品结构,例如头戴、IPD、屏幕等等。尽管如此,Quest 2依旧具备极高的性价比,是目前最优秀的VR一体机。 Quest 2发布时我们就意识到,这是一款围绕视觉升级的产品。对于Quest 1代玩家来说,更换LCD可有效缓解纱窗效应,更高的分辨率、更高的刷新率也会提升视觉观感。虽然实际情况的确如此,但没想到发售后却因此引来一系列讨论。我们来看看Oculus Quest 2在视觉上的较上代发生了哪些变化: OLED更换为LCD材质; 分辨率更高; 刷新率更高; 4双屏改为单屏,依然物理IPD,但仅三档; 透镜疑似不同批次效果不同。 从实际体验来看,第1、4、5项是导致玩家们纷纷讨论的重点,有人表示能接受,但有人就破口指责。而第2、3项则是无一例外的更受欢迎,更高的分辨率大幅提升视觉效果,刷新率同样如此,尤其是在接入PC使用的场景更为必要。 图片来自:Tyriel Wood视觉上的体验最明显的就是没有纱窗效应,屏幕显示更细腻,真RGB次像素排列优势明显,何况分辨率自身确实提升50%,真实显示效果提升会更明显。1,OLED改为LCD早期的VR头显多以OLED屏幕为主,而如今LCD却占据了主导优势,而应用在VR中OLED和LCD材质两者我们关心的点如下: OLED优势:高对比度、色彩表现更好、像素响应快(减少动态模糊、拖影)、能显示纯黑背景(提升VR黑色场景沉浸感)等; OLED劣势:纱窗效应、成本高等; LCD优势:真RGB显示更细腻、成本更低等; LCD劣势:色彩饱和度更低、对比度更低、像素响应相对慢(目前快闪LCD像素响应时间约6ms,OLED则在1ms、2ms级别)、不能显示纯黑背景等。 实际上,OLED在视觉体验方面更符合VR的应用需求,为数不多的缺点就是纱窗效应明显,这与次像素排列密不可分。 图片来自:Cas and Chary VR本次引起玩家讨论的主要还是纯黑色显示不友好,导致黑色场景会显示为灰蒙蒙的一片,这也是很多老玩家上手的第一反应。当然,这种情况实际上在预料之中。不过,Quest 2默认亮度调整为100%,且系统中没有亮度选择功能,玩家不能自行设置亮度。有网友反馈,通过第三方App调低亮度后效果稍微好一点,但和OLED比纯黑色显示依然有较大差距。还有网友怀疑Quest 2中的LCD采用PWM调光方式,会存在闪烁现象,我观察看最高亮度下Quest 2的确存在闪烁情况。当然,绝大多数LCD VR设备都是如此,国内机型我看到的绝大部分有闪烁情况,确实有少部分人容易对PWM调光的屏幕出现视觉疲劳情况。2,IPD调节无论是PC VR还是VR一体机,采用屏幕上有两种选择,一种是两块屏幕分开,另一种是采用单块屏幕。Oculus Go、Rift S采用的就是单块屏幕,不支持物理IPD调节,而Oculus Quest采用双屏设计,支持物理IPD调节。此前,单块屏幕想要调节IPD只能通过软件模拟调节屏幕显示区域,间接达到软模拟IPD。而两块屏幕则没有这个限制,左右两块屏幕互不影响。这就是Quest 2的最大不同,如无意外这应该首款采用单块屏幕且支持物理IPD调节的VR头显。Quest 1代支持在58mm-72mm自由调节,然而Quest 2仅三个固定档位,具体物理IPD调节如下: IPD示意图,蓝色对应58mm、绿色对应63mm、红色对应68mm 官方推荐IPD设置然而,实际情况是很多网友反馈自己的IPD没有在这三个范围,更多的是介于两者之间,或者是大于68mm的情况,导致没有一个较好的视觉效果。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S1ZxVw3mi 而VR科技博主Tyriel Wood则给出了一个解决方案,这个方案就是即便Oculus官方只给出1、2、3个档位固定调节,但实际上可以通过双手慢慢将透镜移动,可以做到停留在1-2档或2-3档中间,并且经过晃动头显这个设定也会保持,从而满足IPD在中间选项的用户。 还有网友表示有类似的固定支架,用于固定两档之间的档位固定。 模拟68mm下,眼睛余光会看左或右侧的红色框位置但是,也有一部分网友表示自己的IPD大于68mm,这种情况就没有办法。而一个比较影响视觉体验的是,在68mm IPD下余光看看到屏幕左或右的屏幕边缘,导致视觉体验大大降低。 GOROman的Quest 2拆解图另外,由于这套基于单块屏幕物理IPD调节方案,也会导致FOV较Quest 1代变小,因为它需要照顾到三个档位,不得不做出妥协,但这个点的影响基本不明显,日常用感受不到FOV差异的存在。关于IPD 3档下两边会看到黑边的用户,虽然说这是一个硬件设计层面的问题,但仍有一个解决方法。通过安装随机附送的眼镜叠加配件,拉大眼睛到透镜的距离,通过缩小一点视场角的方法让你的视觉更舒适。3,透镜中心点与眩光经网友反馈,目前Quest 2的透镜貌似也有所缩水,主要体现在清晰区域变小,只有最中间一块区域可以看清楚,”甜蜜点“似乎比上代变小。这个就会导致,佩戴时间稍长或晃动明显情况,导致观看所观看的画面不清晰,直接影响视觉体验。 图片来自Spuzzum,实拍图,效果供参考,实际情况要好一些Quest 2透镜也有明显的眩光,尤其是在显示白色圆点、白色图标,或深色背景下白色内容等场景,晃动头显这些眩光还会围绕白色内容晃动,降低了整体视觉体验。眩光问题,在LCD屏幕中其实一直都有。经过我的体验,Quest 2中不怕的是大片白色场景,最严重的就是大片黑色/暗色场景下显示白色内容,例如开机时的logo,整个黑色背景白色logo在Quest 2上显示就非常难受,还有菜单栏的白色图标。 v23版本菜单栏设计,改为灰色,原来颜色接近底部白条在最新的v23版系统中,Oculus已经将菜单栏白色图标以及系统内部分的白色区域改为灰色,视觉体验应该会有所提升,相信Oculus早已意识到这一问题。不过第三方应用,恐怕就没那么快就此情况进行适配调整。同时还有网友表示,Quest 2中透镜的眩光情况也分批次有所不同。根据我们了解到Quest 2透镜至少有两家国内企业来代工,最终产品表现可能的确存在差异。当然,LCD屏幕的优势也相对明显,目前细节上表现更好,最新的v23系统已经在UI支持90Hz刷新率,基于SideQuest等软件也能手动修改90Hz模式,对于PC串流来说至少可以保证不错的体验。综合来看,Quest 2并不完美,升级最明显的地方就是视觉,而被吐槽最多的依旧也是视觉部分。但是结合产品售价,以及上一篇提到的产品定位,Quest 2被Oculus寄予开拓市场的重要厚望,也是目前综合素质极佳的VR一体机。据悉,Oculus在Quest 2产量上下足功夫,最早一批我看到有7月份出厂,而圣诞假期来临前也未出现大幅缺货情况。不出意外,Quest 2应该可以完成它的使命。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 开发者暂停PS VR内容开发,等索尼PSVR 2公布再回归
    VR应用《Waltz of the Wizard》开发工作室Aldin Dynamics近期表示,其已经暂停PS VR内容开发工作,直到索尼公布PS5中的VR明确的开发计划才会恢复这一工作。 很显然,目前索尼PS5游戏暂不支持VR模式,只能通过PS4版游戏才能体验VR模式。这对玩家和开发者而言都不是一件好事。这打击了开发者积极性。目前正处于过过渡期,只有等索尼明确公布新信息后,这不就有开发者在等索尼的回应。 Aldin Dynamics公司CEO Hrafn Thorisson表示: 索尼在PS5与PSVR内容上,还没有给出明确的立场和答案。包括下一代VR硬件,因此我们推迟PSVR内容开发,直到索尼明确这一立场。 目前Oculus和SteamVR平台实现了我们对于VR的期待,虽然索尼在很多方面表现很好,但Oculus Quest已经让我们看到VR未来的应用潜力,包括便携性和VR用户粘性的提升。 现款PS VR在很多方面已经落后于其它VR硬件平台,由此猜测索尼PS VR2可能在定位追踪和功能等方面进行大的迭代升级,这直接导致我们适配积极性降低,不得不等待索尼公布后续硬件计划后再行动。 综合而言,索尼在下一代VR内容开发工作几乎没有明确的指导性内容,因此也让开发者变得更保守。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于7 天前
    最后回复 跚淄仿 7 天前
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  • VR独立游戏制作入门:五招帮你避开常见的坑
    最近上架Quest商店的《Cubism》是一款空间益智解谜游戏,其画面采用极简的风格搭配明亮的颜色,看上去十分清新,从玩法上来说这是一款类俄罗斯方块玩法的游戏,只不过玩家的目标是拼出特定的立体几何形状。简单的玩法、出色的画面让《Cubism》受到了许多玩家的好评,5星评价率达到了95%。 《Cubism》这款游戏由独立开发者Thomas Van Bouwei设计与开发。外媒RoadtoVR专门联系了Thomas Van Bouwei,和他聊了聊关于这款游戏开发的经验心得。 Thomas Van Bouwei目前居住在比利时布鲁塞尔,最初从事建筑相关的工作,目前在VR初创企业Resolve担任首席产品工程师,负责开发面向建筑师与设计师的软件。VR独立游戏《Cubism》是他在业余时间完成设计与开发的。 以下是Thomas Van Bouwei的心得分享: 我在9月份发布了《Cubism》,这是一款小巧的VR益智游戏,玩家需要将不同颜色的积木组装成复杂的几何形状。这是也我作为游戏开发人员发布的首款商业游戏。 《Cubism》由我在业余时间开发完成,而我的主业是总部位于布鲁塞尔的VR初创公司Resolve的首席产品工程师。直到这款游戏发行前的几个月,我才开始将闲暇时间全力投入游戏的开发中。 作为一名非全职的游戏开发者,我认为游戏的设计应当围绕自身的特长展开,同时不宜给游戏设立过于宏大的目标,如此可能更加容易产出一些有特色的作品,同时获得商业上的回报。 对于想要尝试开发一款VR游戏的开发者来说,如何步入VR游戏开发的正轨呢? 1.尽快进行原型制作和游戏测试 开始开发任何新游戏时,你需要考虑的首要问题是:“这很有趣吗?这可以吸引玩家吗?”而想要得出答案,最好的办法是将游戏最基础的玩法(可能很简单,但必须完整)制作出原型,让一些陌生人进行试玩并观察评估他们的反应。 我在2018年的一个周末为《Cubism》开发了第一个功能性原型。这个原型很简陋,但玩法是完整的,足够让我与朋友和同事一同来测试游戏概念。同时我也在网络上和一些陌生人分享了游戏的玩法,观察这样的游戏能否引起他们的兴趣。 2.制定合理的开发边界 为游戏制定合理的开发边界是确保游戏开发计划能够正常完成的最佳方式。边界主要取决于你自身的限制,例如预算、技能、时间等等。 对于《Cubism》来说,我知道自己能够投入的时间有限,因此想要独自完成开发,保持开发计划日程的灵活性。同时我清楚的知道3D建模、图形编程和音频设计并不是我的强项,所以为《Cubism》选择了极简的美术和简单的玩法,这同时也影响了后续更多的设计决策。 例如,极简的环境消除了对详细环境建模或复杂照明的需求,这能帮助我将开发的重点放到玩家面对的谜题上。同时因为采用了极简的环境,也无需在游戏中加入重力,因为积木最多也只会掉在地板上,让它们漂浮在空中还能够使解谜变得容易些。因为游戏没有加入重力,我也能够在谜题中设计更复杂的形状,在有重力的情况下这些谜题可能是无解的。 在整个开发过程中,对开发边界进行调整也是不可避免的。我也曾经超出过原定的边界,因为我打算在游戏的初始版本中支持手势识别。 当Quest首次加入了手势识别功能后,我迅速开发了一版支持该试验特性的原型demo,并且将其发布到了SideQuest上。我认为手势识别可能会让游戏的交互更加直观,但现实情况是,当时Quest的手势识别依旧有局限性,玩家的体验质量会因为他们的照明条件和对手势识别功能的期望产生差异,而我制作的demo无法很好的处理解决Quest的限制并做出优化。 这时我意识到,正确实现手势识别功能需要远超最初预期的工作量,很可能导致游戏发布的推迟。因此我决定将手势识别从游戏首发的功能列表中删除,将其作为未来的更新规划。 因为在SideQuest发布demo时我曾为用户设立了游戏完整版支持手势识别功能的预期,因此砍掉它是一个艰难的决定。但我认为这是正确的选择,因此我才能够拥有足够的开发时间确保该功能上线时能给玩家带来良好的体验。 3.制作开发工具来节省时间 当你意识到你游戏中的某一部分开发工作需要经过大量的迭代才能达到最终呈现给玩家的水准时,尝试购买或者自己制作一些工具来让迭代过程更加效率是非常值得的。 对于《Cubism》来说,在开发早期时,我就意识到自己需要对于谜题的设计进行非常多的迭代,因此我制作的工具之一就是一个简单的谜题编辑器。尽管距离作为供玩家使用的自定义关卡编辑器发布还有很大的距离,但它作为开发者工具很大程度上影响了我迭代和寻找有趣谜题的效率。 另一处可能需要大量迭代的地方是游戏的音频设计。在《Cubism》中,每一个解谜用的积木都与一个音符相关联,这意味着每个拼图完成时,这些积木都会形成一个完整的和弦。当玩家完成一系列的关卡后,这些和弦将会构成一首完整的歌曲。在菜单中按下播放按钮时,游戏就会播放玩家所有已完成关卡组成的旋律。 在Unity 3D中,我制作了一个简单的编辑工具,让我能够轻松的改变每个谜题所附带的音符,同时还能够将这些音符储存在独立的文件中。如此一来我就可以为游戏同时测试多首歌曲,也让游戏不断迭代过程中保持音符和谜题的关联变得更加容易。 4.不要一开始就在游戏玩家群体中测试你的游戏 如果你想让你的游戏对于VR新手更友好,应当更加留心开发过程中在非游戏玩家群体中进行的游戏测试。 《Cubism》是一款休闲游戏,我的设计目标之一就是让新接触VR的玩家能够很快的上手。然而,游戏开始开发大约一年半的时间后,我意识到对于新手玩家来说,最大的障碍其实是游戏的控制方式和新手入门教程。 最初《Cubism》的设计是控制器上几乎每个按键都有对应的功能,而新手教程会带你依次了解这些按键,对于不习惯握持控制器的人来说,这样的过程容易令人迷惑。 我花了很长时间才意识到这是一个问题,这是因为我主要与其他开发者、游戏玩家和VR发烧友一起测试游戏。而这些人往往会轻松的通过控制器的入门。只有在更加面向家庭的游戏活动中,我才有机会与更多不怎么玩游戏的人一起测试《Cubism》,也正是这时我才意识到过于复杂的控制器使用方式对于某些人来说是进入VR的一个障碍。 因此后续我集中精力简化了游戏的控制方式,使整个游戏只需要按扳机键就可以正常进行。这在设计上也产生了一些改动:菜单从锚定玩家的手变成了锚定在拼图下方;移动整个拼图过去有一个额外的抓取按钮,现在则是通过抓住拼图的边框来实现。 这些改动大幅度降低了游戏的门槛,也让游戏更容易上手(pick-and-play)。许多玩家过去对于原始的新手教程会感到困惑,现在也能够轻易通过,并在10-20秒内解决他们的第一个谜题。 5.即使一人开发也要保持和他人的交流 即使我一个人就制作完成了《Cubism》,但如果没有VR社区内各种朋友和组织的支持,我将永远无法完成游戏的开发。他们让我在整个开发过程中充满动力,并在遇到困难时给了我宝贵的建议。 自从我开始从事《Cubism》的开发工作,在我居住的大多数城市中我都能找到Unity开发人员、独立游戏开发者或者VR爱好者团体。尽管天天去参加这些线下聚会可能比较困难,但他们中的许多人其实在Slack或Discord这些在线社区中也非常活跃,完全可以通过线上进行交流。 此外如果你打算为Oculus平台开发游戏,我强烈建议你加入Oculus Start计划,除了Oculus能够为Start开发人员提供支持外,他们还在Discord上拥有一个真正活跃的支持社区,你能从中得到非常多的帮助。 后记 是否独自/兼职进行游戏开发最终还是取决于你自身的情况和你制作游戏的性质。我也感受到了兼职进行游戏开发的弊端:开发周期更长,在完成游戏开发和发布的过程中可能会遇到知识的盲区,也可能缺乏创造性的伙伴来帮助解决设计问题或者帮助做出决策。 但是对于《Cubism》来说,独自开发意味着:我不必在想做的游戏和喜欢的工作间做取舍;开发过程会逼迫我去学习一些新的技能,同时积极向更广大的游戏开发社区寻求意见、建议和动力。 大多数情况下,与他人协作或者寻求开发资金其实更有意义。但如果你计划独立启动你的第一款VR游戏开发,希望这篇文章能够有所帮助。 【93913原创内容,转载请注明及回链】 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于7 天前
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  • 机械臂也有触觉!康奈尔造了一双“传感手套”
    康复、VR、机械臂……康奈尔新发的传感手套还能干什么?编译 | 子佩 编辑 | Panken 智东西11月23日消息,漫威世界里的炫酷机械臂吸引了无数人的目光,但装上机械臂很重要的一步就是让手臂先拥有“触觉”。传导与“触觉”相关的弯曲、拉伸等力学数据的传感器已经非常常见,但如何让传感器贴合不平坦的皮肤表面,并且在弯曲、折叠的形态下准确测量手部数据一直是学界热议的课题。今天,康奈尔大学研究者在《Science》上发表《可拉伸分布式光纤传感器(Stretchable 'skin' sensor gives robots human sensation)》,旨在通过将低成本LED与染料结合,创造可拉伸的光纤传感器,以检测压力、弯曲和应变等,实现运动康复、虚拟现实、机器人感知等领域的应用。 论文链接: 01.双段弹性光纤:从光路变化测运动信息该柔性传感器目前的研究成果是一个3D打印出来的传感手套,它不仅可以让人类体验更逼真的虚拟现实、进行运动康复,也可以成为机器人更灵活的“双手”。 ▲康奈尔大学研究团队研发的传感手套 该套手套的亮点就是每个手指上的SLIMS传感器(多模式传感的可拉伸光导,stretchable lightguide for multimodal sensing ),主要研发人员之一Hedan Bai曾表示SLIMS的灵感来自于二氧化硅材料的分布式光纤传感器。传统分布式光纤传感器能在轻细柔韧的基础上还保持的高灵敏度,通常用于在环境较为恶劣的地区进行液体管道和大坝的渗漏检测、铁路检测等,但它们要么只能测量光、电、力等多种变量其中之一,要么需要安装复杂的光学器件来覆盖多种变量的监测,这样就注定无法保证柔性传感器的轻巧便携。 ▲传统分布式光纤传感器 但康奈尔大学的研究人员将传统二氧化硅等材料换成了双段聚氨酯弹性光纤,与普通弹性光纤不同的是,该光纤一段是透明的,相邻的另一段则填充了不同颜色的可吸收染料。无论是透明还是有色光纤,都与RGB传感器芯片耦合,该RGB传感器芯片通过光路在不同段光纤上的几何变化,判断手部的弯曲、拉伸和局部压缩,空间分辨率(遥感图像上能够详细区分最小单元的尺寸或大小)低至约1厘米。 ▲双段聚氨酯弹性光纤 研究人员还为传感手套配备了锂电池和蓝牙,便于手套直接将检测到的数据传输到配套软件,对手部的运动和形变进行实时建模。02.SLIMS传感器:康复、游戏两不误康奈尔大学机械和航空航天工程副教授Rob Shepherd领导该传感器的研究团队,正在致力于将该传感器应用到物理疗法和运动医学领域中,实现商业化应用落地。Shepherd说道:“在现实生活中,我们通常通过视觉,而不是触觉去感受周围的世界。这种‘传感’皮肤为我们、或者机器人提供了一个新的方式感知触觉世界。就像现在手机摄像头一样,我们通过光学来检测触觉信息,这是最方便、最实用的扩展‘触觉感知’方式。”该研究得到了美国国家科学基金会的支持,Bai和Shepherd还正与康奈尔大学技术许可中心合作,为该技术申请专利。研究团队表示将利用运动追踪技术,拓宽SLIMS传感器在物理疗法和运动医学领域的应用,目前的技术难点是如何捕捉力的相互作用。除了康复领域的应用,研究人员还正研究将SLIMS传感器运用于虚拟现实和增强现实。Shepherd说:“目前,VR和AR的沉浸感来源于动作捕捉,而不是玩家能触碰到虚拟世界里的事物。比如你想玩一款增强现实游戏,比如,教你如何修理汽车或更换轮胎。如果你戴着我们研发出来的传感手套,那么该游戏可能就会通过手部的触感告诉你:‘你把螺母拉得太紧了。’目前产业里还没有这样的技术,我们的SLIMS传感器会是他们不错的选择。”03.结语:柔性材料,会大行其道吗先有柔性屏大举进军手机市场,后有柔性传感器领域论文频发,柔性组件似乎已经成为科技领域不大不小的一个母命题。随着智能穿戴、虚拟现实等领域对产品体验的要求越来越高,可折叠、可拉伸电子组件的优势也愈加显眼,如何开发出不同的材料,创新不同的设计结构,满足不同细分领域的要求并实现产业落地,相信会是未来柔性材料发展的趋势。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-11
    最后回复 呆贺兖 2021-9-11 23:06
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  • Quest的CyberShoes超众筹目标,现已有257名支持者
    随着Oculus Quest 2的发售,越来越多的玩家进入VR的行列,随之而来的则是配件市场的繁荣。前两天,刚刚开启Oculus Quest版CyberShoes众筹消息。 今天,VR滑步鞋配件厂商CyberShoes宣布,Quest版本已超过众筹目标3万美元,目前数据已有257支持者,众筹金额达4.67万美元。 据青亭网了解,Quest的CyberShoes同时支持Quest 1代和2代,其采用无线方案,需要在头显端加入一个无线模块并有线连接至USB C接口。这个模块包含了IMU等,主要用于与鞋子确定朝向。 而且,Quest模块和所有版本的CyberShoes都兼容,也就是兼容此前版本,老用户只选择Quest头戴模块即可。 早鸟价格方面,单Quest接收器49美元起,整套价格为279美元起。 Quest版的Cybershoes功能如下: 无线传输;支持SDK集成,压力桑那阳光已支持;易于操作设置;符合人的习惯,并缓解部分晕VR情况,提升沉浸感;单Cybershoes依然可用在SteamVR平台(Oculus Link模式也能使用);除游戏外,Cybershoes宣称还可用于VR培训,身体康复计划,虚拟预览和演练等场景。 参考:Kickstarter 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-11
    最后回复 嬴德具 2021-9-11 19:55
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  • VR地震,不得不知道的前兆虚拟场景模拟!
    2020年,我国第一季度的地震统计出来了:“1~3月累计地震次数为157,其中3.0~3.9级地震有109次、4.0~4.9级3次、5.0~5.913次”。地震演练是每年学校必不可少的安全教育课题。而今年第一季度的地震统计数据表明,当前的地震逃生演戏必不可少,因为地震的不可预知,当科技水平无法预测时,我该如何做好防御?通过VR设备展现的VR地震逃生模拟给你不得不知的虚拟场景模拟。 每年学校都会举办地震演练动员大会,为了提高学生遇到突如其来的地震时学会如何安全逃生、避免在逃生时遇到踩踏事故。简单的由老师指挥学生按步骤:躲在掩体下(课桌)、迅速离开现场、撤离时拿着书包挡在头部,按老师指示有序逃出课室。但在此情况之下,类似“范跑跑”的情况肯定还会出现。学生一旦失去老师的指导,便不知正确的逃生的路线、结果往往是惨痛的。 校园是学生汇集做多的公共场所,学生的安全自然就是安全教育的目的。地震所造成无法挽回的伤亡或损失都是惨痛的。犹记得08年那场惨痛的回忆,数十万人民伤亡至今还让人不能忘怀。在痛心疾首之下的我们必须要利用科技的力量切实为保障人民生命健康安全、增强自救意识努力。我们需要了解地震发生时最佳的逃生时间为12秒内,所以地震逃生技巧需要多次练习。 而在高清的虚拟场景下,虚拟现实技术模拟地震可能造成的“爆炸、晃动、房屋坍塌”等现象一一呈现,体验者身临其境地从场景中作出正确的现场逃生判断和操作。关键的一点体验过程并无任何伤害,但却让学生记忆深刻,在每一次体验中感受错误逃生路线及操作所带给自己的教训,会比流程式的说教更有效。不仅如此,校园的地震演练一般都是组织全校进行,如此耗费大量人力,效率自然可见。VR地震演练可选择任何时间进行演练,可组织班级、小组进行,高效且更利于教师管控及教导。 我们是源头厂家,已获得多项行业内软件专利证书,并且自身拥有丰富的客户资源;现诚邀拥有客户资源的公司或个人与我们合作,公司不收取任何代理费。如果您有相关需求,请联系我们,如果您有客户资源,欢迎渠道洽谈,成为代理商,我们会为您提供全面的营销扶持,实现携手共赢! 联系我时,请一定说明是在一点号 看到的,谢谢! 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-11
    最后回复 贾雅爱 2021-9-11 16:47
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  • 你在成交中有遇到困难吗?5G时代云VR助力你的成交
    面对客户的质疑和犹豫 觉得自己始终找不到快速成交的路径? 面对行业的激烈竞争 觉得企业发展越来越艰难? 不是你的能力不够 是这个时代改变了 是你没有掌握成交的核心秘诀 对于成交的定义 是一个相对广义的概念 企业培训员工是一种成交 李佳琦在线卖口红是一种成交 在朋友分享的链接里产生购买也是一种成交 想要赢得客户的心? 想要让客户说出yes? 想要快速成交? 那你不能离开这两个因素 一个是场景 一个是信息饱和度 瑞而克云VR都可为您提供 成交 场景+信息饱和度 成交是在各种场景下 当双方的信息达到了一定的饱和度 这时成交才能够完成 而在当下人们的时间 都是极度碎片化的 如何在这个碎片化的时间里 在各个场景下 在最短的时间内 让双方信息迅速达到一定饱和度 最终达到成交的目的 云VR能够应用于成交的所有场景 远程发送:一秒发送,一秒接收所有内容,对方自行观看和探索。 面对面讲解:利用手机、pad、电脑或投影大屏直接面对面讲解,立体直观,由浅入深,全面深刻的互动。 直播或视频会议:将真人融入VR世界中,进行全方位逐一讲解,受众更轻松,呈现更精彩。 云VR能够用于提高信息饱和度的核心优势 无限:我们可以将所有文字、图片、声音、视频信息融合在一个VR链接里,进行全面传播、分享;极速:我们可以将这些信息用一秒钟传遍世界的每一个角落;完美:我们可以以最完美、最简单、最直观的方式让信息被更多人看到。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-11
    最后回复 伏林楠 2021-9-11 13:49
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  • 10个关于VR和AR的统计数据
    尽管它是一种相对新生的技术,但随着每一项新开发的潜力越来越明显,虚拟现实已在全球的公司,组织甚至政府中广泛采用。 但是什么是虚拟现实,它提供了哪些好处,哪些部门正在推动其增长?如果您正在寻找这些问题的答案以及更多其他信息,那么您来对地方了。 在本文中,您将学习到2020年需要了解的十个虚拟现实统计数据。从增长数据到虚拟现实对全球经济的未来预测,我们已经为您服务。 什么是VR? 在开始统计之前,让我们快速介绍一下虚拟现实是什么。 虚拟现实几乎就像它的名字所暗示的那样。它是使用先进的计算机技术生成的数字化三维环境。它使用户处于仿真状态,并使他们沉浸在另一个世界中。 这是通过使用特殊设备(例如头戴式耳机,护目镜,手套等)完成的,该设备使用户可以探索这些虚拟世界及其元素并与之交互。 现在,让我们进入VR的流行程度及其增长背后的一些驱动因素。 1.增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场规模 首先,让我们看一下该行业的市场规模。 最新的虚拟现实统计数据显示,预计到2020年,AR和VR的全球市场规模将达到188亿美元(Statista,2019)。这是最近2016年注册的61亿美元市场规模的三倍多。 2020年的预测也将同比增长79%,这表明该技术在最近几年变得越来越流行。 尽管AR和VR设备的需求依旧不如智能手机或智能手表等其他电子产品,但不断增长的市场规模清楚地表明了其潜力。微软,英特尔和索尼等许多科技公司已经投入大量资金来开发和推进VR。 正如我们将在下一个统计数据中看到的那样,VR的这种日益普及的趋势至少还将持续数年。 2.虚拟现实的增长 展望未来,所有迹象都表明虚拟现实市场将激增。 从2020年到2027年,市场的复合年增长率预计将达到21.6%(Grand View Research,2020年)。换句话说,在这七年的时间里,VR行业预计将以每年平均21.6%的速度增长。 在商业和组织中,将VR集成到商业中特别受欢迎。 这方面的一个例子包括宜家的“厨房体验”计划,该计划允许客户通过VR头戴设备访问商店,而无需通勤和实际出入。 世界各地的建筑师事务所也开始采用VR进行思想表达。通过该技术,它提供了令人兴奋的实用性,他们能够为客户提供1:1比例的设计模型,以提供更身临其境的视觉体验。 3.对AR和VR设备的需求增加 考虑到虚拟现实技术的潜力和优势,对于AR和VR头戴式耳机的需求在不久的将来会得到进一步的吸引就不足为奇了。 既然这样,26万这些设备目前由私人消费者拥有。根据最新估计,到2020年,将有多达550万个单位进一步运送给全球客户(Statista,2020年)。 这还不是全部:仅一年后,这个数字就有望翻一番,达到1100万,到2025年将进一步飙升至4350万。这意味着从2020年到2025年的惊人增长将近八倍。 分析师将2020年AR和VR繁荣的一部分归因于冠状病毒大流行,这使世界陷入封锁,迫使办公室关闭,员工不得不在家工作。 随着与世界其他地区的联系中断,许多公司正在采用虚拟现实技术进行远程培训,会议,甚至提供客户服务。 4.虚拟现实事实:受欢迎程度增加 在全球席卷全球的虚拟现实增长中,美国市场也不例外。 到2020年,将近五分之一(19%)的美国消费者使用了VR,比2019年的16%增长了三个百分点(AR Insider,2020年)。大多数用户也对该体验感到满意,其中有55%的用户表示对它们感到非常满意或中等满意。 由于内容鼓励重复使用,这是成功的最大因素之一,所以这对于VR市场来说是个好消息。 但是,并非所有人都很好。使用VR的障碍依旧特别难以克服。不使用这项技术的消费者说,他们只是对尝试或发现它不感兴趣,这将对VR开发人员构成挑战。 5.美国的虚拟现实使用情况 随着美国越来越多的人购买VR装置,使用量预计会随之增加。 最新的虚拟现实统计数据显示,到2020年,美国将有5210万人每月至少使用一次该技术(eMarketer,2020年)。 这比2019年的4310万增长了20.9%。预计越来越多的美国居民将开始更频繁地使用VR。 预计这一数字将在2021年增加到5740万,在2022年进一步增加到6080万。如果这些预测成立,这意味着在从2018年到2022年的四年中,每月使用VR的人数将会增加75.7%。 6.虚拟现实:对经济和就业的未来预测 专家们还期望虚拟现实能够带来经济优势。 领先的咨询服务公司普华永道(PricewaterhouseCoopers)最近的一项分析称,到本世纪末,该技术能够为世界经济注入约18.3亿美元。 该报告还预测,虚拟现实将带来越来越多的就业机会。 目前,受VR和/或AR影响的全球工作岗位不到半百万。这将在这十年中改变一切,到2030年将有多达2300万个工作岗位将以一种或另一种方式使用AR和VR进行培训,会议和客户服务(PwC,2019)。 包括美国,英国,德国和中国在内的较大经济体预计将受到最大的影响。 7.推动虚拟现实增长的行业 这就引出了一个问题:如此惊人的增长背后的主要驱动力是什么? 对VR的广泛采用和需求增长的行业包括游戏和娱乐(Grand View Research,2019)。 除了玩VR游戏所需的头戴式耳机外,它不需要多少其他东西,它使游戏玩家可以轻松,方便地将设备弹起,启动,并带到一个完全不同的世界。 娱乐公司也一直渴望实施该技术。其中包括在伦敦索普公园的主题公园游乐设施中使用VR全息图,以及视频游戏开发公司推出的Mario Kart VR。 VR在教育领域也特别受欢迎,其中包括将其用于培训医生和飞机驾驶员。由于此类工作的性质和错误的高昂代价,虚拟现实允许的模拟使其成为一种实际的解决方案,因为它允许他们在安全的环境中进行练习。 8.游戏市场中的虚拟现实增长 鉴于VR在游戏中的优势,因此随着需求的增长,越来越多的游戏公司将采用该技术也就不足为奇了。 实际上,预计未来几年游戏市场中的全球虚拟现实将迅速增长。 根据最新的虚拟现实统计数据,到2027年,其市场规模预计将达到923.1亿美元,这标志着2020年至2027年的七年复合年增长率为30.2%(Grand View Research,2020)。 预计最大的推动力将来自千禧一代,他们对技术先进的游戏的需求将促使游戏开发者更多地依靠VR来满足不断提高的标准。 9.国家虚拟现实投资 尽管预计全球许多国家/地区都将进行VR投资,但只有少数几家将成为领头羊。 亚洲巨头中国位居榜首,预计2020年该技术的支出为58亿美元(Statista,2019)。这是一个很大的数目。实际上,其支出预测占全球VR支出总额(188亿美元)的30.8%。 美国是第二大投资国,预计将在虚拟现实技术上花费51亿美元。美国和中国将共同承担全球VR投资的58%。 其次是整个西欧集团(33亿美元)和日本(18亿美元)。 10.虚拟现实市场的主要参与者 由于VR依旧是一种相对较新的技术,因此在当前市场上只有少数主要参与者。 这些主要参与者包括索尼,三星电子,谷歌,微软,HTC,Oculus(Facebook拥有),Eon Reality以及其他一些公司(MarketsandMarkets,2020年)。 通过不同的评论网站快速查看了2020年最佳VR头显,这些品牌在其产品中占据了主导地位。 但是,您可以期望大牌很快进入竞争环境。以领先的科技公司苹果为例,他们已经在设计一款头戴式耳机,他们计划在2022年的某个时间推出这款产品。他们并没有止步不前。预计第二年也将出售较小的设备。 杭州卧兔网络科技,一家专注于海外网红营销、跨境电商直播、TikTok开户广告投放公司! 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-11
    最后回复 倪腴 2021-9-11 09:09
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  • 晴海FLAG展馆 利用最新技术的公寓销售解决方案
    在东京奥运会及残奥会的选手村开发地区上诞生的“晴海FLAG”,将成为一个约有12,000人居住的街区,在这片东京都中央区的晴海地区,不仅有5,632户商品房和租赁住宅,还附设商业设施、小学、初中、宽阔的公园、多种交通工具枢纽站。“晴海FLAG展馆”是能够利用AR、VR等最新技术体验该街区魅力的公寓销售中心。 构建展示系统,利用最新的影像设备和虚拟现实技术,让客户能够体验身临其境般的现场感 引进 背 景 通过前所未有的现场演示,宣传整体开发街区的魅力和良好的宜居性 “晴海FLAG”是一个官民共同开展的城市开发项目,目的是将选手村的遗产作为宝贵财富传承下去,仅商品房就有4,145户,规模空前。三井不动产Residential株式会社的高木洋一郎先生,从项目的构思和规划阶段开始参与,他表示:“为了宣传从零开始整体开发街区的居住环境的优越性、三面环海的开放景观等魅力,我们认为销售中心需要前所未有的现场演示,以便能够让客户能动地获得信息,体验享受”。为此,松下提供了运用最新VR 图像技术的空间渲染解决方案“VIRTUALSTAGE MIERVA”。引进了两种类型的展区,通过富有沉浸感的图像宣传“晴海FLAG”的魅力。 “晴海FLAG展馆”首次引进的“VIRTUALSTAGE MIERVA眺望型”。运用最新技术,在样板房内再现眺望图像。可以体验实际在客厅的现场感。 系统 介 绍 - VIRTUALSTAGE MIERVA 眺望型通过动态图像再现临海的优美景观 “晴海FLAG”备有各式各样的户型,面积60m2~100m2以上,满足各种家庭和生活方式的需求,在展馆内设置了5种样板房。其中之一有“VIRTUALSTAGEMIERVA眺望型”,通过影像技术,可以透过窗户看到宏伟的景观。以前是通过放大的眺望照片和CG合成照片等静态图像再现景观的,这里使用4台高亮度激光投影仪PT-RZ12KJ和超短焦距镜头,将从实际建筑物定点拍摄的景色投射到窗外的屏幕上。将24小时的延时摄影编辑为1分钟,全景再现可从实际高楼层看到的东京湾和彩虹桥景色,从早晨到傍晚再到夜晚逐渐变化。此外,还让其与松下生活方案公司的照明设备联动,更加凸显各时间的风景变化。“三面环海的‘晴海FLAG’拥有堪称东京条件最好的优美景色。虽然过去存在着建筑物已经完工,客户却不能亲眼目睹其景色的矛盾,但是采用这套系统可以再现”(高木先生)。 采用生活方案公司的LightManager FX根据实际拍摄图像调光调色 系统 介 绍 - VIRTUALSTAGE MIERVA 环球型无需眼镜即可多人同时体验的新感觉VR系统 在宽阔的都市土地上新开发的“晴海FLAG”。可以模拟体验完成后的街道和居住环境的展区是VIRTUALSTAGEMIERVA环球型。在这里,采用直径5.2m、高2.5m的半圆柱曲面屏幕和2台高亮度激光投影仪,在上下左右的所有方向上实现最大约180度的接近人类视角的广视角VR投影。这是一种新感觉VR系统,通过计算视点(站立位置、高度),以实物大小1:1的尺寸范围投影实现具有沉浸感的体验。利用生活方案公司的独特VR软件,使用建筑设计用3D数据制作图像。以前只能带着眼镜独自一人体验的VR图像,现在全家、情侣等多人可以同时体验了。单凭图纸难以感受的房间的宽度、顶棚高度等,可以真实感受了,而且尚未完成的绿茵葱茏的庭院等街道,也能在现场感十足的图像空间体会散步心情了。“能够利用本公司原来保有的建筑设计用3D数据了。这作为一场划时代的展示,也受到媒体的关注,前来参观的客户也心满意足”(高木先生)。 在弯曲的立体屏幕上投射广视角VR图像,无需眼镜即可多人同时体验VR 系统 介 绍 - 其他展区 使用最新的影像设备介绍丰富多彩的新街区信息 “晴海FLAG”以宏大的规模诞生。虽然位于都心,但是居住空间宽敞舒适,支持新交通工具“东京BRT”和交通的多种交通工具枢纽站,日本首创的每家都有的能源管理系统等,为了宣传“晴海FLAG”的全貌和魅力,“晴海FLAG展馆”引进了许多松下生产的图像设备。 VIRTUALSCAPE(虚拟景观) 五面大型影院,用投影仪在墙壁、地板、天花板上投射“晴海FLAG”的宽敞舒适的生活。可以体验到实际生活在街区般的现场感。 ACTIVEZone(活动区) 在介绍“晴海FLAG”实现的东京新生活展区,采用许多本公司生产的投影仪、显示器,展示新交通工具、公用空间、设施、庭院空间的景点 可以通过本公司生产的触控屏式显示器,学习“晴海”REFERENCEROOM (样板房) 在显示器上播放真实的眺望图像 SMARTLIFECorner (智能生活角) 使用SpacePlayer播放图像,介绍通过搭载日本首创的全户家用燃料电池“ENE·FARM”和蓄电池以及HEMS(住户能源控制系统)实现的智能环保生活。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-11
    最后回复 则断 2021-9-11 04:19
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  • 妈妈与去世的女儿再次相遇,也许这就是科技温暖的一面吧
    三年前,女儿娜妍(化名)因病去世,因为事发太着急,这三年母亲为此陷入深深的自责中,梦里的娜妍一直过得不好,特别思念女儿。 电视台了解到情况,共同为这位妈妈设计一次与女儿的“重逢”。 终于,妈妈和女儿在虚拟世界里再次重相遇。 妈妈戴着虚拟现实头盔和手套,让她能够看到、听到和触摸她女儿的虚拟模型,这是节目组花了八个月的时间做的虚拟模型,用娜妍的生前照片和视频,将她的虚拟形象的尽可能的精确。 她伸出双手,在虚拟世界里抚摸着女儿的脸。女孩告诉妈妈,她很想她。妈妈情绪激动,回答说”我也想你”。在女儿的天堂,女儿有自己的床、玩具,餐桌上还有着生日蛋糕。这次的本意是为女儿过生日的,当妈妈发现蛋糕上只有6支蜡烛时,又亲手插了一支。如果女儿还活着,今年应该是7岁了。 女儿默默许下生日愿望,希望母亲不再流泪。 在经历了短暂团聚后,女儿化作蝴蝶离开了。 这是韩国MBC电视台的一档节目《相遇》中的内容。 很多观看节目的观众表示,节目一开始就流泪了。 即使不懂韩语,但这种情感已经感动了全世界。 这或许就是虚拟现实的意义所在。每个人都会有一些遗憾,而虚拟世界能够将这一切重新弥补,去与那些来不及告别的失去生命的家人、战友、朋友们“相遇”。 2020年之初,我们来探讨这样的问题,显得格外有意义。疫情让很多人是失去了生命,一切的事故都太突然,我们都来不及和他们告别。如果在 VR 技术中与他们再次“相遇”,再一次握紧亲人的双手,再感受一次冰冷又温暖的听诊器,再看一次科比的超远绝杀,和他们说再见,这也是科技温暖的一面。 技术是伟大的,爱超越生死。而虚拟现实是虚拟也是现实。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-10
    最后回复 段曼蔓 2021-9-10 17:40
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  • 这一波5G神体验,吓得我把iPhone 12扔了
    自从Leo换上了iPhone 12。 基哥每天都觊觎着Leo的手机。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcrAOd 今天,基哥终于忍不住嘴:Leo你这家伙,不是换了5G iPhone么?让我试试哪里快了。 Leo颤抖地递上打开了SpeedTest的iPhone,并按下了开始。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcFRbg 基哥:啊?就这?这手机就是买来测网速的?行了,你今天别上班了。 Leo:这又啥情况呀?(黑人问号) 基哥:看你这副蒙圈的样子,最近中国移动在举办2020全球合作伙伴大会,受邀请的都是行业内最牛的一些公司。 其中咪咕作为中国移动旗下的数字内容专业化公司,也在现场设立展区,带来他们最新的黑科技体验。 还记得咪咕之前搞的5G云赏樱、VR看中超的体验,这一次咪咕可是带来了更加多的黑科技来布置他们的展区,听说有5G云健身、5G云游戏甚至有VR电竞,基哥我想想就有点激动。 Leo你正好可以去体验一下,5G不仅网速更快,还可以带来全方位的感官体验。 Leo:有这种好事不早说,今天的稿子你搞定呀! 基哥:喂?怎么就闪人了? 于是Leo抛弃了基哥去了一趟咪咕的5G展区。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcLXRq 这一次咪咕的展区设计了很多个区域,让刚来的Leo有点茫然:好玩有趣的项目这么多,该从哪里先开始? 经现场工作人员一顿“教导”,Leo才领悟到了逛咪咕展区的正确姿势:“五新”体验。 五新体验是啥玩意?Leo一开始也有点懵。 其实这个五新,其实是新看法、新听法、新拍法、新玩法和新用法,想要体验五新来咪咕的5G展区就对了。 整个展区占地面积最大的,是咪咕在CBA比赛期间推出的5G全场景沉浸式观赛体验。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcUxgu 其中云呐喊和多屏同看的机器就放在了显示云观众和比赛现场的屏幕下面。 逛之前,Leo还在咪咕柜台白嫖了一杯咖啡。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcM6Ft 机友们没想到吧,这个长得很像大白的机器人是可以冲咖啡的。 有一说一,虽然是机器人冲出来的咖啡,味道倒挺不错。 好了,废话不多说,Leo还是去干点实事。 首先是五新里面的“新听法”。 1.新听法 视频彩铃 首先是五新里面的“新听法”,Leo先体验了一下全新的视频彩铃。 毕竟5G技术提升的不仅仅是网速,传统的语音服务在新技术面前也得升级。 视频彩铃就是其中之一。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcG728 体验这个产品并不复杂,只需要下载咪咕音乐的App,里面就有许多预设模板和海量明星内容。 点击视频彩铃页面的心心,还可以给对方的视频彩铃点个赞哦。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdceBFE 不仅如此,视频彩铃的内容还可以DIY自定义、朋友圈分组,这些功能简直绝了。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdciR8j Leo必须把视频彩铃设置成新垣结衣的微笑。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcN8Cc 以后就算是老板打来的电话,看到老婆甜美的笑容心都融化了。 咳咳,扯远了,新垣结衣是Leo老婆,这是大家都知道的。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcGlUO 2.新拍法 AR合拍 视频彩铃旁边是AR合拍,也就是“新拍法”。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcDIKu 通过AR技术,可以跟触摸屏中的张艺兴来一张隔空合拍,由于这个张艺兴实在太帅了,颜值差距Leo就不献丑了。 有一说一,视频彩铃和AR合拍虽然很新颖,但是!贪玩的Leo是来找乐子的,不把游戏玩过瘾Leo是不会回家的。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdceSXH 3.云博物馆 但是玩游戏之前,Leo还体验了一下云博物馆。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcHXOf 通过5G+AR的融合体验,拿起手中的AR设备,识别到屏幕中的曹操,就会播放有关这个历史人物的故事。 足不出户就能云学习到博物馆才能学到的知识。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcOirR 当然Leo也询问一下工作人员,这个体验只需要普通5G手机也是可以实现的。 4.新玩法 5G、VR云游戏 然后,重头戏来了,Leo最感兴趣的环节:玩游戏。 这也是咪咕五新体验里面的:新玩法。 最近两款次世代主机正式发售了,可是因为这个产量有限,被黄牛炒的很高。 但是Leo听到一些小道消息,这一代可能是最后一代主机了,未来云游戏只是主流。 因为云游戏游玩的成本低,只需要入口就能游玩,而且不需要性能。 机友们敢想象Switch被嘲4399都能玩上云游戏,而且是《控制》这款光追大作吗? 在咪咕展台的现场,Leo也感受了一下借助5G技术实现的高画质低延迟的云游戏。 电视机中的游戏是《最终幻想15》,而现场却看不到有一台电脑主机,仅仅是通过网络就玩上了3A大作。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcDii0 咪咕的这个5G云游戏优点还有很多。 例如Leo在玩的时候,特意看了屏幕左下角,发现这个5G网络的延迟真的很低。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcdTkS 个位数的延迟是什么概念?以前只有光纤才能达到的水平,现在5G就可以了,而且还能玩上云游戏。 借助中国移动的5G,咪咕的云游戏可以说操作没有延迟感,画质也是挺不错的。 那要这PS5有何用,机友们还不赶快砸了? Leo还没说完:这些还只是洒洒水。 咪咕把VR游戏和5G网络结合起来,搞起了VR云电竞项目。 借助5G的低延时,VR游戏也能实现电竞级别的体验。 Leo在现场观摩了一场通过5G网络把湖南和广州两地玩家连接起来进行的射击比赛。 在比赛场地外面还有一块大屏幕能看到比赛实时直播。 通过游戏画面和真实场景融合让观众尝试VR云电竞的观赛体验。 机友们大概是想说没啥特别。 可是,Leo还没说完哦,机友们把目光移回到场地内,参赛的选手都带着VR眼睛,正在热火朝天地消灭对面通过5G网络连接的对手。 在观赛的过程中,Leo还特意留意到了,这支仿真的“枪”,做的还挺有模有样的。 小屏幕还显示着VR。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcxVoL 别的不敢说,借助VR,Leo真的觉得《头号玩家》里面的绿洲世界已经离我们越来越近了。 而且移动云VR上也有很多游戏,Leo准备回去继续玩儿。 5.新看法 4K电影 在Leo爽了几把游戏之后,因为现场的吃瓜群众真的很多,都在围着咪咕的展区准备体验。 Leo去了下一个展台体验了“新看法” 首先5G这东西,能想到肯定是它超快的网速,这么快的网速肯定就看高清视频。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdcBWKx 平时Leo用支持5G网络的iPhone 12看视频的时候,已经体验过了随拉随放的快感,之前也已经体验过了咪咕的50帧HDR高清中超体验。 可是咪咕展区这里,好家伙,Leo真的直呼内行。 咪咕展区这里可是有金鸡电影节的高清专区,而且是4K甚至8K的画质。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0OdciUXi 通过现场小姐姐的介绍,咪咕是通过4K修复实现了老电影的画质升级,不仅提升画质还带来了HDR等等画面效果的升级。 这个分辨率的电影怎么说呢,就是演员脸上的毛孔都能看得清清楚楚。再加上现场可以体验的移动云VR功能。 就是那个,Leo能不能看一下4KHDR顺便再插个120帧的无删减VR版泰坦尼克号。 咳咳,差点踩下了油门。 玩过了、看过了、Leo依然觉得不太满足。 五新嘛,还有最后一个“新用法”。 6.新用法 5G云健身 这个新用法,顾名思义就是把5G技术用到日常生活中,服务于我们。 还记得之前Leo体验过了咪咕为中超设计的云观众、云看球、云包厢。 这一次在咪咕展区,Leo看到了最新的5G云健身。 啥玩意?那就得先从宅家健身说起了。 今年有一个数码产品超级火爆,就是新垣结衣代言的健身环。 由于这个天时地利人和各种复杂的原因,每个人都得呆在家,健身环的出现带起了在家健身的热潮。 当然,想玩上健身环,还是需要点主机成本的。 肥宅们,难道真的要等到像雷神这么胖,才舍得动起来吗? http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0Odcvxew Leo体验了“新用法”里面的5G云健身,只需要通过5G手机投屏,就能学习到专业的莱美健身课程。 只需要戴上现场派发的心率检测臂环,在运动的过程中还能从左手边的咖啡杯看到实时消耗的热量。 咪咕善跑的AI体态识别功能,通过接入人体关键点识别和人脸检测技术,可以实现远程对用户拍摄的全身照进行体态数据识别,智能诊断用户体态的健康程度。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0S0Odc1P3q 将过往在康复医院需要几个小时的人工评估缩短至几秒钟。还可以一键获取私人订制的针对性恢复方案。 这样的云健身上手成本基本没有,还能满足了居家健身的小小要求。 7. 动感地带 最后在咪咕展区的另外一边,还有一个动感地带展区。 “我的地盘听我的” 听过这一句宣传语的,估计都是杰伦的老粉丝了吧。 不开玩笑,Leo手中的手机卡,正是动感地带品牌的,而且开卡都快10年了。 大概是想在5G时代,让这些2G时代的老品牌重新出发,中国移动在去年5G元年,重启了动感地带品牌的焕新,今年还推出了融合5G应用、明星IP、互联网权益于一体的新产品M-ONE和Xback。 新时代就要有新生代的偶像,左右两边的分别是代表M-ONE的坤坤和代表Xback的张艺兴。 那么Leo想问一句,中国移动会不会找老拍档杰伦再合作一下? 在这个5G刚商用一年的时间节点,很多都像Leo一样才刚换上5G手机,对5G的用处没什么概念。 借助参与这一次的中国移动全球合作伙伴大会,Leo看到了咪咕利用现有技术,借助5G的特性,融合起来带来多方位的体验升级。 为了让5G用户感受到科技带来的快感,咪咕的活动不仅好玩,还能改变很多人对5G的看法。 总之,5G手机只是最基础的5G网络入口,面对5G这个浩荡星空,手机真的微不足道。 机友有时间的话,Leo建议可以亲身去到现场去体验一下。 如果去不了现场也没关系,这一次大会还专门打造了线上展,全景虚拟云展馆在线导览,云论坛、云盛典在线观看直播,云游戏在线畅玩等众多环节,还可以领到很多惊喜福利哦。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-10
    最后回复 盖孟乐 2021-9-10 14:40
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  • 圆桌浅谈第一期 | MR的现在与未来
    随着5G广泛商用,被誉为第四次工业革命核心技术领域的AR/VR正朝着消费级产品的终极目标循序渐进发展着。而相较于VR,AR的想象空间、实际拓展空间更大,也更好与各行各业结合,促进全产业“数字化转型”。 一场史无前例的变革正悄悄来临,未来几年MR(混合现实)的商用发展前景会如何?MR交互技术有哪些方面需要积累深耕?国内MR硬件厂商应对怎么样的国际局势? 本期MAD Gaze盛邀三位国内MR行业权威嘉宾,浅谈对于当今MR行业发展的一些看法,希望对国内MR产业链默默坚守的小伙伴们有所启发。 圆桌浅谈:MR的现在与未来 1号嘉宾:方桐 重庆上丞科技CEO、重庆大学工商管理MBA硕士、微软混合现实认证合作伙伴、京东AR/VR合作伙伴、重庆虚拟现实技术创新产业联盟理事长、全国首家混合现实新零售系统-ID家创始人。 2号嘉宾:史俊 北京国承万通信息科技西南区负责人,成都人工智能产业协会特聘专家、法国Tolalimmersion中国区AR合作伙伴、涉及军事、医疗、航空等B端市场丰富项目经验。 3号嘉宾:李娅娜 成都市人工智能产业协会秘书长、西南财经大学硕士/法国南特高等商学院硕士、成都虚拟与增强现实产业协会副会长、成都市虚拟现实联合实验室副主任、数字经济/人工智能/虚拟现实等丰富项目经验、联合企业深度参与多个国家科技部支撑计划项目。 Q1:随着MR混合现实不断深化、拓展,将给经济生活和社会生活带来巨大影响,三位怎么看待MR在工业方面的发展前景和应用趋势呢? 方桐:随着科技的发展,工厂也将走向数字化,从产品的设计、制造到运营管理都将是透明可视化的,MR是一种将物理环境与数字信息融合交互的技术,将越来越多的应用于工业设计、培训、维护等场景。如在产品设计时,MR可以将设计者的想法以全息影像的形式立体呈现,让设计者快速感知设计效果、测试产品性能,实时进行动态调整优化,从而减少了物理模型的制作,缩短开发周期,降低成本。 史俊:MR在工业方面的发展前景其实是巨大的,工业发展有个巨大的刚需是员工安全操作培训与设备修理维护,前者适合于VR沉浸式的低成本重复体验操作,让参与者知道不规范行为会带来怎么样安全后果,后者结合AR眼镜与通讯技术,能让维护人员在现场远程与专家在线实时沟通,或者是调用AR程序,用最快速度检测排除故障。 李娅娜:新技术的迭代和更新,用于工业场景是MR技术融合发展的根本驱动,工业智能化已成为国家间抢占战略高点,国内产业转型升级、经济发展的重要指标;伴随5G建设带来的机遇,工业+MR应用场景深化应用,在工业设计、生产、远程协作、培训、数字孪生等方面已诸多应用。欧美、日本等国家都将虚拟现实技术作为未来市场竞争关键,已形成成熟的工业领域应用硬件、软件工具和解决方案。 Q2:目前MR大部分应用是在工业端,那么消费端方面可见有哪些应用趋势呢? 史俊:消费者端应用趋势我认为MR才刚刚起步,不管是线下体验店各种设备,还是家庭使用vr头显玩游戏,或者潮人手里的MAD Gaze眼镜,就好像多年前手机刚出现时候,还不被大部分人所使用,不过人是群居动物,追求潮流和社交才是真正刚需,MR设备刚好也能满足以上人的期望,所以未来我很看好MR会变成电影《头号玩家》一样,成为人手一个必备电子产品。 李娅娜:MR应用工业端场景化明显,随着5G时代到来,互动数字内容在C端消费市场需求日趋提升,特别在影视、运动健身、学校教育、培训等领域已应用成熟。未来2-5年,混合现实技术在消费领域应用趋势明显,场景多样,融入人们日常生活场景,提速落地,将进入快速长大阶段。 方桐:随着产业的发展,MR技术已被广泛应用于工业制造、教育、医疗、房产家居等领域,而在视频、影视、游戏、购物等消费端场景也越多越多被应用。 Q3:MR交互技术在落地应用中有哪些地方需要持续关注提升及解决呢? 李娅娜:交互体验感是MR中被重视的一环,在MR世界中,人与世界、人与计算机的交互从2D平面跨入3D立体的世界,突破了传统屏幕的束缚。在视觉、操作、思维模式上,也发生着深刻改变,MR交互空间维度增加,交互的自然性和高效性需要稳定,需要技术支撑。 史俊:MR交互技术其实是人教机器怎么理解人类思维,不管我是用手势控制、还是语音控制,或者说是眼动追踪,都是让机器帮助我完成面前的程序操作,所以这个需要开发者有沉下心来,理解科技是为懒人服务的终极目标。但是如果说要提升现阶段普通人操作习惯,这个只有时间能证明,消费者会在时间线里面选出适合自己操作方式。 方桐:MR技术在落地应用中,我认为以下几个问题值得关注:首先是视场角(FOV)的问题,当用户使用MR眼镜后如果看到的画面受限会导致沉浸感降低,开阔的视野可以提升用户体验。其次是光学显示方面,目前很多MR眼镜在环境光亮的场景中,成像对比度差,视觉体验并不是很好。最后,价格也是我们非常关心的,如何在保证质量的同时能降低成本,让价格更加的亲民也是非常重要的。 Q4:三位老师觉得MR应用在消费者市场细分领域的应用场景中未来将以哪个为切入点迅速占领用户心智,从而改变用户消费、生活习惯,使MR眼镜成为像手机一样的必需品呢? 史俊:我大胆说一下,未来有可能是这样场景,举个例子,当用户穿戴着Mr设备在日常使用时候,街道高楼大厦会显示详细图文视频模型等信息,每个大楼都会有自己虚拟招牌,可以点击互动,进入超市,拿起日用品,外包装上都是加载的各种产品图文等数据信息。那么这时候我们反看现在提问,会不会觉得我们应该走最底层程序开始,做一个自己的平台或者说接入已经有的平台,比如华为的河图呢。 方桐:随着消费者需求的升级,他们将更关注体验和服务。将MR技术运用在零售场景中,将会为用户创造一种全新的数字化场景交互体验,如对于重体验的家居产品来说,MR技术可以“还原真实”的未来家居场景,让用户置身其中全方位体验产品的搭配、摆放位置、产品细节,随心更换产品的颜色款式。同时还可以点击获取产品完整介绍,一键购买。这种全新的数字化场景交互体验方式,让购物变得非常简单有趣,完全颠覆了用户的消费习惯和方式。 李娅娜:消费端可关注文化消费新体验,大文娱、新零售等领域;技术革新对影视业、传统零售业进行了颠覆,人工智能和虚拟现实、混合现实等新技术是新一代内容电商助推器,将有效改善客户观影体验、购物体验。 Q5: 目前苹果、Facebook、谷歌、微软在AR/VR领域巨资的研发投入和加速布局,对国内产业链的机遇和冲击有哪些?你们有什么对国内AR硬件厂家的建议? 李娅娜:电子巨头投入和布局3R产业,说明这个产业市场潜力巨大,行业趋势明显;国内外企业纷纷重金布局VR、AR、MR行业,看好的就是其作为继手机之后下一代互联网终端的属性,国内产业链硬件供应商提出国际标准,全球同步;硬件产品设计,以用户舒适感、操作简单为第一考虑。 方桐:全球市场来看,AR/VR产业呈井喷式发展,各大科技巨头加速布局,将带动整个市场发展。国内的XR产业在资本和产业政策的大力支持下,整个产业链也在高速发展。目前随着5G的到来,其大带宽和低时延特性将显著提升XR 产品的用户体验,从而推动 XR 市场的发展和成熟。 史俊:国外巨头企业走的是最底层开发路线,他们擅长掌握核心架构,这个短时间说实话很难学得到。但是他们也知道,虽然他们口中做的是全球生意,其实眼睛一直盯着咱们中国,因为我们市场份额比重太大了。我建议国内AR厂家抱团取暖,各自拿出各自领域擅长部分,开放SDK,做成行业标准。 Q6:最后,各位对MAD Gaze的MR眼镜以及智能生态系统有什么看法和建议吗? 方桐:关注到MAD Gaze最新第四代XR智能眼镜定位为消费级,对此非常地期待。虽然目前要把MR眼镜真正落地到C端是有一定难度的,但随着产业的发展、消费习惯的变化,距离全民MR智能生活已不遥远。 李娅娜:联动上下游,构建优质的内容生态,培育硬件高适配度的高品质应用,构建差异化、特色的内容库,提升用户体验感。定制开发或合作一款MAD Gaze MR眼镜特色的高品质游戏或影视作品,形成一个体验爆点。多与5G运营商联动,低延时、高带宽的网络可以更好地促使计算云端化,同时可促使设备功耗降低,计算能力增强,设备重量和体积进一步缩小,佩戴舒适性增强,成本也可有效降低。 史俊:最后祝愿MAD Gaze眼镜大卖,以及智能生态系统发挥吸收好的案例来造福国内消费者和开发团队! 经过与三位在国内MR领域深耕多年的资深老师的交流,小编深感MR消费端市场虽然短时间内还无法广泛应用落地,但未来3-5年随着底层技术不断迭代成熟,开发者及全产业链同行通力合作下,势必将引起新一代技术变革海啸,让MR走入千家万户,引领不可逆的全新智能交互时代。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-10
    最后回复 红茜茜 2021-9-10 06:49
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  • 不能饿着肚子去看XR展《商榷之事:身份》丨揭秘
    2020年11月21日,以“商榷之事:身份”为题的XR(扩展现实- Extended Reality)展览在北京德国文化中心·歌德学院(中国)798空间开幕。本次展览展出包括交互性VR(虚拟现实)作品、MR(混合现实)作品和VR电影共计六部作品,共同关注了身份商榷的问题。以模拟和数字体验为基础,XR为故事开放了新的可能。通过此次展览,主办方希望邀请观众思考影响身份塑造的不同方面。体验者通过对身份的探访,可以直面自身的行为方式,进一步探讨身份的多元内涵。据悉,展览将持续至2020年11月29日,体验者需提前线上报名预约进行免费参观。 展览海报。 此次“商榷之事:身份” XR展览由德国策展人拉尔斯·卢美尔和中国策展人车琳联合策划。卢美尔为德国莱比锡纪录片动画电影节新大陆扩展现实展览单元策展人,其在工作中致力于探索如何应用非传统的媒介方式展示故事,以及如何将作为人工制品的扩展现实这一媒介纳入其中。车琳作为艺术学博士,电影研究者,则致力于新媒体研究、电影节研究和策展实践。她不仅担任过北京国际电影节VR单元策展人,也曾担任砂之盒沉浸影像展策展人。开展前,新京报专访此次展览策展人之一车琳,揭秘并解读展览的看点与策展理念。 用XR为现实世界增添更多维度,去思考身份的多种可能性 近年来,使用新技术来探索沉浸感,早已成为戏剧、电影、建筑等艺术形式的先锋探索之一。VR、AR、MR技术在日常生活中创造重叠的时空,为人们提供了不同的视角看待身份、社区和社会。此次展览的六部作品,运用最新的XR技术和设备,进入身份思考的全新领域。对于XR的概念,策展人车琳解释说,如果严肃地探讨,XR更趋向于一种“散状词”,XR实为一种专业性术语,通常指通过计算机技术和可穿戴设备产生的一个真实与虚拟组合的、可人机交互的环境。 XR包括AR (增强现实)、VR (虚拟现实)、MR (混合现实) 等多种形式。 VR电影《亦真亦幻》截图。 作为中德两国艺术家共同合作策划的XR展览,车琳认为,从本质上,XR艺术是否能作为一种全新的艺术形式出现,这本身就存在一个身份上的反思。当观众进入到XR之后,在赋予人一种“在场感”的同时,更为观众提供了一种换了“化身”之后的思考。在体验的过程中,在关照作者是谁的同时,体验者会自然而然地思考,自己正在以怎样的身份、视点和角色来看待这部作品,都是基于人类角度的身份思考。 身份,一直是文化史上重要的话题。在车琳看来,它提出的问题,不仅仅是“我是谁”,更是“我认同自己是谁”。前一个问题联系着性别、年龄、国别,在每个人从小到大的各类表格上不断重复;而后一个问题是复数和多义的存在,在长大、教育、职业等社会化过程中不断演变和流动。“我们想把身份通过XR的形式,在现实世界多增加几个维度,把虚拟现实同时存在于我们现实生活中。当现实的维度增加后,便可以在多个现实体系中,来思考身份的多种可能性。” 每部作品都有各自不同思考“身份”的视角 此次展出的六部作品中,包括,MR作品《衣橱之间》(THROUGH THE WARDROBE),是国内首次使用MR头显Hololens(混合现实头戴式显示器),带给观众混合现实沉浸剧场的体验;已在多个国际VR电影节上屡获大奖的法国艺术家梅洛迪·穆塞特的作品《HANAHANA花華》用手臂搭建起音乐与建筑的新世界;由雷·麦克卢尔和凯西·麦格纳格尔创作的《VVVR》(视觉声音虚拟现实)也是一部交互性VR作品,它将现实交流转译为虚拟呈现;中国台湾艺术家黄心健2019年的交互性VR作品《失身记》(BODYLESS)让人思考人与历史;其中,歌德学院还将展出两部VR电影:《亦真亦幻》(THE REAL THING)和《GO》。 法国艺术家梅洛迪·穆塞特的作品《HANAHANA花華》截图。 这六部XR作品,基本上每部作品都提供了观众来思考“身份”的一个视角。车琳以VR电影《亦真亦幻》为例,这部作品将带领观众踏上一场通往这个世界“复刻版”的旅行。旅途中观众将去寻找在中国和世界其他国家的纪念碑式的山寨建筑,将见到完全拷贝了其他地方建筑人文风景的真实生活住宅区。这部作品若是从自我的角度出发看待问题,车琳认为,VR中所展现的视角会与人们之前看待“山寨”,用非常批判性的视角,将其定义为没有自己文化主观性有本质不同。 从VR的角度来说,如果在遥远的东方,有一个地方有跟西方完全一样的山寨建筑,这本身就是非常虚拟现实的事。若再换一种角度来说,在那里生长起来的孩子,从小就画着艾菲尔铁塔,有一天当他真的去了巴黎,会感叹自己家乡也有同样的铁塔,完全站在长大的角度来看待问题。 VR电影《亦真亦幻》截图。 观展攻略 由于XR展的特殊性,此次展览期间,仅能提供约400个观展席位,每场观展时间约为2小时,而每场观众人数最多只能容纳13人,每一展区的观众将在志愿者的帮助下完成各项体验。车琳坦言,对于展览而言,观众能够2小时内完全体验完六部作品,操作起来其实是非常有难度的事。“通常来说,看完一部虚拟现实作品后,大家可以坐在一起喝茶聊天,先分享一下各自的感受,再继续体验。但对于此次展览而言,预约人数众多,保证效率优先的前提下,观众在XR体验后产生的所有的感受与反思,也只能各自回到现实中完成。” 即使有不同程度的操作难度,作为XR专家的车琳依然在看展前,为观众给出了一个理想的“看展攻略”。在她看来,来看XR展的观众,首先建议还是从360度实拍作品看起,如,VR电影《亦真亦幻》和《GO》。“因为这些作品离观众的现实生活非常近,而且提供了自由观看现实的视角。”在此之后,可进入到MR混合现实中,如,MR作品《衣橱之间》,这部作品引导人探索性别表达的创造力。在与衣物及熟悉的卧室家具互动的过程中,体验者可触发头显中混合现实动画以及不同角色的声音,由此打开探索性别边界的可能性。 MR作品《衣橱之间》。 接下来观众可以到歌德学院开放空间去体验交互性VR作品《VVVR》(视觉声音虚拟现实),这是一部双人虚拟现实体验作品,一方面向另一方席地而坐,随喜好发出任何声音。这些声音以各式形状和颜色的可视化方式从口中流淌而出,对面的人发出声音后也经过同样的可视化处理。随后,再走到《HANAHANA花華》里面“制造”双手,释放自己的创造力。“这一系列过程都是让人们的身体一点点地进入到艺术作品的体验中。”最终出口处,交互性VR作品《失身记》,能够让观众再看着自己刚刚被激活的身体,是如何慢慢地消失掉。体验的最后,作品用一股机械力量开始腐化精神世界,而人类形体与记忆最终将简化成简单的几何形状。 访谈 新京报:XR展对于中国观众而言是一个非常新鲜的体验,看这样的展览需要注意些什么? 车琳:其实对于观众而言,在这么短的时间看六个作品,信息量比较大。一个是从身体上,当我们面对一个新媒介,往往都需要一个适应过程,所以我们会建议观众看完一个作品,可休息一下。总体来说,看XR展实际与个人体质有相当大的关系。例如,刚吃完饭与没吃完饭看展容易产生不同的生理反应。如果观众饿着肚子看展,会非常容易晕。 交互性VR作品《失身记》剧照,人类最终被简化成几何形状。 从心理方面,展览的信息量比常规接受电影的浓度要高很多,要接受来自多面的视觉与听觉刺激,这就需要更多地调动自己的主观想象思考,信息浓度越高,你的心理感觉会越疲惫。 新京报:XR展的策展人与一般展览策展人的工作有何不同?有哪些难度? 车琳:因为每一部作品的交互方式不同,自然它们都有自己不同的调试方式。专业用语叫“调教”,所谓“调教”是指如何把虚拟现实跟现实之间的缝隙抹平,让它们更顺滑地调在一起,这个过程相对比较精细。“调教”本身这个词,就是特指XR策展人要通过一些技术把XR世界,带到现真实世界中来,这个过程既有技术上的难度,也有策展理念上的不同。 新京报:目前XR策展人整体发展前景如何? 车琳:还是挺新的,并不太多。做XR策展人是一个比较奢侈的事。我说的奢侈不是钱的奢侈,是这个时间上的奢侈。例如,此次我们共计10天的XR展,最多只能预约400个观众来看。从这个角度来看,我们的投入,与真正能给观众带来的人数的覆盖量是很有限的。 交互性VR作品《VVVR》。 目前随着技术的发展,可能未来技术成本的降低,包括每个设备所需要占据的空间的变化,以后真能在家用中普及的话,这些问题会有所改变,但目前家用需求量不大。 新京报:你觉得XR技术在未来整体的发展空间有多大? 车琳:从艺术角度,空间是很大的,很多人特别希望把自己的艺术基因带进到VR里来。在这一领域里,任何一个人都不可能说,我是学VR的,没有人学VR。一般都说,我是学音乐的,我想用VR创作音乐。我是学美术的,我想用VR来画画。 现有已有越来越多的艺术家,希望用这种新媒介来进行创作,不仅包括国内的喻红,曹斐等艺术家,现在的国际上一流的艺术家像玛莉娜·阿布拉莫维奇,也都在用这些新技术开始创作自己的作品。 新京报记者 刘臻 编辑 吴龙珍 校对 赵琳 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-9-9
    最后回复 窠驯 2021-9-9 18:45
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  • CVRVT 2020主题论坛:虚拟仿真实验教学项目申报与案例分享
    声明:新闻稿非映维官方稿,法律问题一律与映维无关 “第六届中国虚拟现实产学研大会(CVRVT 2020)”将于2020年12月5 ~ 7日在北京市石景山区富力万达嘉华酒店召开。中国虚拟现实产学研大会由赵沁平院士倡导发起,是我国虚拟现实领域教育、科研、技术、产业、金融及政府各界交融互动的年度盛会。本届大会以“虚拟现实助力新经济”为主题,由中国产学研合作促进会、北京市经济与信息化局指导,中国虚拟现实技术与产业创新平台主办,包括特邀报告、大会论坛、主题论坛、VR展览、VR竞赛等环节组成。 大会广邀各界专家、学者、产业领军人士等,共商虚拟现实产业新业态、新模式、新动能、新发展。大会现场(大会签到处)收取高校虚拟现实方向学生就业纸质简历(电子版发送至:CVRVT@qq.com),并推送至国内虚拟现实领域头部企业,欢迎学生前来提交,欢迎虚拟现实企业人力资源部门来函索取简历。大会将现场(大会签到处)收取企业从天使到IPO所有阶段的融资报告BP(电子版发送至:CVRVT@qq.com),大会到场投资机构包括清华控股、启迪控股、深创投、君紫资本、昆桥资本、上华红土、深圳邦创、松禾资本等。 自2018年教育部提出实施一流课程建设“双万计划”以来,各地高等院校大力建设虚拟仿真“金课”,以此来解决中国大学普遍存在的课程方面的短板、瓶颈、软肋。 为此,CVRVT 2020专门设置了“虚拟仿真实验教学”论坛,以“虚拟仿真实验教学项目申报与案例分享”为主题,邀请了国内领先的行业专家及虚拟现实技术的实践先行者等,围绕虚拟仿真项目的政策解读、项目申报指导、技术平台搭建,以及项目建设案例经验等进行主题分享。论坛现场设置了圆桌沙龙,现场研讨当前虚拟仿真项目建设中的问题、虚拟仿真项目建设过程中的技术要点、虚拟仿真项目的未来发展方向等。 大会和论坛不收取任何费用,参会人员食宿自理。由于现场座位有限,报名需从速。 长按识别或者扫描二维码报(免费报名) 一、论坛时间 12月7日(周一)09:00 ~ 17:30 二、论坛议程 三、主题报告 主题报告1:国家虚拟仿真实验教学课程建设及规范 报告讲者:郝爱民,北京航空航天大学教授、虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室(北航)主任 报告摘要:对虚拟仿真实验教学课程建设与共享应用规范进行较为全面的解读。包括规范的编制背景和组织过程,规范的整体框架,实验设计原则,仿真模型建立,实验过程设计,实验考核设计,实验记录与分析,教学支持与服务,以及网络安全与知识产权要求,并着重分析说明研发技术规范。旨在对虚拟仿真实验教学课程建设与应用提供指导和规范遵循,逐步建立虚拟仿真实验教学课程在内容建设、教学实践与效果、服务质量等方面的技术评价体系,提高课程建设质量和水平,促进实现学校教学、行业应用与技术创新的融合发展。 讲者简介:郝爱民,北京航空航天大学教授、博士生导师,虚拟现实/增强现实技术及应用国家工程实验室(北航)主任,虚拟现实技术与系统国家重点实验室(北航)副主任,工信部电子科技委委员,中国仿真学会理事,北京市计算机学会副理事长,中国虚拟现实产业与技术创新平台常务副理事长,中国仿真学会医疗仿真专委会主任委员,中华医学会数字医学分会全国委员。长期从事虚拟现实中的建模理论与绘制方法的研究与应用工作。主持国家自然科学基金重大/重点项目、国家重点研发计划、科技部重大仪器等国家级项目或课题10余项,发表包括TIP、TVCG、PG在内的学术论文130余篇,获国家发明专利授权50余项。获得国家科技进步一等奖1项,国家科技进步二等奖1项,省部级一等奖3项,二等奖2项,全国创新争先奖1项,中国产学研合作创新奖1项,入选2006年度教育部新世纪优秀人才支持计划。 主题报告2:微实读本:虚拟仿真实验教学的概念、技术、架构和应用 报告讲者:黄荣怀,北京师范大学智慧学习研究院院长/教授 报告摘要:实验是人类认识和改造世界的重要手段和方法。传统教学实验室在课时安排、成本投入、安全隐患等方面存在不足,虚拟仿真实验在虚拟现实、人工智能、大数据、物联网等新技术与实验教学融合中得到迅速发展。报告介绍虚拟仿真实验教学的基本概念、架构设计、实验室部署、平台构建、资源开发、教学过程、项目评价、前沿技术等内容,期待各界关注虚拟仿真实验教学理论与技术,推动实验教学课程与虚拟仿真实验项目的深度融合和创新发展。 讲者简介:黄荣怀,北京师范大学教授,长江学者。主要从事智慧学习环境、人工智能与教育、教育技术、知识工程、技术支持的创新教学模式等领域研究。现任北京师范大学智慧学习研究院院长、互联网教育智能技术及应用国家工程实验室主任、联合国教科文组织国际农村教育研究与培训中心主任。目前担任国家教材委员会科学学科专家委员会委员、教育部教育信息化专家组秘书长、教育部人工智能科技创新专家组工作组专家、普通高中信息技术课标组联席组长、中国教育技术协会副会长、中国教育装备行业协会副会长、北京市教育信息化专家委员会副主任委员、全球华人计算机应用学会(GSECE)主席、国际智慧学习环境协会副主席、国际期刊 Smart Learning Environment(Springer出版)主编、国际期刊 Journal of Computers in Education(Springer出版)主编等。 主题报告3:口腔虚拟仿真实验教学课程建设与应用 报告讲者:侯建霞,北京大学口腔医学院教授、北京大学口腔医学院虚拟仿真教学组组长 报告摘要:口腔医学发展日新月异,医学生都需要进行初始甚至持续终身的技能训练。在传统的口腔临床技能训练过程中,主要使用离体牙、塑料牙、动物尸体来进行,这些培训支持资源如离体牙无法连续使用,越来越稀有;尸体训练效果最佳,但是可能会引发伦理问题;塑料牙经济有效,但操作手感距离真牙相差甚远且影响环境;而且这些方案均只能提供一组有限的临床案例供医学生实践。虚拟仿真实验教学与传统实验教学互相补充,虚实结合,可以解决传统口腔临床技能训练中普遍存在的瓶颈和软肋。但是如何根据不同学科的特点,进行虚实结合,以虚补实,以虚促实,安全且高效地进行医学生各种临床关键技能初始及持续终身的规范化培训、标准化评估成为一个重要而迫切的问题,其中虚拟仿真实验教学课程的建设与落地应用成为重中之重。 讲者简介:侯建霞,北京大学口腔医学院教授/博士生导师、北京大学口腔医学院虚拟仿真教学组组长。长期从事牙周病学相关的临床、教学及科研工作,医疗专长为复杂疑难牙周病的诊断和多学科联合治疗。主要研究方向:牙周病和种植体周围病的病因及机制研究、牙周组织修复的组织工程学和干细胞生物学研究、虚拟现实牙科操作培训系统的应用研究。截止目前主持并参与国家级及省部级项目15项,发表学术论文70余篇。入选2007年度北京市科技新星计划。 主题报告4:在线教育“新常态” 引导下的文科虚拟仿真实验教学课程开发与设计 报告讲者:涂俊,南开大学教授级高级工程师 报告摘要:文科虚拟仿真实验项目的开发,不仅是为了创新传统人文学科的教学方法,拓展文科研究领域,引领新文科专业发展,同时也是在线教育步入“新常态”时期以现代数字技术手段活化文科线上教学,将文科教学的情境式教学、行为性记录和社会性研究等有机地纳入线上课堂。文科虚拟仿真实验的设计应以解决教学需求为出发点,因此,清晰的教学目标、有效的教学互动是优质虚拟仿真实验的核心。 讲者简介:涂俊,教授级高级工程师,新媒体艺术硕士研究生导师,南开大学文学国家级实验教学示范中心主任,南开大学滨海学院艺术系环境设计专业主任,教育部高等教育国家级实验教学示范中心联席会文综/考古/法学学科组文综分组组长,虚拟仿真实验教学创新联盟文科领域文学类专业工作组秘书长。主要研究领域为新媒体艺术、文科实验教学与管理、环境设计及色彩系统应用。2016年主持启动文学国家级实验教学示范中心(南开大学)优秀传统文化虚拟仿真实验教学平台建设,已完成项目包括开放式虚拟仿真实验教学管理平台、中华诗教虚拟仿真实验、古代文字涌现虚拟仿真实验、会议摄影虚拟仿真实验等。 主题报告5:Unity引擎助力虚拟仿真项目开发建设-案例分享 报告讲者:肖蓓蓓,Unity大中华区业务总经理 报告摘要:Unity引擎是世界上应用最广泛的3D内容开发平台,在虚拟仿真领域,80%以上的内容都由Unity制作,我们致力于将最先进的技术助力到教育、虚拟仿真的各个领域当中,在本次的演讲中,展示全球最先进的AR、VR、MR最先进的技术发展方向和成果,我们也会展示全球最先进的案例进行分析和介绍。助力虚拟仿真项目开发建设。 讲者简介:肖蓓蓓现任Unity大中华区业务总经理,拥有十多年在游戏、教育,影视,工业领域的从业经验。目前主要负责Unity大中华区的销售业务及unity各领域的平台合作。 主题报告6:农林业经营管理虚拟仿真实验及其应用实践 报告讲者:薛永基,北京林业大学教授 报告摘要:虚拟仿真手段在农林业经营管理中有较好的应用价值,有助于虚拟商业环境的构建。在分析了云计算和云平台、信息化软件、物理场景搭建等在经管类专业虚拟仿真实验教学中应用的基础上,对这一教学变革进行了探索和实践分析。在教学探索上,提出应采用任务式教学和自主学习相结合的教学方法,并按照“准备阶段、成立阶段、经营阶段、总结阶段”四个阶段顺序具体组织教学。在教学实践上,结合北京林业大学的教学建设实践,从系统研发、平台建设和课程建设三个方面进行了实践应用分析。 讲者简介:薛永基,北京林业大学教授/博士生导师,农业部休闲农业专家、林牧渔业经济学会林业经济专业委员会理事、中国农学会农业产业化专家、中国林业经济学会技术经济专业委员会委员、中国技术经济学会林业技术经济专业委员会委员等,入选首批教育部万名优秀创新创业导师,为中组部、农业部农村创新创业人才培训长聘授课讲师。 主题报告7:国家虚拟仿真实验教学一流课程建设方案 报告讲者:陈美松,北京润尼尔网络科技有限公司总裁 报告摘要:1、国家虚拟仿真实验教学一流课程政策背景介绍,目前高校虚拟仿真实验教学现状问题及教学需求进行分析;2、国家虚拟仿真实验教学一流课程技术方案总体思路介绍,方案建设包含的内容和相应的技术方案;3、国家虚拟仿真实验教学项目申报要准备的内容及项目实施进度计划;4、项目申报成功案例及经验分享。 讲者简介:陈美松,北京邮电大学通信与信息系统专业工学硕士,北京润尼尔网络科技有限公司CEO,虚拟仿真实验教学创新联盟副秘书长,教育部教育装备研究与发展中心虚拟现实教育应用研究院技术专家,中国虚拟现实技术与产业创新平台常务理事。曾作为项目核心技术骨干参与了多项教育信息化方面的国家级科研项目的研究与开发,带领团队开发和完成了200多项虚拟仿真实验教学、实验室信息化管理软件产品,在“VR+教育”积累了丰富的开发和应用推广经验,是“VR+教育”应用方面的资深专家。2013-2015年获批的300个国家级虚拟仿真实验教学中心,其中36个中心是与润尼尔合作共建的,2017-2019年度认定的728个国家虚拟仿真实验教学一流课程(国家虚拟仿真实验教学项目)中由润尼尔提供技术服务的有187个,占比约26%,居行业企业首位;参与研究的《智能化虚拟仿真实验的研究与应用》荣获2018年度第八届吴文俊人工智能科技进步奖。 主题报告8:基于虚拟仿真的智慧城市应用中窄带物联网设计 报告讲者:李学华,北京信息科技大学教授 报告摘要:随着第五代移动通信技术(5G)市场商用,其智能化特征推动传统产业实现突破性变革。窄带物联网(NB-IoT)作为5G关键技术,具有多场景应用灵活组网能力,是构建“数字化、网络化和智能化”社会,进行“新基建”必不可少的关键环节。北京信息科技大学通信工程专业《移动通信》课程组,在工程教育认证、一流专业和“智能融合通信”新工科建设方向的指导下,将5G与物联网新技术融入教学,面向智慧城市应用的发展需求,围绕NB-IoT窄带物联网的设计与部署,设计开发了“互联网+教育”模式的虚拟仿真实验系统。2019年以来组织各类培训、实践环节服务于通信工程等多个专业的学生,并在2020年疫情期间服务于学校及合作企业的线上教学和实践研究工作,受到中国网、北京市教委、现代教育报、学习强国、中国教育电视台、大学生杂志等多家媒体关注。 讲者简介:李学华,博士,教授,北京信息科技大学信息与通信工程学院副院长,2019年入选北京高校优秀本科教学管理人员,北京高校优秀专业课主讲教师。多次荣获国家级和北京市级教学成果奖。主编的通信原理教材及配套辅导教材获得国家级“十二五”规划教材称号,《通信原理》课程入选2019年北京高校优质课程和2020年首批国家级一流课程。担任“通信工程”专业负责人,2017年通过工程教育认证,2019年入选北京高校重点建设一流专业,2020年入选北京高校优秀育人团队。2019年组建“智能无线通信与计算关键技术”科技创新团队并担任团队负责人。 主题报告9:实时云渲染加速虚仿金课开放共享 报告讲者:李岩,平行云科技(北京)有限公司CEO 报告摘要:虚拟仿真技术解决了实践学习动手难的短板,行业内不断探究新技术以满足日益突出的协同开放共享需求。《虚拟仿真实验教学课程建设与共享应用规范(试用版2020)》中首次提出了云VR型技术架构,将实时云渲染技术纳入了虚仿金课的建设路线中。经过大量实践证明,实时云渲染技术是加速虚仿金课规模化开放共享的最佳实践手段,将在高等教育教学新场景中发挥重要作用,助力打造人才培育新模式。 讲者简介:李岩,平行云创始人&CEO,军事仿真专业博士,拥有二十余年虚拟仿真行业从业经验。曾担任中国人民解放军海军某仿真中心主任,师从我国军事信息系统工程专家赵晓哲院士,并担任其学术秘书。李岩博士也受聘为南京航空航天大学硕士生兼职导师、虚拟仿真实验教学创新联盟技术工作委员会委员专家等。作为云XR技术的倡导者和引领者,李岩博士于2016年创立平行云科技(北京)有限公司,率领团队推动XR云化转型的产业革新,以实时云渲染技术赋能下一代数字内容形式规模化发展,开拓云XR技术在教育教学、数字孪生、医疗医学、BIM等细分领域的应用落地,服务客户超过300家,在行业内具有较强影响力。 主题报告10:虚拟现实技术助推艺术实验教学创新 报告讲者:葛勇,中国人民大学副教授/教研室主任 报告摘要:站在巨人肩膀的虚拟现实,体现着科学技术的严谨与人文艺术的灵动,是技术与艺术的完美结合。艺术始终在助推着虚拟现实走向成熟,同时,虚拟现实也在深度引发着艺术的深刻变革。今天,我们的艺术教育正直面着数字化转型过程中的挑战,在多个层面亟需新技术驱动下的升级与变革。与艺术天然关联的虚拟现实技术,无疑为我们的艺术教育,特别是在艺术实验教育环节提供了强大的支持,启发着我们在教学实践上的创新灵感。 讲者简介:葛勇,中国人民大学副教授/教研究主任,教育部首批一流本科虚拟仿真实验教学项目主要负责人,现中国人民大学艺术学院新媒体艺术教研室主任,拔尖人才跨学科创意传播培养项目艺术组负责人,中国人民大学文化创新与传播研究中心研究员。兼任虚拟仿真实验创新联盟文科领域工作委员会艺术组副秘书长。 主题报告11:基于VR的虚拟仿真实验教学的建设 报告讲者:谌宁,北京纳虚光影科技有限公司CEO 报告摘要:VR不同于传统的媒体手段,将其应用于虚拟仿真实验教学,需要根据VR的技术特点以及教学要求,在课件内容的基础上提供对教学过程的支撑,从而覆盖知识传递和知识运用的整个教学环节,本报告围绕这个主题,讲述我们基于实践的一些理论和经验。 讲者简介:谌宁,北京纳虚光影科技有限公司CEO,原HTC中国区产品及市场总监,虚拟仿真实验教学创新联盟技术工作委员会委员,CVRVT理事。具有十五年以上产品市场经验,国内VR行业早期参与者,参与多个省级以及国家级虚拟现实课题建设。 主题报告12:虚拟仿真实验教学项目立项与申报 报告讲者:郝永胜,北京大学教授, CVRVT教育工作委员会主任 报告摘要:略。 讲者简介:郝永胜,北京大学教授,教育部高等学校国家级实验教学示范中心联席会首席技术专家,教育部CERS中心(高等学校仪器设备和优质资源共享系统项目管理中心)技术委员会专家;自然科学基金委员会评审专家。研究方向为海量大数据处理和大数据应用、高校信息化与电子政务建设。主持设计开发了国家级实验教学示范中心网上申报、评审、公示和优质教学资源展示信息系统,参与制定了国家级实验教学示范中心和虚拟仿真中心建设体系标准。 四、圆桌沙龙 讨论议题: 1、当前虚拟仿真项目建设中的问题探讨 2、虚拟仿真项目建设过程中的技术要点 3、虚拟仿真项目的未来发展方向 沙龙嘉宾: 嘉宾1:王宏宇,高等教育出版社定制服务与培训部主任、虚拟仿真实验教学创新联盟执行秘书长 嘉宾2:郝永胜,北京大学教授、CVRVT教育工作委员会主任、 嘉宾3:李学华,北京信息科技大学信息与通信工程学院副院长/教授、国家和北京市级教学成果奖获得者 嘉宾4:张涛,张涛,高级工程师、网龙华渔教育总裁特别助理、CVRVT市场促进专委会主任 嘉宾5:陈美松,北京润尼尔网络科技有限公司总裁、虚拟仿真实验教学创新联盟副秘书长 嘉宾6:李岩,平行云科技(北京)有限公司创始人&CEO、虚拟仿真实验教学创新联盟技术工作委员会 五、执行主席 执行主席1:黄荣怀,虚拟仿真实验教学创新联盟技术工作委员会主任,北京师范大学智慧学习研究院院长 执行主席2:郝永胜,北京大学教授,CVRVT教育工作委员会主任 执行主席:张涛,张涛,高级工程师、网龙华渔教育总裁特别助理、CVRVT市场促进专委会主任 六、参会方式 大会及论坛联系人:成丽 联系邮箱:CVRVT@qq.com 联系电话:15910873415 七、会场地址 北京富力万达嘉华酒店 火车站: 北 京 站:18公里、34分钟 北京东站:31公里、41分钟 北京西站:9.4公里、16分钟 北京南站:19公里、27分钟 北京北站:17公里、24分钟 机场: 北京首都国际机场:48公里、53分钟 北京大兴国际机场:60公里、58分钟 机场大巴:首都机场大巴万达嘉华站、0.1公里/1分钟步行 距离最近的地铁站: 北京地铁1号线八宝山站:D/西南口、步行936米 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 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    发表于2021-9-9
    最后回复 廓饪 2021-9-9 13:07
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