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VR
VR
虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
  • 874万人在焦虑?2020年的毕业生究竟有多难?该怎么办?
    2020届毕业生们,还在家里看着看着《乘风破浪的姐姐》就毕业了。疫情之下,就业形势变得相当严峻!2020届的毕业生率先遭难,真是人在家中坐,悲剧天上来。难!2020届毕业生实在太难了! 按理来说,这时候2020届应届毕业生正处于为了毕业工作摩拳擦掌,正准备大展拳脚开拓一番事业的时候,疫情却让他们的毕业遭受当头一棒,直接“裂开了”。 有的小伙伴就要问了“每年就业都很难啊,为什么就2020届叫苦连天的?”来,看看大家怎么说的。 数据更加直白:同比上年,失业率增长2.3个百分点;新增就业人数增长148万;高校毕业生人数增长80.7万。失业人数变多,毕业生人数增加,总就业人数增加意味着什么?疫情影响下的就业蛋糕就那么大,但是吃蛋糕的人还变多了,面临的竞争、挑战更多,那么机会和就业概率就会更低。作为应届毕业生,本来毕业就业就处于一个对人生的探索阶段,突如其来的疫情,随之而来的就是就业形势严峻,所以2020届毕业生就被动成为了历年来“最难毕业生”的头衔。 小编那时候还奇怪,为什么有那么多毕业生说多么希望有“王多鱼”先生来帮忙实现他的梦想,原来是就业难,难于上青天。 有句话说的好:“上帝为你关一扇门,定会为你开一扇窗。”“王多鱼”确实没有、就业形势确实严峻,但是我们有国家帮扶政策来帮忙。面对就业形势难,我们国家召开了数次大会,各地区也提出了相应的人才政策,可谓是为了疫情期间的就业问题操碎了心,由此更可以看出2020届毕业生的就业到底有多难。 但是啊,小编跟很多毕业生聊天发现,好多毕业生在那里哭爹喊娘的。“难啊,太难了啊!”问他每天干什么,竟然就是吃饭、睡觉、玩手机?醒醒吧,铁汁!别拿疫情当借口,赶快行动起来。 难归难,生活我们还是要继续。疫情之后,我们就要回归正常的生活,止步不前只会被淘汰!看到这里是不是心里有一个疑问“我该怎么办?”问得好,小编也确实有那么几点建议,都是干货,童叟无欺! 一、找准方向,针对一家公司努力 不是吧?不会还有人经过小学、初中、高中、大学16年的学习生活,不知道自己喜欢干什么,想要做什么职业,在那里海投简历,当个“海王”吧?肯定要“专一”啊,找工作就要专一。 我们需要了解自己的优势点,选择自己想要从事的方向,根据自己想从事的职位量身定做一份简历,再去寻找一家有这种职业需求、各方面较为合适的公司进行简历的投送。这样的方法就好比,在一群面试官不认识、不了解的面试者中,你通过简历直白的让面试官知道,“确认过眼神,他遇上对的人”。这样是不是让你被录取的机会比其他面试者高出了很多呢? 二、培养自身差异性,拥有一技之长 有的小伙伴就要说了,我不知道自己的优势在哪里,我不知道自己想从事什么行业。你可知道,定义是自己去寻找的,就像《乘风破浪的姐姐》中的特点是对于30+女性,青春从来不缺位,也不让位,而是自信归位。 这种核心技能不是说有就有的,要有好身材你得锻炼保持吧?要写得出好文章你得沉淀积累吧?毕业了就没有学校这把保护伞了,你是否在社会中,具有你的核心竞争力,是否能让企业看到你的闪光点?要知道对于一家公司来说,你拥有一技之长就会更受青睐,所以长期的去对掌握一门核心技能,培养自己的核心竞争力非常的重要。没有人生来就有核心技能,但是有掌握许许多多技能的机会,把握机会,让自己发光发亮! 三、不只有求职,副业、兼职一样靠谱 很多毕业生年轻气盛,囔囔着我要创业,我要当大老板。梦想总是美好的,现实却是残酷的。年轻人往往会因为工作经验不足,能力不够,别说创业了,求职之路都会格外的艰辛。特别是今年,不信?看看这失业率! 资料来源:国家统计局,华经产业研究院整理 这条建议不仅仅对应届毕业生有效,我们在校大学生也可以关注一下。都2020年了,怎么可能还只有求职这一条道路呢?小编在这里给大伙分享一下我一个表弟的亲身经历,希望有所帮助。 我表弟也是2020届应届毕业生,他在校期间早早搞起了副业,当起了模特,在业余时间锻炼自己、积累人脉,通过自己的努力,也获得了一定的名气,拥有了一定的收入来源。在临近毕业的时候,他发现在疫情的影响下,求职这条道路确实不好走,就一边沉淀自己、一边寻求机会。 一次偶然的机会,他前往商场中游玩,发现了在商场中有两台机器前,人们排起了长龙。表弟了解后发现这是一台新型的VR游戏设备,他就想啊,商场中一直只有电玩城、娃娃机这类传统的娱乐设施,VR游戏在当下又如此火热,是不是他也可以抓住这个商机,增加自己的副业。 当天表弟就通过设备上的二维码和加盟电话与商家取得了联系。他发现弥天VR的VR游戏设备是一款新型的5G智能VR游戏舱,占地面积小,商家的服务也非常到位。让没有加盟、创业经验的表弟轻松上手,在那个周周末,表弟的店铺就在深圳开张,在家里舒舒服服的当上了“甩手掌柜”。 而我表弟就通过两个副业拥有了一笔稳定的资金来源,他就着手提升自己的核心竞争力,在最近疫情影响减弱的时候,应聘到了一个自己心仪的公司,在一个自己喜欢的岗位上工作,还有两个副业,真是美滋滋。 看看这流水,还真不少!他还很骄傲的跟我说,作为2020届毕业生,还好他抓住了机会,他的同学好多都在家里“躺尸”呢。 2020届毕业生们,人生是自己的,机会是自己创造的,在你怨天尤人的时候,别人早就通过自己的努力走在通往人生巅峰的道路上,你却还只知道在那里偷闲享乐,等着天上掉馅饼。醒醒吧,年轻人!只有努力,你才有未来! 当然,以上都是小编个人的看法,如果大家还有什么好的建议给我们2020届的毕业生们,欢迎大家在评论区留言,一同讨论。 原文章作者:弥天VR小沫,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于3 小时前
    最后回复 绍崆坑 2 小时前
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  • 小米有品上架169元摄像机:360°全景VR视角+180°超广角
    一般的家用摄像机需要云台才能实现大范围监控,而今天,小米有品上线了一款xiaovv智能全景摄像机,采用鱼眼镜头,做到了360°全景VR视角+180°超广角。 xiaovv智能全景摄像机还支持语音对讲,支持多模块化组合,售价169元。 xiaovv智能全景摄像机提供吸顶配件,吊顶支持360度全景拍摄,全方位安全守护,可避免摇头机械旋转时所产生的的死角。 还能直接插在壁插上,支持180°全覆盖,该摄像机的像素为200万像素,可录制1080p高清画质。机器支持红外夜视功能,内部有3颗点阵红外线灯,无红曝无视觉污染。 其他方面,xiaovv智能全景摄像机作为一款全景摄像机,支持丰富的玩法,例如全景模式/广角模式/全景分解/二分屏/三分屏和水平单转模式等。 此外,xiaovv智能全景摄像机支持语音对讲,内置大功率扬声器与高敏度麦克风,让你随时沟通无障碍。 xiaovv智能全景摄像机已接入米家,支持手机、小米电视、小爱触屏音箱实时预览。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于7 小时前
    最后回复 屈凝雨 7 小时前
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  • 跟着观摩团看项目:韩多多梦幻城项目、赛科制造和服务基地项目
    第五站:韩多多梦幻城项目 6月28日、29日,全市“双招双引”暨项目建设推进大会举行。28日上午,观摩团第五站前往经区韩多多梦幻城项目现场进行观摩督导。 韩多多梦幻城项目由山东悠乐堂游乐设备有限公司与韩国投资商联合打造,总投资8000万元,占地1.4万平方米,2019年5月签约,2019年10月开工建设。 项目设置儿童长大中心、运动公园、韩国VR主题公园、中韩文化交流中心和休闲餐饮中心五大板块,包含上百种综合游乐体验,致力于为当代年轻人和亲子家庭打造集吃、喝、玩、乐、游、学、购为一体的家庭娱乐综合体,是目前国内首个大型室内韩式主题家庭娱乐中心。 目前,一期工程(儿童长大中心、竞技电玩、艺术培训中心等)今年6月18日投入运营。二期工程(韩国VR公园、中韩文化长廊等)已完成项目设计,计划今年底完工。 第六站:赛科制造和服务基地项目 28日上午,观摩团第六站前往经区赛科制造和服务基地项目现场进行观摩督导。 赛科制造和服务基地项目由美国赛科国际集团投资建设,总占地面积100亩,一期总投资2000万美元,占地42亩,建筑面积1.4万平方米。2019年6月签约,7月开工建设,2020年1月1日正式交付使用,从正式签订投资协议,到一期厂房和办公楼交付,仅用了不到半年时间,是经区以商招商的成功范例。 该项目是赛科国际在中国唯一生产基地,主要从事螺杆泵、离心泵的生产和售后服务,产品在全球流体处理领域行业领先。2020年预计实现产值1亿元,计划5年内实现销售收入达10亿元以上、税收1亿元以上,打造商务、工程技术、制造服务一体化船舶支持中心及赛科集团远东战略制造和服务基地。 6月17日,基地举行云开业仪式,同时,二期3号车间启动建设,计划10月底主体完工。 来源:Hi威海客户端 原文章作者:这里是山东,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于昨天 16:57
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  • Pick me!5款最期待获得PS VR支持的PS5游戏
    6月12日凌晨4点,索尼在线上举办了PS5发布会,并着重介绍了一系列即将登陆PS 5的游戏大作,具体名单如下: 来自SIE Worldwide Studios及第二方合作伙伴的PS5游戏: 《Astro's Playroom》(Japan Studio) 《Demon's Souls》(Bluepoint Games / Japan Studio) 《Destruction All Stars》(Lucid Games / XDEV) 《Gran Turismo 7 》(Polyphony Digital) 《Horizon The Forbidden West 》(Guerrilla Games) 《Marvel's Spider-Man Miles Morales》(Insomniac Games) 《Ratchet & Clank: Rift Apart 》(Insomniac Games) 《Returnal》(Housemarque / XDEV) 《Sackboy A Big Adventure》 (Sumo Digital / XDEV) 来自第三方游戏发行商及开发商的PS5游戏: 《Bugsnax》(young Horses) 《DEATHLOOP》(Bethesda) 《Ghostwire: Tokyo 》(Bethesda) 《Godfall 》(Gearbox Publishing / Counterplay Games) 《Goodbye Volcano High》(KO-OP) 《Grand Theft Auto V and GTA Online》(Rockstar Games) 《HITMAN 3》(IO Interactive) 《JETT: The Far Shore 》(Superbrothers) 《Kena: Bridge of the Spirits 》(Ember Lab) 《Little Devil Inside》(Neostream Interactive) 《NBA 2K21》(2K, Visual Concepts) 《Oddworld Soulstorm》(Oddworld Inhabitants) 《Pragmata》(Capcom) 《Project Athia*》(Square Enix/Luminous Productions) 《Resident Evil VILLAGE》(Capcom) 《Solar Ash》(Annapurna Interactive / Heart Machine) 《Stray 》(Annapurna / Blue Twelve Studio) 《Tribes of Midgard》(Gearbox Publishing / Norsfell) 《The Pathless》(Annapurna Interactive / Giant Squid) 值得注意的是,本次发布会并没有透露PS VR 的相关信息,令不少PS VR玩家感到些许失望。但随后,外媒MP1ST曝光《我的世界》VR移植版或将于不久后登陆PS VR。这无疑是一件让PS VR玩家值得高兴的事情。而除了这款知名的沙盒游戏外,玩家们纷纷表示:《Resident Evil Village》、《Gran Turismo 7》、《GTA V》等不少即将登陆PS5的游戏,希望也可以得到PS VR的支持。 P君作为“端水艺术家”,在发布的一系列PS5游戏中,搜集了玩家们最希望得到PS VR支持的5款游戏,不知道有没有击中大家心中最心仪的那款呢? 《GTA V》 《GTA V》作为PS主机游戏的“三朝元老”,盛宠依旧。该作不仅登陆了PS平台,还登陆了Steam平台。而其在Steam平台的销量表现也是常年霸榜的存在。 “到底还有谁没有买《GTA V》?”一度成为游戏圈热词,家喻户晓的知名度可见一斑。 因此,该作也是玩家们最期待获得PS VR支持的PS5游戏之一。然而,一直以来官方并没有透露出该作VR版的消息。不过幸运的是,《GTA V》拥有玩家们最爱的程序设定——MOD。没错,就是“传闻中”那种可将游戏随心改变的程序。 而《GTA V》的粉丝也没有让大家失望。2019年10月,开发人员Luke Ross开发出《GTA V》VR MOD,满足了无数VR玩家的期望。但因《GTA V》游戏中的道路颠簸、过场动画模糊而易产生VR晕眩的情况。 2020年1月,Luke Ross推出了《GTA V》VR MOD的更新包,修复了过场动画后模糊、射击难以聚焦的情况。此外,VR MOD更新后,玩家徒步行走时摄像机旋转更流畅、画面镜头更加全景化。然而,即使是更新后的《GTA V》VR版依然存在着不少问题,玩家们因此也对官方VR版更加充满期待。那么,你会选择进入《GTA V》的VR世界中吗? 《Resident Evil Village》 《Resident Evil Village》即《生化危机》,该IP系列此前曾出过《生化危机7》VR版,并引起了玩家们的广泛好评。而此前《生化危机8》的相关信息也让不少玩家猜测是否会支持VR。 《生化危机8》为第一人称视角,主角沿用了《生化危机7》的英雄Ethan Winters。在一座白雪皑皑的村庄中,Ethan Winters一直在寻找坏男孩Chris Redfield,僵尸再次袭来,玩家需要积极战斗...... 据悉,《生化危机8》将比前作拥有更多的开放空间,战斗也愈加残酷。玩家们十分期待能够在VR世界中体验《生化危机8》。 《Gran Turismo 7》 《Gran Turismo 7》是一款在格林旅游的驾驶模拟器。2019年,《Gran Turismo 7》开发商Polyphony Digital的负责人山内一典(Kazunori Yamauchi)在采访中表示:《Gran Turismo 7》将通过PS5游戏机做出一个重大跳跃——VR版。 但山内一典同时也表示担忧,“很多功能在VR中会受到影响”、 “VR版可能需要更多的处理能力。” 而无论最终效果如何,《Gran Turismo 7》很大可能会支持PS VR。 《Deathloop》 《Deathloop(死循环)》是一款第一人称射击游戏。玩家将扮演一名被囚禁在岛上的囚犯,并经历着不断地死亡、苏醒、死亡、苏醒(点题)…… 以《Dishonored》系列而闻名的开发商Arkane,曾探索过该作的VR版本,且《Deathloop》的远程运动及传送功能在VR中可以更好的展现。因此,该作的VR版本有很大的可能性。 《Astro’s Playroom》 此前,P君曾整理过PS VR十大最佳游戏,大家还记得第一名是哪款游戏吗?没错,就是——《Astro Bot Rescue Mission》。若还是想不起来,那下图中这位可爱的PS拟人形象应该能够唤起大家的记忆。 而近日,索尼宣布推出《Astro’s Playroom》非常让人怀疑是VR游戏《Astro Bot Rescue Mission》的续作。但遗憾的是,索尼没有公布相关信息。但简单有趣的玩法、可爱Q萌的画风与人物形象,已经吸引了无数VR玩家的期待。P君相信,有PS拟人形象——“亲儿子”的光环加成,该作VR化的可能性极高。 以上就是今日P君为大家介绍的5款最期待获得PS VR支持的PS5游戏!大部分都是经典游戏了,希望VR可以赋予这些“老面孔”新颜、焕发新生,碰撞出更加精彩的火花! 本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于昨天 08:21
    最后回复 严蒙雨 昨天 08:21
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  • 金陵石化开展浸入式安全体验“云课堂”
    6月16日是全国安全宣传咨询日,上午9:30分,金陵石化浸入式安全体验“云课堂”主题直播准时开讲,网红主播张霄敏带领广大网友线上一起学安全、悟安全,共吸引89.8万网友在线观看。 金陵石化实训基地以企业实际需求为主,安全体验、虚拟仿真、实物仿真为主要形式,打造集基础教学、警示教育、安全体验、技能操作、实训考核于一体的综合性实训基地。占地总面面积约1000㎡,分为室内和室外2大区域,20余个建设模块。 1 PPE互动体验学习系统 标准的PPE包括哪些内容?我们在日常穿戴中应该注意哪些要点?实训基地的老师通过镜头为大家进行了详细的讲解。走到旁边的互动体验学习系统模块,主播随手拿起了一个防护面罩,眼前的屏幕上便立即开始播放防护面罩的功能和用途了,该系统是通过人机互动方式主要集中常用及典型PPE实物,通过语音、视频、图文等方式讲解PPE重点的功能、用途等知识。 2 安全体验互动装置 “嘭”的一声,两个重块分别砸在了一只安全鞋和一只布鞋鞋面上,只见安全鞋中的乒乓球完好无损,而布鞋中的乒乓球已被压扁碎裂。在安全鞋防砸互动体验装置前,直观的感受让网友深刻认识到安全鞋对足部的保护作用。 “如果在现场不戴安全帽被重物砸到,这个心理打击和身体打击不是一般人能承受得了的”,在安全帽撞击体验中,青年职工谢宏运在镜头前分享了自己的感受。“不怕一万,就怕万一”,头部是人体最重要的部位,因此进入现场时必须按规定佩戴好安全帽。 “啊......这一声吓得我简直就像今天早上的惊雷,天塌地陷紫金锤”,令主播发出尖叫的便是实训基地最刺激的“石化蹦极”——孔洞坠落体验。随着操作人员的一声令下,脚下的地板突然松开,体验者便自由落体到海绵垫上。该项目旨在通过让学员体验孔洞坠落的感觉,从而让大家明白高空作业系挂安全带的重要性。 3 沉浸式VR虚拟体验 沉浸式VR体验场景最大优势是可还原事故场景,实现了现实中不易或无法复制的体验场景,一机多用,可实现不同作业场景体验课程,根据需求定制开发了动土作业VR学习课件,课件主要功能模块有安全管理知识和事故后果体验2大类型。 4 综合实训装置 起重吊装实训 临时用电实训 “绿牌表示这个吊带是可以使用的”,在起重作业吊索具展示区域,老师认真讲解着起重作业典型(隐患和合格)器具的内容。学员可在此区域进行起重作业专项培训,掌握基本起重作业安全知识。 5 应急救援互动实训体验 ↑ 心肺复苏 → 空呼佩戴 空气呼吸器佩戴的标准流程是什么?使用前需要检查哪些地方?心肺复苏怎么做?来自公司职防所的黄静向广大网友进行了一次标准演示,娴熟流畅的佩戴引来了网友络绎不绝的赞扬。在心肺复苏演示环节,旁边的电脑同步显示着按压力度,黄静师傅一边操作一边讲解,专业精湛的表现得到了广大网友的一致称赞。 6 直接作业仿真培训系统 学员登录个人账号,便可以从7个作业项目中进行选择,项目定好之后,学员可自行选择在该项作业中所扮演的角色,系统将根据选择的角色根据对应的岗位职责推送考点,按照标准化作业流程完成各项工作。该系统实现了寓教于乐,学员在游戏的过程中就可以弄清楚作业的标准化流程应该如何进行,现场的检查要点有哪些,极大地提升了学员的学习兴趣。 全国安全宣传咨询日是“安全生产月”的一项重要活动,金陵石化网红主播和广大网友跨越时空限制,一起在浸入式安全体验“云课堂”学安全、悟安全,了解安全培训的高科技、感受安全发展的时代气息。 来源:金陵石化公众号 原文章作者:江苏安全生产,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于前天 21:10
    最后回复 返羽糖 前天 21:10
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  • 谁是头号玩家?专利显示苹果正为其VR开发特殊手套
    IT之家6月22日消息 据外媒idropnews日前爆料,最近的一份专利显示苹果正为其VR设备开发配套的特殊手套。 自2008年苹果申请个人显示系统的专利以来,其一直在探索虚拟现实和增强现实技术。十二年后,该公司正逐渐接近于使用辅助设备帮助进入虚拟和增强现实世界的境界。 ▲ 图源idropnews 此前专利显示,苹果正开发一副增强现实智能眼镜和一款虚拟现实头显,而且还计划制造一副虚拟现实手套。 IT之家了解到,该手套基于一种所谓的"embodiments",一种连接到用户双手上的柔性结构。该手套通过两块包含超灵敏传感器的柔性织物在一定程度上了解双手是如何在它周围的3D空间中运动的,并创建一个基于输入配置的触觉反馈系统。这个系统可以帮助用户更好的体验VR,即使用户不抓取物体仍可以模拟拿起武器体验游戏,或在基于VR的课程中帮助用户键入文本。 ▲ 专利图 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于前天 19:28
    最后回复 吟肫 前天 19:28
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  • 5GSA到底是个啥?SA与NSA的区别又是什么?来看!
    联通力量 让爱生长 5G SA称为独立组网,相比非独立组网的NSA,具有上行大带宽、双向低时延的优势,可满足5G高清回传、超低时延、网络切片等SA特色应用需求,能更好支持边缘计算等新特性。不但在VR、AR、云游戏方面性能更优,而且能更有效支持数字政府、工业互联网、智慧医疗、无人驾驶等新型业务。 再看个视频了解一下吧~ 来源 | 中国联通 免责声明 本文内容来自网络,我们对文中观点保持中立,对所包含内容的准确性、可靠性或者完整性不提供任何明示或暗示的保证 ,并不对文章观点负责 。版权属于原作者,如有侵权请联系我们。 原文章作者:信阳联通,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于前天 12:36
    最后回复 段曼蔓 前天 12:36
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  • 可能比密码更安全,科研人员展示VR/AR笔迹认证方案
    近期,美国亚利桑那州立大学科研人员展示了一种用于VR/AR的隔空书写方案:FMKit。该方案结合手势识别技术,可通过实时追踪使用者手指在3D空间中的移动,来识别手指书写的文字和笔迹。 据了解,FMKit可用于认证用户的签名,通过将隔空书写的文字与数据库进行对比来识别用户。这样做的好处是,即使其他人知道了你的密码,也难以完全模拟你的笔迹,用于商业场景可有效保护企业的信息安全。此外,FMKit也可以作为虚拟键盘、语音、手柄之外的另一种输入方式,相当于将手机的手写键盘搬到了3D界面中。 目前,FMKit可识别手写的英文或中文,也可以识别星星等特殊符号,可有效增加AR/VR头显密码的复杂性。 科研人员表示:已经将FMKit方案在两种输入方式中进行测试:Leap Motion(110帧/秒)、定制的IMU体感手套(50帧/秒),收集到的手势数据将传输到Python算法驱动的模块中进行计算。 在测试中,科研人员要求参与者在空中画两个不同的线条分别代表用户名和密码,线条的形状不限,可以组成英语字母、其他语言,也可以是符号。为了测试FMKit的稳定性,还找来其他10个专业人士来模拟其他参与者输入的密码。 结果发现,在用户笔迹认证测试中Leap Motion的准确率超过93%、IMU手套的准确率接近96%。而在手写输入识别测试中,Leap Motion准确性更高,达到87.4%。尽管如此,87.4%的准确率目前还不足以达到取代语音识别的效果,未来还需要进一步优化。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于前天 09:32
    最后回复 应云亭 前天 09:32
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  • 融资近3亿元,VR音乐平台Wave VR凭什么?
    文|VR陀螺 灵火 “每隔一段时间,某类别的领域就会出现一家这样的初创公司,他们在类别中建立领导地位,并真正意义上定义了类别本身。” ——Maveron合伙人David Wu 一周前,虚拟音乐会初创公司Wave在Maveron领投的B轮融资中筹集了3000万美元。Maveron合伙人David Wu受邀媒体采访时说:“我参加的第一场音乐会,是1982年2月AC/DC(澳洲摇滚乐团)的专场。近40年里,我们看到一切事物都在因为网络的普及从线下被搬到线上,但偏偏音乐会除外。” “或许你可以坐在家里,带着耳机观看一场音乐会。但这种体验绝对给不了你真正的临场感。”在David Wu眼里,线上音乐会缺少了一种临场感。这种所谓临场感,是一种排山倒海而来的音浪、是一种虚实交错的灯光效果、是一种万人齐聚的疯狂party......而这些,恰巧是线上音乐会复制不出来的重要因素。 David Wu之前是一名职业音乐家,后来成为消费技术投资者。在它的职业生涯里,大部分时间都在思考娱乐和社交的未来会是什么样,并思考团队和公司要取得成功需要具备哪些特殊特征。 直到,奥斯汀初创公司Wave VR出现。 技术、音乐碰撞出的世界 Wave是一个VR社交平台,它的前身是The Wave VR。它与其他线上音乐平台的不同之处,不仅体现在基于VR硬件打造,更多的是为音乐创作树立了一个新的类别。 Wave VR公司联合创始人兼CEO Adam Arrigo回忆:“成立公司前,我参与了音乐游戏《Rock Band》(摇滚乐团)三部曲的制作。在我印象中,这种极具专业性的音乐游戏并不像竞速、射击、恐怖游戏那样被玩家普遍接受,如果你不是很喜欢DJ,也不了解什么是摇滚文化,那你可能压根get不到它的兴奋点。” VR技术,是Adam Arrigo认为让问题迎刃而解的唯一方法。于是,他和几个朋友成立了Wave VR。有媒体猜测,Wave VR在成立之初融资250万美元作为研发费用(未公开),并用一年时间完成了研发工作。2016年The Wave VR平台正式登陆Steam,并首次对外宣布了400万美元的天使轮融资。 The Wave VR主打在虚拟现实中举办虚拟音乐会和现场表演,无论是普通玩家还是创作者,都可以通过佩戴主流头显(HTC Vive、Oculus Rift、Index VR)来到一个真实还原影音播放室的虚拟房间。房间的正中央有一台常见的电视机,通过手柄呼出操作界面,选择想要体验的音乐空间(支持多人一起)电视上就会出现预览画面。确定选择一个音乐空间后,这个影音室便会逐渐被电视中的画面所吞噬,随之而来的便是全沉浸式的音乐体验。 著名音乐人克拉克·诺德豪瑟(Clarke Nordhauser,专业称为GRIMECRAFT),是The Wave VR平台推出后首个常驻创作人,他分享到:“四年前,一次项目让我拥有用VR创作音乐的机会,我的团队作为驻场DJ顾问来建立一个将音乐和思想注入其中的虚拟空间。这种体验,更像把均衡器、过滤器这些专业设备用各种色彩和体块融合进音乐本身的过程。我可以让人们看到DJ手每个动作的含义,甚至能用简单界面控制整场音乐会的氛围走向,一个极具个人特色的音乐会现场就此诞生了。” 通过塑造虚拟形象,克拉克·诺德豪瑟将自己化身为虚拟音乐会背景的一份子。起初,他并不适应这种操控音乐会的方式,因为即便是完成了舞台搭建工作,真正录制时还需要佩戴上各种动捕装置,为了实时观看到虚拟世界和现实世界中自己的舞步是否同步,通常面前会放置两台显示器,一台显示真实拍摄的画面,另一台则传回虚拟世界中的相同机位画面。 然而,一旦克拉克·诺德豪瑟完成了上述工作,并且真正投身于虚拟音乐会的创作中时,他意识到这点付出相比得到的回报还是很值得的。之后的三个月里,他用各种风格的作品证实了当时The Wave VR平台所具备的线上音乐会潜力。 The Wave VR平台上线之初,Adam Arrigo及其团队尽可能邀请类似克拉克·诺德豪瑟这样的专业制作人进驻体验,这让后者有机会与各地的DJ创作者们欣赏自己的作品。除了线上,距离近的创作者们就会定期聚在一起,用The Wave VR平台展现自己的作品思路和独特风格,这种新呈现形式在小范围内被越来越多的创作人尝试。 后来,Wave VR团队持续完善The Wave VR平台音乐创作的功能,让创作者通过3D模型、动画和虚拟现实制作新的内容,打造一个视觉体验,以配合应用内部的音乐表演,这也就是后来的“Wave Builder”功能。 The Wave VR的蜕变: 从极客玩物到大众舞台 SXSW(西南偏南)音乐节,在这个于美国德克萨斯州奥斯汀举办的集电影、交互式多媒体、音乐艺术等于一体的大会上,每年都会有不少值得期待的电影推出——比如,2018年现场首映的斯皮尔伯格电影《头号玩家》。 众所周知,电影的开头部分出现过一个叫作“烦扰星球”的零重力舞会俱乐部。 这次音乐节上,Wave VR为这部电影主持了一个大型的推广事件——用真正的VR虚拟音乐会技术,一比一还原了其中舞会俱乐部的场景,并联合主办方SXSW举办了“烦扰星球”零重力虚拟现实音乐节。值得一提的是,里面出现了不少华纳兄弟的知识产权,DJ由电影主角韦德·沃兹的演员泰尔·谢里丹(Tye Sheridan)担任。 这一年,是VR产业创业者叫苦连连的一年,“VR寒冬”、“VR泡沫破灭”等声音充斥在每天科技媒体的头版头条。但是,Adam Arrigo似乎并不在乎这些事情,他觉得自己在做的事情不同,随着Oculus和HTC等公司努力通过迭代产品让虚拟现实更加友好和亲民的同时,The Wave VR平台平台的吸引力亦会随之不断攀升。 这次与《头号玩家》电影的联动,是The Wave VR平台第一次尝试“出圈”。之所以这么做,是因为就在一个月前,游戏《堡垒之夜》的成功让Adam Arrigo看到了虚拟音乐会真正的潜力所在: 《堡垒之夜》由开发商Epic Games制作,这款多人射击游戏仅1月份全球玩家数量达到4500万,2月同时在线人数突破340万人。 2月3日凌晨2点,游戏《堡垒之夜》联合国际知名音乐人 Marshmello的虚拟音乐会正式开幕,玩家一齐进入了这个虚拟舞台,伴随着烟花漫天炸裂、绚烂极光流动,Marshmello通过动作捕捉技术,以虚拟形象进行实时直播,玩家们入场后甚至可以到他身边和他亲密互动。 最终,这场意义非凡的音乐会交了一份1070 万人参与的满分答卷,圆满落幕。一场游戏里的音乐会,创下了音乐会参与人数最高峰记录。这次游戏跨界的成功,令Adam Arrigo感到欣喜若狂,他明白是时候做出点突破了。 2018年4月,Wave VR宣布完成了600万美元A轮融资,本轮融资的领投方为RRE Ventures,这笔完成后公司的融资总额达到1000万美元。另外Upfront Ventures、KPCB、Greycroft VR Gaming Tracker Fund和The VR Fund也有参与本轮融资。随后Wave VR在洛杉矶设立了新办公地点。 之后的一年时间里,Wave VR团队对The Wave VR平台的功能进行了扩充: 首先,平台加入了新的交互识别支持,允许创作者调用Wave Builder中的新功能,结合市面上常见的动作捕捉设备为音乐会打造动态的自主交互效果;其次,平台支持更多创作者、观众同时进入,支持互动留言、语音对话、游戏内截图等功能;接着,是为音乐游戏创作者提供开发者支持,允许上传具有游戏体验、交互功能的内容;最后,新增多频道虚拟娱乐平台以并融入传统媒体生态,开始支持Facebook、Twitter分享、YouTube同步直播,并更名为Wave平台。 Adam Arrigo觉得,未来的Wave平台不应该是乐圈里的发烧友专属,它具有社交属性,是一种集音乐、技术、游戏于一身的全新传播媒介,它向后兼容所有传统社交媒体。 接下来的一年时间里,Wave VR团队开始大量对接DJ创作人之外的音乐人,先后与The Glitch Mob、Kill the Noise、TOKiMONSTA、伊莫金·希普、REZZ、让·米歇尔·雅尔和小提琴家林赛·斯特林等进行了跨界合作。 值得一提的是,2019年8月,美国达人秀小提琴家林赛·斯特林(Lindsey Stirling)在Wave上举行的这场虚拟演出,演出结合了XSens 3D动捕套装和Manus VR手套的全身动作捕捉技术,将真人舞蹈还原到虚拟音乐会现场。最终,这场一小时左右的音乐会吸引了全球40万名观众驻足观看。 至此,Adam Arrigo带领的Wave VR团队走出了重要一步——从极客玩物向大众舞台的转变。 布局中国市场 随着Wave平台“出圈”行动的持续推进,4月下旬Wave VR宣布与华纳音乐集团(Warner Music Group)旗下说唱歌手Jay Z 创立的唱片厂牌 Roc Nation建立合作伙伴关系。此外,据传Wave VR与大型社交游戏平台的签约合作也在进行中。 2016年,当和Adam Arrigo在圣莫尼卡公寓中首次见面时,David Wu的团队被当时还处在测试阶段的虚拟现实社交音乐体验震撼了。但他认为,当时的The Wave VR平台受体量限制,没有从VR扩展到支持多种平台的能力,因此投资事宜无疾而终。 4年后,Adam Arrigo和他的Wave VR团队正在与世界上一些最有才华的音乐家一起编排演出。“我第二次见到Adam Arrigo,他说Wave VR正在策划一个叫‘One Wave ’的系列虚拟演唱会,成员由John Legend、Galantis、Tinashe和其他艺术家组成。他们为每个人精心设计了拟真度极高的数字化身,以确保可以向全球观众进行现场表演,”David Wu说。 最终,Wave VR完成了由Maveron领投的B轮融资,参投方包括Griffin Gaming Partners、NTT DOCOMO Ventures、Avex、Superfly Ventures、Convivalite Ventures和Raised in Space,以及Scooter Braun、Alex Rodriguez、Superfly联合创始人Rick Farman和Twitch联合创始人Kevin Lin,此轮融资结束后Wave VR总融资金额达到4000万美元(约合人民币近3亿元)。 David Wu回忆称:“作为早期投资者,我们始终首先考虑创始人,而Adam Arrigo是创建该公司的理想领导者。” 在David Wu看来,Adam Arrigo是他见过的为数不多人里最具创造力和想象力的人之一,Adam Arrigo一生都在音乐、游戏和技术的交汇点上度过人生,他有13年的音乐技术产品开发经验,担任过声音设计师,游戏设计师和产品负责人。 再看Wave VR团队,这里有一群乐器演奏家、制作人和合成器迷,还有一群常和Riot、Twitter、Bungie、Harmonix、Google、LiveNation、SoundCloud和微软打交道的高精尖技术人才。 对于David Wu来说,Adam Arrigo正带着自己的团队做一件“真正意义上定义了类别本身”的事情。但对于Adam Arrigo来说,他只是在按部就班地将很多个小目标一一实现,想着法儿离自己最初的那个大目标近一、再近一点。 Adam Arrigo希望让更多的人加入到这场狂欢中,所以Wave VR在获得融资后将开始进军亚洲市场,中国、日本是他们最先确定的主打市场。不难想象,或许再过不久我们就可以看到Wave VR与国内熟知的说唱歌手、音乐家、演奏家和作曲家携手,推出中国风颇浓的虚拟现实音乐会专场。 如果预言成真,或许我们真的可以抢先《头号玩家》一步,体验到由技术、音乐和游戏融合后带来的前所未有的未来在线音乐会震撼体验。 第一时间了解XR资讯 关注VR陀螺官网(vrtuoluo.cn) VR陀螺的联系方式: 商务合作 | 采访 | 投稿 : 西瓜(微信号 18659030320) 尤加(微信号 13129537525) 文静(微信号 mutou_kiki) 交流分享 | 爆料:案山子 (微信 shimotsuki_jun) 投稿邮箱:tougao@youxituoluo.com 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • Steam好评黄油《魔镜》续作开启众筹2D摇身变3D!
    Steam好评黄油《魔镜》凭借这简单有趣的三消玩法与优秀的“社保”画面受到了大量玩家的热爱,今天其开发商Kagami Works正式发布了本作的续作《魔镜2(Mirror 2)》的预告片,并且开启了众筹,下面让我们一起来看看吧! 【游侠网】《魔镜2》预告片 据悉,《魔镜2》现已正式开启众筹,59天后截止,支持中文。官方表示将从零开始学习,由2D向3D進化,突破次元。 根据众筹结果,本体和DLC包含的角色数量也不同(4或6),最高档甚至包含Steam创意工坊以及VR模式。 视频截图: 手慢无!Steam好评黄油《魔镜》再添10000枚兑换码 Steam超好评小黄油《魔镜》免费领 70000份瞬间抢空 《舞华苍魔镜》PS4版首部预告片公布 这疯狂的弹幕啊 原文章作者:哈都肯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 臻泰智能与美敦力医疗创新加速器正式签署合作协议
    近日,臻泰智能正式与美敦力医疗创新加速器签署合作协议。臻泰智能作为全球脑控医疗康复行业的先行者,是美敦力医疗创新加速器落地中国后在神经康复领域的唯一入孵项目,未来双方将展开深度合作。 美敦力医疗创新加速项目以“创新、共享、加速”为定位,协同企业资源与政府服务,促进中国项目从长大走向成功,从本土走向全球,实现价值提升,造福全球患者。 根据项目协议,美敦力将开放自身强大的研发资源和市场网络,通过医疗创新加速服务助力臻泰智能“脑机智能康复技术”临床应用转化,全方位落地临床,通过服务患者,提升行业能力创造价值。 臻泰智能“脑控智能感知康复技术”依托西安交大国家863计划项目科研成果转化,开创了脑控主被动康复治疗的新途径,可显著提升脑损伤患者术后神经康复治疗效果,改善其生活状况。 臻泰定位于脑机接口医疗产业化服务提供商,专注于脑机康复整体解决方案、BCI-VR/AR以及BCI-AI系统临床应用研发,致力于成为脑控医疗康复行业领导者。公司目前已布局脑控上下肢康复机器人以及脑电采集核心部件产品线。 脑控智能康复机器人方面,臻泰自主研发全球首创运动视觉诱发脑控康复技术,可实现“感知+控制”的双向闭环神经刺激,覆盖患者早、中、晚全周期康复阶段,通过康复治疗全过程的脑电信号特征,量化评估康复训练效果,并以此针对性设计康复训练策略,有效提升患者术后康复治疗效果。 脑机接口底层技术研发方面,臻泰智能推出“脑机智能康复整体解决方案”,自主研发脑电采集核心部件及脑电信号处理运算平台,可实现意念识别准确率达90%以上,具备优异的同频消噪、伪迹去除等功能,更适合脑机接口系统在神经康复等复杂场景下的应用,匹配各类脑控外骨骼康复机器人、BCI-VR以及BCI-AI系统的使用需求。 通过本次合作,相信双方未来将会在技术研发及全球市场合作方面产生更多联动,共同推动脑机接口技术在神经康复领域的应用。臻泰智能也将不断践行“科技服务生命”的企业发展使命,服务广大患者,创造更大价值! 原文章作者:脑科技BrainTech,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 本周大新闻:苹果VR类似小号Quest,Niantic每年将发2款AR游戏
    hi188|编辑 本周大新闻,AR方面,Niantic公布每年将推两款AR应用,目前已有十几款在开发中;Facebook在CVPR发表高清人像重建论文;伦敦帝国学院在CVPR发表AvatarMe高清三维头像重建论文;微软HoloLens 2在部分地区向个人开放购买;Adobe Aero更新,支持添加自定义音频。 苹果VR盒子专利公开,具备视力矫正功能;HTC推VR活动整体解决方案,由合作方提供服务支持;EA新作《星球大战:战机中队》亮相,支持VR,公开实机演示;Daniel此前的VR手势游戏被用于聋哑人VR手语社交测试;Hulu VR应用多平台下架;Vertigo线下VR体验店发布新作《Ghost Patrol VR》;《我的世界》PS VR内测曝光。 融资和收购方面,Facebook收购开放式街景地图平台Mapillary;AR培训和指导解决方案初创公司Apprentice.io宣布,获得750万美元新融资;以色列AR医疗方案商Augmedics宣布获得1500万美元的B轮融资;Admix宣布获得700万美元A轮融资。 AR|Niantic近期计划公布 Niantic宣布将每年推出两款AR应用,目前已经有十几款正在开发中。据悉,未来Niantic可能会推出非游戏类型的AR应用。 AR|Facebook高清人像重建研究 在本周CVPR会议上,Facebook发表PIFuHD方案,其特点是只需基于单视角的图像,生成高清晰度/分辨率的三维人像,包括手指、面部细节、甚至衣服的褶皱等。 AR|3D人像模型研究AvatarMe 在本周的EA Play Live直播活动中,《星球大战:战机中队》公开实机演示,展示单人模式和5V5团战“Dogfight”等多人模式玩法。 VR|适用于聋哑人的VR手语社交 前不久开发者Daniel Beauchamp展示了基于Quest手势追踪的剪刀石头布的VR游戏,而该应用也被应用到VR手语的应用中。经测试,目前可完成大部分操作,但也存在一些固有的弊端。 VR|让·米歇尔·雅尔首场VR音乐会 受疫情影响, 知名演电子乐大师让·米歇尔·雅尔(Jean Michel Jarre)近期宣布,将于本周末在《VRChat》进行VR虚拟表演。 VR|Hulu VR应用多平台下架 Hulu宣布其VR视频应用将从明天开始从PS VR、Oculus Go和WMR平台下架,后续计划未公开。猜测未来可能会将视频服务与《Facebook Horizon》等其他应用集成,而不再是独立的应用。 VR|PS5将提升VR刷新率和分辨率 索尼公布了关于PS 5向下兼容PS VR的更多细节,包括主机硬件性能提高也有望提升PS VR游戏的渲染刷新率、增强刷新率稳定性,甚至有望提升渲染分辨率。 VR|线下VR品牌Sandbox裁员80% 受疫情影响,a16z、以及威尔·史密斯等好莱坞明星曾投资的线下VR品牌Sandbox VR于4月底宣布裁员80%员工,只留下20名骨干员工。其中,Sandbox前CPO Siqi Chen和许多关键开发者也在裁员名单中。 VR|OVR推VR气味模拟系统AOS OVR近期推出一款VR气味模拟套件:Architecture of Scent,其包含软硬件方案和超过250种气味模块,可用于医疗、培训和教育、零售、游戏等场景,通过逼真的气味来增强VR的沉浸感。 VR|《半衰期VR》1.4.1更新 Valve本周发布了《半衰期:艾利克斯》的1.4.1版本,游戏创意工坊修改工具中支持添加更多武器,同时也对创意工坊进行优化和改进,例如在动画效果、音效等方面。 VR|大空间新作《Ghost Patrol VR》 Vertigo Arcade发行全新线下多人VR游戏:《Ghost Patrol VR》,该作由CrazyBunch开发,将于6月30日上线。时长约20分钟,支持1-4人同时体验,玩家将进入一个虚拟鬼屋,共同对抗卡通风格的鬼魂。 VR|对战VR游戏《Blaston》 Resolution GamesVR新作《Blaston》发布新预告片,这是一款PvP对战型射击游戏,从中我们了解到玩家可以发射各种子弹,同时还拥有防护盾等防护工具,玩法轻松有趣。 VR|《漫威钢铁侠VR》新预告片 索尼互动娱乐SIE日前公布最新的《漫威钢铁侠VR》预告片,仅30秒时长,展示了PSVR加持下的全新钢铁侠扮演体验。 VR|OhShape与Synth Riders联动 近期Oculus Quest商店推出《OhShape》和《Synth Riders》两款游戏的捆绑包,售价27.99美元。同时双方还合作为Jamie Berry的歌曲《Delight》分别开发了联动的免费关卡。 VR|《我的世界》PS VR内测曝光 外媒MP1ST报道《我的世界》VR移植版或于不久后登陆PS VR。有人在更新日志后发现,开发者已经在为该作的PS VR版筹备多时,而且似乎开发完成度很高。 VR|《Plank Experience》手势版 VR恐高治愈系游戏《Plank Experience》近期发布了一段演示视频,展示其基于Oculus Quest手势追踪的演示。 收购|Facebook收购Mapillary 开放式街景地图平台Mapillary本周宣布已被Facebook收购,双方将合力发展开放式影像地图业务。加入Facebook后,Mapillary还将继续为全球用户提供共享的图像、地图数据,并且将支持免费的商业化用途。 融资|Apprentice获750万美元新融资 AR培训和指导解决方案初创公司Apprentice.io宣布,获得750万美元新融资,由Insight Partners领投,资金将用于生产和布局其AR远程解决方案。截至目前,Apprentice累计获得融资仅2000万美元。 融资|Augmedics完成1500万美元融资 近期以色列AR医疗方案商Augmedics宣布,获得1500万美元的B轮融资。其已在美国推出Xvision医疗解决方案,旨在通过AR技术为外科医生提供患者脊柱的3D图像,从而为医生提供更好的信息显示环境,并且有助于加速手术导航过程。 融资|Admix获700万美元A轮融资 致力于游戏内广告业务的初创公司Admix宣布获得700万美元A轮融资,累计融资规模达910万美元。据悉,本轮融资由Force Over Mass领投,资金来发展集成在游戏、电竞、VR/AR中的广告业务。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 黄峥身家超马云:财富高达3200亿;罗永浩准备做脱口秀;甲骨文泄露数十亿条数据 | 雷锋早报
    罗永浩:筹备脱口秀节目,正在组建团队 6月21日晚间消息,极客公园与哔哩哔哩联合举办的Rebuild2020科技全明星峰会上,罗永浩在对话中透露,自己准备在一个比较大的平台上做一档综艺节目,是一档脱口秀节目,当下正在组建团队。“做这一档节目不是为了赚钱。”罗永浩说。 谈到直播带货,罗永浩表示,选择直播带货,一个原因是为了还创立锤子科技欠下的巨额债务,直播带货在商业上价值很大,很赚钱,一个晚上的销售额一半都是2000万以上,利润率都有百分之十几。“从收入角度比卖手机过瘾。但是从产品角度来说,对产品经理的满足感会差一点。”罗永浩透露,锤子科技只有不到10个月的时间有正向现金流,而直播电商是做的第一天就盈利了。(来源:新浪科技) 国内新闻 微信团队回应“部分用户朋友圈无法刷新”:目前已修复 6月22日,微信团队在微博宣布,朋友圈已经修复好了,尚未恢复的用户请尝试退出微信,重启刷新一下试试。 昨日深夜,微信朋友圈突然出现刷不出来的情况,下拉一直处于加载状态,微信朋友圈疑似崩溃。对此,腾讯微信团队当时回应称,部分用户朋友圈无法刷新,我们正在紧急修复中。(来源:品玩) 黄峥成中国第二大富豪:身家已高达3210亿 由于拼多多业绩持续走高,黄峥个人的财富也是极速暴增。 根据福布斯实时富豪排行榜显示,拼多多创始人黄峥身家达到454亿美金(约合人民币3210亿),超越马云成为中国第二大富豪。目前中国首富为腾讯创始人马化腾,其身家为515亿美金,比黄峥多出61亿美金。 618的刺激下,美东时间6月19日,拼多多继续上涨6.26%,市值成功突破千亿美元,达到1048.88亿美元。 作为对比,在福布斯四月公布的2020年全球亿万富豪榜中,马云以388亿美元的身家位列第一名、第二名为马化腾381亿美元,许家印218亿排名第三,黄峥身家为165亿美金,排名第十位。(快科技) 市值暴涨150亿后,中兴称不具备芯片生产制造能力 6月20日,中兴通讯发布声明称,近期多个自媒体针对中兴通讯7nm芯片规模量产,5nm芯片开始导入的信息存在误读,部分报导与事实不符,对公司正常经营造成了困扰和影响。声明指出,在芯片设计领域,中兴通讯专注于通信芯片的设计,并不具备芯片生产制造能力。 6月22日早间消息,据彭博社消息,根据开曼群岛法院的文件,瑞信集团牵头的银行赢得一项法院命令,解散瑞幸咖啡董事长陆正耀家族控制的实体,以追回3.241亿美元的未偿债务。 法院拒绝了Primus和Meyer驳回清算请愿、允许他们通过再融资或出售资产偿还债务的请求,称没有可信的证据表明将在合理的时间内偿还债务。 贷款银行9月份提供了5.33亿美元的贷款融资,以瑞幸咖啡股票作为抵押。银行还在英属维尔京群岛寻求法院命令,为Haode Investment Inc.任命清算人。该公司也由陆正耀家族信托控制。 知情人士说,包括瑞信和摩根士丹利在内的银行过去两个月通过出售陆正耀用作抵押的瑞幸咖啡股票,获得了约2.1亿美元,借给这位创始人的保证金贷款仍面临3亿美元的缺口。 阿里与长江云通成立智慧城市公司 注册资本5000万 6月21日上午消息,天眼查数据显示,6月9日,长江云通集团有限公司和杭州阿里巴巴创业投资管理有限公司共同出资成立长江云通智慧城市科技有限公司,该公司注册资本5000万,法定代表人为周华杰,公司经营范围包括智慧城市智能化系统工程施工;智慧城市项目设计、开发、建设、运营与管理;云计算、大数据和数据库的开发、建设、销售、运营等。 直播带货标准研讨专家称「薇娅直播卖火箭」更多是炒作 6月19日,在首部全国性直播电商标准《视频直播购物运营和服务基本规范》和《网络购物诚信服务体系评价指南》两项团体标准制定研讨会上,“直播商品体验”成为专家讨论的焦点之一。专家建议,部分直播带货行为应依据《广告法》严管,主播不能为未使用过的商品作推荐和证明。而此前“薇娅卖火箭”的直播,则被专家认为是一种炒作。 此外,专家建议直播应建立行业黑名单,一旦进入黑名单将在全行业受限。(来源:新京报) 雷军卸任北京金山软件有限公司执行董事 天眼查数据显示,近日,北京金山软件有限公司发生工商变更,雷军卸任该公司执行董事,由邹涛接任。与此同时,公司经营范围新增销售食品、餐饮服务、餐饮管理。该公司工商披露的股东中,珠海金山软件有限公司为该公司最大股东,持股比例为80%,第二大股东为珠海市西山居软件有限公司,持股比例为20%。(来源:36氪) 青桔单车:北京抗疫一线工作者可免费骑行 6月20日,滴滴旗下青桔单车发布公告称,为保障北京的抗疫工作,自6月20日起,青桔单车重启为北京抗疫一线的工作者(医护人员、街道社区一线工作人员、公安等)提供的免费骑行服务。(来源:界面) 拼多多:近一周「父亲节」相关商品日均浏览次数同比增 350% 6月21日消息,拼多多发布《父亲节热销商品榜单》。数据显示,受618期间平台促销带动,“父亲”“父亲节”“爸爸”“礼物”等关键词搜索量大涨,尤其是6月15日之后的一周,相关商品日均浏览次数同比增长350%。 该榜单对6月8日至6月21日,拼多多平台父亲节相关商品的“销售量”“搜索次数”“分享次数”及“下单金额”四个维度数据的增长情况进行综合统计,得出同比增长最快的十件商品。其中,排名第一的为男装搭配福袋。(来源:钛媒体) 华为在英获批建造一座4亿英镑的研发中心 6月21日消息,据《星期日泰晤士报》报道称,中国电信设备制造商华为技术有限公司预计将在本周获得计划批准,在英国萨斯顿村建设一个研发中心。 报道指出,这一研发中心耗资4亿英镑(约合人民币34.9亿元),距剑桥7英里(11公里),将研发用于宽带的芯片。 此外,英国《卫报》近日援引路透社消息称,由于担心美国制裁会破坏华为维持关键供应的能力,英国安全官员已告知电信运营商确保他们有足够的华为设备库存。(来源:IT之家) 600公里高速磁浮试验样车成功试跑 6月21日,由中车四方股份公司承担研制的时速600公里高速磁浮试验样车,在上海同济大学磁浮试验线上成功试跑。目前高速磁浮项目研发进展顺利,5辆编组工程样车的研制也在稳步推进中。按照计划,时速600公里高速磁浮工程样机系统预计在2020年底下线,将形成高速磁浮全套技术和工程化能力。(来源:人民日报) TCL华星拟20亿元投资JOLED 开展 IJP-OLED领域深度技术合作 6月19日,为加速国内新型显示技术领域的产业化进程,建立全球领先的竞争优势, TCL 科技集团股份有限公司下属子公司 TCL 华星光电技术有限公司于2020 年6月19日与 JOLED Incorporation 签订投资协议,拟以 300 亿日元(约合 20 亿人民币)对JOLED 进行投资,同时,双方将在 IJP-OLED(喷墨印刷 OLED)领域开展深度技术合作。(来源:DoNews) 国际新闻 甲骨文公司泄露数十亿条网络数据记录 据外媒报道,科技巨头「甲骨文」的数据管理平台BlueKai因为在服务器上不加密码从而泄露了全球数十亿条数据记录。甲骨文发言人黛博拉·海林格(Deborah Hellinger)对媒体表示,该消息属实。 据悉,BlueKai是一个基于云的大数据平台,它曾被称为美国数据管理平台的起源。(来源:雷锋网) 郭明錤:苹果或将公布首批ARM处理器MacBook Pro和新iMac发布天风国际证券知名分析师郭明錤确认,苹果将在WWDC上公布首批ARM架构处理器。同时,首批搭载苹果ARM芯片的Mac电脑将是下一代13.3英寸MacBook Pro和新设计的24英寸iMac。郭明錤称,全新设计的iMac即将发布,它将是最后一款采用英特尔处理器的新Mac。从今年第四季度或明年第一季度开始,苹果将开始在13.3英寸MacBook Pro上采用自主ARM芯片。苹果24英寸边框更窄的新iMac也将在类似时间转用ARM芯片。他预计,采用ARM芯片的Mac机型性能要比英特尔处理器提升50%至100%。此前,爆料大神Jon Prosser 暗示iOS14或将改名iPhoneOS。马斯克豪宅以2900万美元出手,买家为网易CEO丁磊 6月20日早间消息,据《华尔街日报》周五援引公开记录报道,特斯拉首席执行官埃隆·马斯克(Elon Musk)以2900万美元的价格出售了他在洛杉矶Bel-Air地区的一处房屋。报道称,买家是与中国亿万富翁丁磊有联系的公司。 5月1日,马斯克在Twitter上放言将抛售资产:“我正在出售所有有形资产,将不再拥有房子。”当网友问他原因时,他表示是为了“自由”,但他称自己“不需要现金”,“我全身心投入于工作中,财富只会把你压垮。”(来源:新浪科技) 多个消息人士爆料WWDC2020没有硬件产品发布 6月22日早间消息,来自爆料人士乔恩·普罗瑟(Jon Prosser)和马克斯·温巴赫(Max Weinbach)的最新消息,苹果在WWDC 2020上没有任何发布硬件新品的计划。 此前有多个报道称,WWDC 2020将会发布多款硬件产品,包括采用iPad Pro设计语言的全新iMac,还有AirTags追踪器、高端的头戴式耳机AirPods Studio和 Apple TV。 WWDC是个软件为主的大会,但时常也会有硬件新品发布。去年,苹果通过 WWDC发布了新的Mac Pro和Pro Display XDR显示器。如果今年没有硬件产品,很可能是因为供应链问题而推迟发布新硬件产品,直到生产状况改善为止。当然,苹果也可能压根没有为WWDC发布任何硬件的计划。 彭博社的名记马克·古尔曼(Mark Gurman)也预计,WWDC2020上将没有任何硬件新品。(新浪科技) 宝马和奔驰终止自动驾驶汽车合作关系 6月19日,宝马和奔驰对外宣布,暂停在下一代自动驾驶领域的研发合作。而这距离2019年7月双方正式签署自动驾驶长期合作协议不到一年时间。 两家公司对外称,此次分手是“友好的”,双方未来将各自专注于现有的发展道路。同时,宝马和奔驰还表示,双方在自动驾驶安全和客户利益等问题上的基本方法依旧高度兼容,不排除未来有恢复合作的可能。(来源:汽车之家) 宝马将裁员六千人,为金融危机以来首次 据德媒19日报道,受新冠疫情影响,德国汽车巨头宝马(BMW)将裁员六千人。这是该公司自2008年金融危机以来首次裁员。宝马公司当天发布的声明表示,公司管理层与工会就“均衡的人力资源一揽子措施”达成了一致。公司将采取必要步骤以帮助宝马更有力地应对外部冲击和市场波动。(来源:cnBeta) 苹果正研发两款 VR/AR 眼镜,最早2023年推出 6月20日消息,据彭博报道,苹果VR/AR团队内部正在研发两款新产品,代号为“N301、N421”。据悉,N421是一款使用AR技术的轻型眼镜,而N301是一款旗舰级虚拟现实头盔,后者设计与Facebook的Oculus Quest类似,机身主要由织物组成,将内置App Store、游戏,视频流等系统软件。在设计过程中,团队发现N301会出现过热情况,并且设计了一款外部接入线,这让前苹果总设计师艾维不太满意,因此和VR/AR团队造成分歧。但最终库克选择支持VR/AR团队的设计理念。 该报道称,苹果首款VR设备将于2022年发布,而轻型眼镜最早可能要到2023年才能发布。(来源:钛媒体) 三星否认将大部分显示器生产业务从中国转移至越南 据国外媒体报道,针对三星电子公司今年计划将大部分显示器生产业务从中国转移到越南的报道,该公司给予了否定。 此前,越南官方媒体《青年日报》(Tuoi Tre)援引三星越南公司网站上的一项宣告报道称,三星电子公司将把大部分中国显示器生产业务迁至越南。但总部位于韩国首尔市的三星电子公司则回应称,这样的报道“没有根据”。不过,该公司没有进一步说明情况。 “三星电子公司将越南视为通往其他东南亚国家的重要门户和全球供应链的纽带。”越南该媒体此前报道称,“此举将使越南成为全球领先的三星屏幕供应商。”(来源:网易科技) 往期推荐 ▎攒出一个AIoT帝国▎247亿!国家电网最先发力,能源新基建火了,BAT华为抢着入局▎直击CPU、GPU弱项!第三类AI处理器IPU正在崛起 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 华为、高通等大厂都在死磕的VR,路在何方?
    作者 | 罗燕珊XR 生态的想象空间正被打开。依托 XR 的办公、社交、娱乐和教育将成为新常态? 2020 年上半年,一场在全球蔓延的新冠肺炎疫情,让绝大多数人只能“宅家”工作和生活,居家隔离、线上、远程成了这段特殊时期的关键词。 但从另一面看,疫情突袭也将驱动人类社会的科技革新,例如可以让人们“逃离现实”的 VR(Virtual Reality,虚拟现实),在这个时候似乎显得特别合时宜。不久前,华为海思首次发布了自家的 XR 芯片平台,高通也宣告明年内与全球运营商、智能手机厂商和 VR/AR 设备制造商联手推出 XR 设备。 目前来看,乘着 5G 东风,VR 行业在逐渐回暖,并迎来了一些新变化。 疫情带来的复苏 疫情爆发给大多数行业带来了消极影响,VR 行业亦不例外,对那些主要布局线下市场的厂商来说影响尤其大。 早在 2014 年,国内 VR 硬件厂商 3Glasses 就率先推出 VR 线下体验模式。3Glasses 创始人兼 CEO 王洁对 InfoQ 坦言,公司早些年在线下的布局很深,很多 B 端合作伙伴都在线下的游艺市场,同时,3Glasses 所布局的教育项目很多也是在线下进行,例如学校里的 VR 展览展示项目,因此疫情的确对公司的 B 端业务带来不小影响。 但王洁亦指出,4、5 月以来,随着疫情缓解,可以看到行业在线下有复苏的迹象,并且从另一个维度看,疫情导致大家不得不居家隔离,对于中国乃至全球用户来说,是一个重新接受和感受数字化解决方案便利和好处的机会,也可以让更多传统行业开始深入地思考数字化经济。VR 构造的也正是突破空间的数字化内容跟体验,所以 3Glasses 在线上也开始出现更多的业务机会,这对公司来说反而是正向影响。 从调研数据来看,王洁的观察符合实际情况。“由于疫情的影响,很多人只能选择待在室内,并通过 AR/VR 来工作、娱乐,COVID-19 的爆发反而促进了市场需求的增加。” 调研机构 IDC 研究经理 Jitesh Ubrani 说到。 尽管 IDC 最新的《全球 VR/AR 市场季度跟踪报告》显示,预计全球 VR 和 AR 头显的出货量在今年第一季度同比下降 10.5%,第二季度更是进一步大降 24.1%。但这和产能不足有很大关系,因为这些可穿戴设备的大部分供应链与智能手机、PC 等产品共享,然而目前很多工厂仍面临着零部件短缺、供应紧张的问题。 因此,IDC 相信,如果到今年年中设备产量能够提升,下半年市场将迎来大幅度反弹,AR/VR 全年总出货量预计可达 710 万台,比 2019 年增长 23.6%,到 2024 年,这一数字将达到 7670 万台,复合年增长率为 81.5%。 VR 需求的增长从 Facebook 今年第一季度财务表现亦可见一斑——公司当季非广告营收录得 2.97 亿美元,同比增长 80%。而按照其 CFO David Wehner 的说法,“这一轮增长主要由 Oculus 产品的销量驱动”,这当中包括硬件和软件。Facebook 其它营收分类下贡献最大的产品是去年推出的 VR 一体机 Oculus Quest。财报会议期间,扎克伯格还表示“近期的生产速度已经跟不上市场需求了”。 IDC 预计,2020 年 VR 一体机出货量将增长 30.4%,占全年 AR/VR 头戴设备总出货量的 43.8%。 仍待突破的三大瓶颈除了大环境的改变,近期 VR 市场的涨势也跟一款大热的 VR 游戏不无关系。这款由 Valve 推出的 VR 大型游戏名为《Half-Life:Alyx》,一经推出就好评如潮:“来自未来的游戏”、“载入 VR 游戏史册”,拿下多个平台的高分点评…… 中文译名《半衰期:爱莉克斯》,国内玩家通常称其为“半条命” 但从长期来看,一款爆款游戏并不能支撑起整个 VR 游戏生态。而面向 C 端的游戏市场,对于 VR 生态来说,也还未成气候。 从被称为 VR 元年的 2016 年开始,直到今天,VR/AR 的发展瓶颈依然是这三大要素:网络带宽和速率的限制,硬件技术不够成熟,以及内容应用匮乏。 VR 硬件产品形态主要有移动 VR、PC 端 VR 和 VR 一体机。其中移动 VR 就是我们常说的手机盒子,VR 眼镜本身更多只起了凸透镜的作用,如 Google 的 Cardboard 和三星的 Gear VR。 但三星已经逐渐退出该市场。继去年宣布停产 Gear VR 设备之后,三星上个月进一步表示,公司将在未来几个月内关闭三星 Samsung XR 服务,并从各应用商店中删除 Samsung VR Video 视频应用,这意味着用户无法再通过 Samsung XR 获得 Gear VR 可用的视频内容。 对于三星放弃 Gear VR 设备的举措,HTC 中国区总裁汪丛青对 InfoQ 表示,这是自然淘汰的过程,手机盒子 VR 只是一个过渡性产品,是早期用户用来体验 VR 最简单且便宜的路径,但这类产品带来的体验始终不理想,亦不会成为 VR 的主流形态。 手机盒子基本都是 3DoF 产品(Degree of Freedom,自由度),只支持头部三个方向转动的监测(上下、左右、前后)。相比之下,目前更为高端的 PC VR 和 VR 一体机则可以支持 6DoF,进一步追踪头部在空间内的位置。因此,当前主流厂商都将精力放在 PC VR 或一体机 VR 上。 目前 PC VR 依然代表着最高端的性能和最优的体验,需要连接 PC(索尼的 PS VR 需连接 PS4),由所接 PC 负责运算。因此价格也相对昂贵,除了 PC 端 VR 本身的价格,对 PC 配置也有较高的要求。VR 一体机则自带处理器及 CPU、GPU,可以脱离手机、PC 等终端独立使用,价格也比 PC VR 要便宜些,虽然便携,但亦牺牲了部分性能,体验感不及 PC VR。 “不管是从硬件的角度,还是软件的丰富程度,VR 现阶段都还有很大的发展空间。”汪丛青表示,目前硬件的清晰度远远不够,设备还可以更轻,电池续航也还能更长,另外包括手势识别、语音识别、眼球追踪这些交互技术也需要更好地集成进去。 王洁也表示,VR 行业仍有很多问题要解决,除了硬件需要不断改进和迭代,她认为未来 VR 内容领域会出现一个新的品类。“现在很多 VR 视频都不是真正的 VR 视频,而只是全景视频。VR 游戏的交互也显得过重,例如‘半条命’,虽然制作达到了顶级水平,但这些极客玩家们、设计者忽略了一点,对于普通人来说,这款游戏的学习成本太高,匹配的硬件成本也不低。” 在王洁看来,真正的 VR 交互设计,对于 VR 内容创作者来说其实是一个全新的学科。为了让用户愿意在 VR 世界里停留,需要有一个恰到好处的交互方式,这不仅仅是指硬件的交互,更包括内容设置上的交互。 “坦白讲,现在 VR 内容还是很稀缺。”谈及 VR 内容生态,数字王国 CEO 兼执行董事谢安在接受 InfoQ 采访时表示,虽然现在优秀的 VR 内容不多,但做 VR 内容的人心态已经比早期好了很多,没那么浮躁,多数都是基于公司战略去追求高质量的东西。数字王国在好莱坞是久负盛名的视觉特效公司,前几年正式切入 VR 赛道,主要提供 VR 内容和体验服务,在战略投资 3Glasses 后完成了 VR 生态圈的布局。 To C 还只是个梦想? 尽管 VR 还有不少问题待解决,但在这些 VR 从业者看来,VR 在接下来的两三年内,会以高于以往的速度发展。只是相比 2C 市场,2B 或 B2B2C 模式可能会更快发展起来。 当我们讨论消费级 VR 产品时,时常会说到它价格偏贵的问题,尤其当它只能用来玩游戏时。但在汪丛青看来,目前“价格问题”没有“价值问题”那么大,VR 在 2B 上的应用价值能够覆盖其成本,因此价格不算是什么问题。 比如前两年 HTC 与 Bell Helicopter 合作,通过 VIVE 提供的沉浸式空间设计、虚拟空间产品测试与协作等操作,可以将打造一款直升机的时间从 6 年缩短到 6 个月,从而为企业节省数百万美元的费用。从 2018 年开始,HTC 将 VR 业务侧重点转移到 B 端市场,到 2019 年,已经有 70% 的业务面向 B 端。 “目前来看,对于各个 VR 从业者,不管是硬件商还是内容商,基本上 2C 都还只是一个梦想。”谢安直言,现在 VR 业内还没有人做 2C 算得上成功,很多都是以 B2B2C 模式在做,借助 B 端来让消费者体验和使用产品。 在 2B 市场,VR/AR 通常都需要高度定制化,虽然存在需求较为稳定且可较早实现盈利的特性,但也面临难以规模化推广的难题。中信建投证券认为,在 B 端市场,教育、培训、营销类领域具有较大的市场空间及目标用户,VR/AR 技术与垂直行业结合能够解决目前存在的一部分痛点,商业模式相对清晰,将首先落地。 IDC 亦指出,在商业方面,培训和协作正在获得更多关注,预计商业领域的五年复合年增长率为 71.9%。 “随着越来越多的公司使用 VR 技术来推动各种培训方案,企业内部对 VR 的兴趣也不断增强。” IDC 负责消费者与设备调研的集团副总裁 Tom Mainelli 指出:“除了培训员工从事涉及昂贵设备或危险情况的工作的典型例子外,我们还发现,一线业务经理对使用虚拟现实进行软技能培训的兴趣显著上升。” XR:下一个技术风向标 虽然过去我们常常将 VR、AR 甚至 MR 分开单独讨论,但未来我们可能只会讨论 XR(Extended Reality,扩展现实)。XR 可理解为所有 VR、AR、MR 等“可改变现实”技术的统称。 5 月 26 日,高通宣布携手全球运营商、智能手机厂商和 VR/AR 设备制造商,于明年内面向消费者和企业级用户推出 XR Viewer 头戴显示产品。早在 2018 年,高通就宣布推出 XR 专用开发平台,目前其芯片已迭代到 XR2 版本。 XR Viewer 将可以通过 USB Type-C 连接至搭载高通处理器的 5G 手机,而手机应用可以通过 AR 的方式呈现,或通过虚拟协作平台实现全息远程呈现,志在变革工作会议的形式。 预计 3Glasses、爱奇艺、Nreal、OPPO 和影创科技在内的厂商将提供 XR 可穿戴设备,而华硕、一加、OPPO、黑鲨、vivo、锤子和中兴等厂商的 5G 手机将支持 XRviewer。 全球多个运营商也已经加入高通的 XR 计划,包括中国移动、中国电信、中国联通、德国电信、KT、LGUplus、软银在内的十五家运营商都打算推出 XR Viewer 终端样品并投入商用。 此外,华为海思也在不久前发布 XR 芯片平台,芯片厂商的相继入局同样有望加速行业发展。 苹果的 AR/VR 设备也有可能在今年年底推出,有台媒援引供应链消息称,苹果最快将在今年年底发布 5G 版 iPhone 的同时发布苹果智能眼镜,并且该产品类似高通 XR Viewer,需要配合手机终端来使用。 “未来的 XR 眼镜不会区分 AR 或 VR,而是融合在一起,只要按一个按钮,就可以看到一个完全沉浸式的画面,没有时间和空间的限制,随时可以切换到现实世界。”谢安认为,当 XR 眼镜成为下一个智能手机的解决方案,我们将可以在这副眼镜上处理邮件、短信以及社交,而不需要特地在意它是 VR 还是 AR。 5G 与 VR:谁才是被需要的一方? 疫情确实让 VR 需求有所增长,但要说能真正推动 VR 向前迈进一大步的因素,大概是 5G 的到来。 然而 5G 建设投入巨大,运营商最关心的始终是,数十亿美元投进去之后,要如何从消费者那收回成本? 参考韩国的经验,韩国运营商积极发展 5G 特色业务,重点放在能体现 5G 大带宽、低时延特点的 VR/AR 以及在线游戏等方向。通过与内容提供商合作,或直接投资制作内容等多种方式获取优质内容资源,以带动 4G 用户转网升级。 截至 2019 年底,韩国拥有 470 万 5G 用户,仅占市场总量的 6.8%,但这些 5G 用户的流量消耗占比却高达 21%(其中 VR/AR 内容在 5G 商用前 2 个月已为 5G 贡献约 20% 的流量)。有调研数据显示,在韩国,看棒球比赛每小时消耗流量为 4GB,云游戏每小时消耗流量为 8GB,而 VR/AR 每小时流量消耗可达 30GB。 中信建投证券认为,在国内,VR 也有望成为最先落地的 5G 应用场景。在 3G/4G 时代,运营商主要扮演管道角色提供网络;5G 时代,三大运营商将逐步在以 VR/AR 为主的内容领域加深布局。无论是消费者市场还是 B2B/B2G 市场,围绕 VR/AR 的内容有望为运营商带来新的商业机会,因此运营商也会积极推动 VR/AR 应用的发展,以吸引用户。 事实上,当下产业提的更多的是“双 G”+VR 的概念。双 G 是指 5G 和千兆带宽,5G 主要面向室外移动场景,也就是无线基站到移动终端一侧,而千兆带宽 + Wi-Fi6 面向室内固定场景,在接入网和承载网解决带宽和时延问题。两者共同为 VR/AR 提供更优质的管道。 “在全球 5G 布局之下,电信商正在积极寻求 VR 的解决套餐,而我们就是套餐的解决者,所以在过去的这段时间,我们都在积极去布局虚拟人、视效产品、虚拟片库等内容。”谢安表示,疫情给行业带来更多需求,加上政府对 5G 的推动,正好打开了整个 XR 生态的想象空间。 虽然我们在 VR 世界里能做的事情仍很有限,但对 VR 来说,现在可能就是最好的时代,设备商、内容商、芯片商与电信商联起手来,或许能开启后智慧手机的全新时代。 参考资料: 《AR and VR Headsets Will See Shipments Decline in the Near Term Due to COVID-19, But Long-term Outlook Is Positive, According to IDC》 港交所上市,京东走入后刘强东时代 为你推荐 InfoQ Pro是 InfoQ 专为技术早期开拓者和乐于钻研的技术探险者打造的专业媒体服务平台。扫描下方二维码关注InfoQ Pro,即可在【充电计划】中获取技术 PPT 下载链接,每周更新哟~持续关注我们,还有更多技术分享活动与干货资料,就等你来! 点个在看少个 bug 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 开发者对PSVR2的期待:更好的手柄 无线头戴设备
    虽然VR设备没能成为游戏领域的真正风口,但近几年来VR游戏正在不断积累经验,我们看到了越来越成熟优质的作品,也看到许多改善的方向。索尼和PlayStation始终都是VR领域的支持者之一。现在PS5也已确认会支持PSVR,可见索尼未来还将在VR领域继续投入。 虽然索尼并未正式公布PSVR2设备,不过许多VR游戏开发者都对PSVR2抱有许多期待。Schell Games就是一家致力于提升VR游戏可玩性的工作室,代表作是剑斗游戏《Until You Fall》,在最近一次采访中他们讨论了对PSVR2的期待。 设计副总裁Harleey Baldwin说:“如果我能给PSVR提意见的话,肯定是对操控装置的重新设计。尤其是要增加感知抓握的传感器。如果能提第二个意见的话,那就是实现头戴设备的无绳化。我知道这听上去需要重大的技术突破,但如果能摆脱电缆的束缚,将带来深厚的体验升级。没试过的话很难解释,但驶过一次以后就很难再回去。” 产品经理Alexis Miller也从市场竞争优势方面进行了阐述。 “我很想看到索尼方面对PSVR的手柄进行重新设计。如果PSVR的控制器更容易上手,就一定会吸引到更多玩家。而且我也希望他们能让头戴设备无绳化。考虑到目前的竞争形式,索尼已经在画质方面落后,所以向无绳化方面发展才能获得更有效的竞争优势。” 虽然索尼方面从未公布过次世代PSVR设备,但此前他们曾申请过许多与VR相关的技术专利,可能正在进行研发,并不会和PS5同步发售。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 湖南裕金湘助力长沙多个观摩会现场,展示安全标化产品
    2020年6月23日,长沙市建设工程质量管理和安全生产标准化现场观摩活动,此次活动由长沙市住建局主办、市质安监督站承办,以“消除事故隐患、筑牢安全防线”为主题,湖南裕金湘派工作人员助力多个观摩会现场,展示了本公司安全通道 安全体验馆 VR体验馆 钢筋加工棚等产品 长沙恒大珺悦府 触电体验 长沙高铁黎托公园 湖南裕金湘工作人员 长沙高铁黎托公园 安全教育体验区 长沙高铁黎托公园 安全教育体验区 长沙恒大珺悦府 综合用电体验 长沙恒大珺悦府 综合用电体验 长沙恒大珺悦府 安全触电体验 原文章作者:湖南裕金湘标化,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • XR科普之——VR
    (VRPinea 6月19日讯)编者按:为了帮助大家更好地理解VR/AR,VRPinea将推出一个新的科普栏目【XR科普】,在每周工作日的最后一天,为大家普及一些行业概念及知识点。P君尽量做到言简意赅、深入浅出、通俗易懂,希望各位看完文章后能秒懂秒理解。而本栏目的开篇,我们就从“VR”开始说起。 P君曾经无数次受到亲戚朋友们的灵魂拷问:VR是什么?嗯……虽然P君天天和VR打交道,但要三言两语就和小白讲明白,还真的有点犯难。那么今天,P君就借着新开的栏目,和大家简单聊聊,VR到底是什么。 VR是什么? 如果你在网络上搜索“VR”,得到的结果大差不差都是: “虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。” 此类答案很正确,也很专业,就是不说人话。常规小白即使一字不落的看完,还是一知半解、一头雾水。这也是P君无奈的地方,很多事情哪怕描述的语言再具体、再形象,也很难让其他人感同身受。 虚拟现实,从字面上看就是虚拟和现实的交融。戴上VR头显,先从视觉上进入一个虚幻的世界,进而在精神上获得沉浸式的体验。同时,VR是一项综合性的技术,它需要多个领域技术的支撑才能达到理想的效果。比如,硬件方面,涉及头显、手柄等;技术方面涉及采用inside out&outside in技术来定位用户,手部追踪技术来捕捉用户更为细腻的手部动作等。在目前的形态里,VR就是依靠外设搭载技术来为人们呈现虚拟世界。 随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。 VR能做什么? 概念说了那么多,一会虚拟、一会现实的,很多人都会好奇VR到底能用来做什么?正如P君在上文提及,VR能够帮助人们更好地 “感同身受”。在旁观别人体验VR的时,人家兴奋的手舞足蹈像个疯子一样,但你却什么也看不到。而这正是VR魅力的魅力和门槛所在,只有亲身体验,才能get到VR带来的惊喜。 目前,VR在B端和C端均发光发热。 B端方面,经过多年的沉淀和催化,VR已经渗透到了各行各业。“VR+”跨行业结合,一方面帮助传统行业焕发生机、独辟蹊径;一方面通过商用检验推动VR技术进一步完善。 以下三条为典型的“VR+”合作案例: VR+教育:浅析VR K12,是纸上谈兵还是革新传统教育方式? VR+军事:有了VR的加持,我大天朝的军事实力还能再翻一番! VR+医疗:VR的未来,医疗领域最先看到曙光? 而在C端,更多的表现为VR电影,VR游戏等等。相信国内大多数人对VR的初始印象都是从电影《头号玩家》开始的,主人公虽然人在简陋的车厢,但通过VR设备,却能够和高达、恐龙一起冒险,成为“绿洲”救世主。 不过,目前由于头显硬件贵、内容少、场地要求高等限制,VR对于C端消费者来说依旧比较陌生。哪怕上半年口碑好到炸裂的VR游戏《半条命:艾利克斯》,也并没有形成现象级的出圈。甚至,国内消费者提到“VR头显”,并不会想到Oculus Quest或者HTC Vive,而更多的是淘宝商城上的“VR盒子”。 除此之外,VR还能做一些有意义的事情。 前段时间网上有一个叫《遇见你》的纪录片,一位母亲通过VR技术重新见到了去世的女儿。或许女儿的离开太过突然,或许母亲还难以放下,在VR世界里,再次看到活蹦乱跳的可爱女儿,这位母亲痛快地宣泄情绪,完成未了的心愿,进而更好地继续生活。 同样,VR还可以帮助患有抑郁症的孩子走出阴影,鼓励他们积极地面对生活。 为什么要发展VR? 相信大家都听说过“降维打击”这个词,高维度的文明能够随心所欲地控制低维度世界。我们生活的世界是一个三维空间,因此对于二维空间,拥有一切的权利,对于二维信息,我们接受起来也更加轻松。比如书本上文字,屏幕里的影像。 人类要想不断向高阶文明发展,就不得不突破三维的舒适圈,朝着更高维度想像。 而VR正是创造一个另一个三维空间的技术,视觉、听觉甚至嗅觉在虚拟时空中聚合。所有童年幻想、奇幻世界,在VR中都能够实现。技术终将是为了人类而服务的。VR带来的不仅仅是童年幻想和奇幻世界,人们能够在虚幻中获得在现实生活里得不到的慰藉,从而获得“人性和尊严” 或许,当前的VR技术尚不能创造出真正理想化的“绿洲”,但至少目前能够给人们带来沉浸式体验。 本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 上海ALIENWARE外星人电脑
    环球商业圈浦东新区浦东南路899号陆家嘴中心商场L+MALL五楼ALIENWARE外星人电脑旗舰店,电脑销售,电脑维修区,VR体验区,竞技体验区,为一体的综合店。 身为游戏笔记本代表品牌之一的 ALIENWARE 外星人,是核心游戏玩家对于极致游戏性能的追求,所以,当有人问我 ALIENWARE电脑打游戏爽么,为信仰,我毫不犹豫。 Alienware 这个老牌游戏本,已经坐拥一批相当稳定的拥簇——在发烧友眼中,外星人电脑意味着高配、强劲、专业甚至是奢侈。 精准操作,一击即中:全新一代自定义 Alienware 游戏鼠标配备原生 16,000 DPI 传感器,让移动更加迅疾精准。 体积小巧。大胜四方 原文章作者:崔的啊,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 亚信科技5G 切片助力足球赛事VR直播
    4月1日,冯经理觉得这是他人生最黑暗的一天:KPI直接跟营收挂钩,上调30%。 作为地球超级联赛的五体虚拟俱乐部的市场负责人,冯经理接到俱乐部这个的KPI任务:为俱乐部找到新的增长点,并扩大影响力。做不到,赛季结束走人。 今年,新冠肺炎疫情让地球超级联赛暂停了一段时间。停赛期间,无门票收入、无直播收入、无广告收入……俱乐部经济压力非常大。现在联赛恢复,可以空场进行比赛,有了转播收入,但俱乐部压力仍在,而且直接把压力转到了冯经理身上。 一连几天,冯经理都没想到很好的方案。这天,冯经理上班路上正在听广播,广播正在放着5G改变各行业的内容,正好提到5G如何改变体育行业:开通了赛事切片之后,体育迷用户能够通过远程的VR等设备观看直播,获得身临现场的感受。 冯经理立刻意识到,VR赛事直播是个新兴的增长点,随即找到运营商进行交流。 5G切片能保证VR赛事直播的稳定性,即使用的是低价终端设备,也能保证观赛体验(大带宽与低时延),满足球迷的现场感。切片开通速度很快,一两天就能搞定。费用方面,有多个合作方式。比如,免费开通切片,运营过程中进行收入分成。 经过多次脑洞碰撞、咨询与调查,冯经理做了一套VR赛事直播的方案: 开通VR赛事直播订阅服务,按场/月/年收费,寻求运营商一起运营并进行分成。同时一并提供VR设备。第一家做5G VR赛事直播的俱乐部,能吸引媒体的关注,扩大俱乐部传播力度,提高品牌知名度。同时,通过VR赛事直播,可吸引更多中立球迷,扩大俱乐部的影响力。 果然,在举行发布会对外宣布之后,立刻受到媒体热捧,在球迷圈里产生非常大的反响,不少铁杆球迷立即下单采购VR设备,订阅VR直播会员服务,弥补不能到场的遗憾。 第一场VR直播,线上收看直播用户300万,身临其境的直播体验,让广大球迷大呼过瘾。尤其是盛夏时节,喝着冰啤,看着比赛,身临现场的体验实在爽! 自从推出了5G VR直播业务之后,俱乐部的运气顿时好了起来,一连几个月都没几个伤病,得益于此,居然打进地球超级杯决赛。 决赛当天,不仅比赛的收视率破了纪录,达到1.5亿收视率,5G VR直播业务也破了记录,达到千万级。一场决赛的VR直播订阅收入直接破亿。 亚信科技AISWare 5G-Slicing Mgmt产品助力合作伙伴快速实现切片商用 5G网络切片,使得运营商能够在同一套网络基础设施之上,构建多张专用的、互相隔离的、有能力保证的逻辑网络,满足用户对于网络能力的个性化需求。 亚信科技AISWare 5G-Slicing Mgmt是一套面向5G切片端到端管理的完整解决方案,由切片通信服务管理(CSMF)和网络切片管理(NSMF)两部分组成,为运营商提供从切片商品定义、订购、开通、变更、计费、运维、停闭等全生命周期环节的支撑能力,使切片业务真正成为面向政企和垂直行业的杀手级应用和新的利润增长点。系统作为切片技术体系的大脑和指挥棒,能够帮助运营商快速的实现技术变现,抢占先机。 切片端到端管理系统中的CSMF(通信服务管理功能),提供5G切片商城模块,为B端客户和客户经理提供切片商品浏览和订购页面,客户可以随时随地自助下单。 切片端到端管理系统中的NSMF(网络切片管理功能),协助运营商实现跨域跨厂家的切片拉通,简化面向独立切片和垂直行业客户的运维工作。 产品优势 流程简化:基于对5G网络技术的深入理解,设计出最优的流程和参数组合,配合与周边系统自动化的能力调用,极大的降低工作人员操作和运维的难度。 AI注智:依托亚信科技成熟的通信人工智能平台,为切片编排决策、运维分析、服务保障提供智力注入,减轻人工负担。 技术中立:作为中立厂家,亚信科技深度参与各子域切片技术研讨和落地,参与讨论和撰写了众多切片相关的企标规范,致力于推动最优解决方案,降低弯路成本。 亚信科技凭借着在切片领域的积极贡献和成熟的产品,已经在多个运营商获得商用订单和试点机会,积累了明显的实践领先优势。亚信科技希望能够通过自身努力,帮助更多的运营商合作伙伴和各行业企业在5G切片业务上取得成功。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 出世即巅峰 苹果AR/VR将携以假乱真高分辨率亮相
    中关村在线消息:近日,彭博社披露了苹果内部关于AR和VR项目的开发故事和进展。据悉,苹果首款AR眼镜代号为“N301”,将会具备超高分辨率,让用户难以分清现实和虚拟世界。 苹果首款AR眼镜代号为“N301” 此前,苹果公司在计划打造一款同时具备虚拟现实(VR)和增强现实(AR)的强大头戴显示器。作为AR眼镜的“N301”最初被设计为超强大的系统,其图形和处理速度是可穿戴产品闻所未闻的,处理能力非常先进。 据预测,苹果这款新型的头戴设备将会在2022年发布,现实增强眼镜也紧接着在2023年发布,按照规划,两者均会配套上线独立的App Store,专注游戏、视频内容、虚拟会议等使用场景。我们敬请期待吧。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 云毕业持续刷屏的背后,是我们对仪式感的追求
    校园年华将过,几经春夏秋冬。庚子年夏,云上之约。受疫情影响,2020届数百万毕业生无法到校参加毕业典礼,这也成为毕业生们心中的遗憾。今天,中国传媒大学采用了“云”上毕业典礼,定格最美毕业季。对于众多毕业生而言,形式可以不完整,但仪式在某种程度上是必要的。云端毕业承担了某种特殊的功能,成为凝聚人心与力量的一个契机。在疫情防控常态化阶段,仪式感如何实现?它又将给哪些行业带来发展机遇? 时光回到六个月前,当新年的钟声敲响之时,繁忙的路人停下匆忙的脚步,回首过往;归途的游子等待新年的钟声,畅享对未来的期盼。历年春晚的那一首《难忘今宵》,更是将新年的气氛引向高潮。看春晚,吃饺子已经成为中国人过新年的一个重要仪式。当时光回到六个月后的今天,毕业季如约而至。就像每年的春晚一般,毕业典礼成为了无数莘莘学子心中最美的仪式。 行之有效的仪式感能直击人们的内心,契合人们的心灵。各类仪式活动不仅带给人们不同的生活体验,更用浓厚的仪式感展示出人们的美好愿望和心理感受,它为每一个普通的日子,标定其背后的精神内涵。 一、当代“仪式”----为什么需要仪式感 匆忙的社会生活,人们早已忘却生活的本真,功利与世俗,催促当代人以“快餐式”生活循环往复。正如朱光潜先生在《谈美》中所言:“许多人在这车如流水马如龙的世界过活,恰如在阿尔卑斯山谷中乘汽车兜风,匆匆忙忙的疾驰而过,无暇一回首留连风景,于是这丰富华丽的世界便成为一个了无生趣的囚牢”。中国向来是个很注重“仪式感”的国家,从商周时代的“乡饮酒礼”,到明清帝王于天坛祭祀天地,再到现代百姓春节庆典与节日狂欢,诸多传统节日和传统习俗,都是中国人注重仪式感的体现。 1 仪式感抒发文化价值观 中华文明历史悠久,灿烂辉煌。中华民族倡导礼仪道德,崇尚自然,以和为美,“礼仪之邦”的中国人向来注重“仪式感”。 中华民族的文化价值观在某些极富仪式感的场合得以凝练,体现出鲜明的文化价值观。 中国古代“礼仪”源自古人的祭祀仪式,例如西周时期的礼乐制度,其“礼”起源于原始时代的社会习俗和祭祀仪式规范;商周时代有“乡饮酒礼”,沿袭氏族制习俗,在会食聚餐时,尊长敬老,合议军政,这一“礼仪”正是通过强而有力的仪式感强化了封建王朝的等级秩序;进入现代,仪式感承载着无尽的祝福,呈现出无穷的文化韵味,尤其是中国的传统节日,端午节赛龙舟挂艾草、中秋节赏月, 既是一种传统文化的体现,也通过极富仪式感的活动展现中华民族的文化价值观。 2 仪式感是对生活的一种尊重 村上春树说:“仪式是一件很重要的事。” 通过某些极具仪式感的事情,可以明确表达我们对让他人的尊重、对事物的重视。无论是节日还是纪念日,其背后体现出一种仪式感,它给我们平淡的生活增添了些许色彩,让这一天有了独特的意义。 对大部分人而言,周而复始的工作令人心生乏味,乏味的生活更需要些许色彩得以升华。受疫情影响,南京邮电大学2020届研究生毕业典礼暨学位授予仪式,采取了线上线下相结合的方式进行,校长给机器人“拨穗”走红了网络,仪式中,拨穗效果之逼真,可谓兼具了 3D 观看和 VR 式互动体验,通过云连线10位将要毕业的研究生,借机器人帮他们完成学位授予仪式。参与“云毕业典礼”的毕业生如愿上完大学生涯的最后一课,从中感受到母校的温情,汲取养分和力量。 3 仪式感凝聚希望与梦想 充满仪式的事物总能给人以心情澎湃,热血沸腾。它犹如生活的调味剂,让平庸的生活变得庄重,让匆忙的生活焕发温馨。愿望、目标在一次次仪式感的积淀中得以建立。事件因为有了仪式而显得珍贵,仪式就像记忆中的珍珠,历久弥新,难以忘却。仪式又可以铸成心灵的契约,生日的夜晚总会面对蜡烛默默的许愿,让平凡生活闪耀光芒,纵然隔了时光,也还记得仪式感带来的幸福与雀跃,回忆起曾经的心愿,迎来对未来的期盼。 图片来源于网络 二、疫情下的“云端”仪式 疫情之下,线下活动受限。基于线下体验的传统仪式活动纷纷寻求新的表现途径,亲朋好友相聚“线上”,开启了“云端”模式。 1 “云平台”构建线上仪式基础 疫情之下,线下互动难以实现,距离感成为了仪式感难以实现的一大阻碍。但在数字时代,“云平台”为远距离人群提供了“近距离”接触的可能,打破时间与空间界限的“云平台”为疫情下仪式的呈现奠定了现实基础。 中国传媒大学2020年云毕业典礼现场图 “云端相聚”为疫情下的诸多行业带来了发展便利,也为群众居家隔离的生活增添了些许色彩。线上办公、线上教育、线上娱乐成为了2020年上半年的大众生活主流。丰富多元的“云平台”给予大众以别样的生活方式,也形成了疫情下仪式感得以实现的现实基础。线上会议作为疫情期间线上办公的一种重要工作方式,为了凸显线上会议的仪式感,诸多企业选择借助虚拟现实技术,把传统线下会议室的各项功能有机融合在线上虚拟现实三维空间里,创新性的构建了一个远程虚拟现实会议室,让会议便捷高效智能的同时更具会议现场仪式感。 2 “云互动”增强仪式参与 仪式感有效表达的另一大要素便是受众的参与和互动。仪式的现代价值实质上是一种带着宗教色彩的“知行合一”。如果我们要深刻领悟到某些抽象观念,就像“珍惜光阴”、“表达情感”……虔诚投入、身体力行总是必不可少。康德曾言,“如果一个人将自己仅仅作为满足动物本性的一种工具,那么他就放弃了自己的人格。”即成为“异化的人”,面对这一窘境,参与与互动成为了大众融入生活、体验生活,摆脱“异化的人”的重要要素。 中国传媒大学“云端返校” 在疫情之下,线上“云互动”强化了身处异地的大众参与力度,无论是腾讯会议的互动手势,亦或是网络视频的弹幕直播,均以其独特的方式吸引着大众的参与。例如,中国传媒大学动画学院采用云端毕业典礼,借助动画游戏,毕业生以游戏人物的形式参与其中,实现“云端重返校园”,强化毕业仪式感。 3 “云狂欢”渲染仪式氛围 好的仪式需要在特定的空间以及特定的时间内,借助周围场景的感染力使得人们的内心通过仪式活动受到感染熏陶。 氛围是条件,是客观的催化剂,多维渲染氛围是仪式感浸润的推动力。 2020年4月华为在武汉新品发布会现场的虚拟观众 图片来源于网络 疫情之下,线下行业发展受到极大限制,遗失的仪式感正力求以另一种方式得以体现。线上发布会、线上毕业典礼、线上聚餐等给大众以别开生面的享受。马云邀请援鄂医疗队实现线上“云火锅”相聚,为援鄂医疗队员吹响了胜利的号角。作为我国科技巨头的华为,在疫情下其发布会现场也通过线上狂欢的形式得以展现。在华为2020年4月的武汉发布会现场,通过VR虚拟观众的形式给观众以热闹的氛围,虚拟与现实交织,掌声与欢呼相融,即使是线上虚拟也为观众营造出不输线下发布的会应有的仪式感。 三、“云端”仪式下哪些行业或可迎来新蓝海? 当前,这种“云端”模式的持续时长仍需看世界疫情何时能够真正得到控制。仪式感作为人们精神内核自我实现的重要形式,人们对其的追究并不会因为疫情而降低。而人们对仪式感的执着追求或可催生产业发展新蓝海或新机遇,以更先进的科学技术、更丰富的内容形式弥补人们因疫情缺失的仪式感。 1 数字虚拟场馆弥合线下制约 基于互联网的发展,部分传统产业发展理念将被颠覆。为满足疫情下大众足不出户想要满足仪式感的多元化生活方式,虚拟产业或将扮演重要角色。 图片来源于网络 与线下场馆相比,虚拟场馆在疫情期间为大众提供了更多的便利,为大众带来了“身临其境”之感。一方面,虚拟会议室、虚拟教室、虚拟图书馆及虚拟实验室等可全天候为大众开放,不仅从一定程度上解决了教育资源的重新配置,也极大的满足了大众在疫情期间的求知受教需求。另一方面,线上虚拟场馆的构建,赋予了大众与线下仪式感的获得所需要的同等化空间,带来的却是与线下仪式感所不同的心理感受。 2 “云端+”加速传统业态数字化发展 文化产品与服务的供给在疫情期间较好的实现了应有的职能。面对大众的文化需求,“云上之旅”拓展了大众仪式感的表现形式,“云上打卡”“云端到此一游”丰富了线上仪式感的表现力。疫情之下,国内有些景点就举办过“云游故宫”“云赏樱花”“云看日出”等活动,随着VR技术的应用,虚拟旅游可以植入更多的场景和体验。根据一家主打VR旅行产品公司Ascape的统计,今年1、2月份VR旅游应用下载数量同比增长了60%和100%。“文化+”针对受众仪式感的需求借助数字技术乘势而上,迎来发展新活力。 图片来源于网络 在辽宁大连,各博物馆利用数字资源推出网上展览,用VR、动画等提供虚拟展厅观展服务。VR看旅顺博物馆主馆,既能空中看博物馆全景,还能逛遍各大展厅,珍品文物仿佛就在身边;VR空中看旅顺日俄监狱旧址博物馆,飘洒的黄色落叶,是冬日里一抹独特的风景。 极具仪式感的线上体验契合了当下数字时代的发展潮流,文化产业的数字化发展以数字游戏、虚拟旅行等展现出非凡的生机。线上虚拟体验不仅能弥补线下活动受限所缺失的仪式感,更使得产业发展迎来光明前景,未来以体验为导向的产业发展将大有可为。 文章来源: [1]何勇.“云毕业典礼”照样有仪式感. 长春日报,2020-05-26(007). [2]管健.打卡文化的是与非.人民论坛,2020(Z2):148-150. [3]马立明.仪式塑造、多重主体与特色言说——2020年媒体新年献词观察.青年记者,2020(03):23-24. [4]巩晗.重塑仪式感:媒介事件中短视频新闻的报道创新——以人民日报微博新中国成立70周年报道为例.新媒体研究,2020,6(03):1-6+15. [5]简书.仪式感,让生活成为生活 . 2018-01-17. [6]邢金蕾.线上红包狂欢现象探析.新媒体研究,2019,5(15):7-9+14. END 美 编 | 常天恺 原文章作者:言之有范,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于5 天前
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  • FMKit提出『手指比划』AR/VR输入解决方案
    (映维网 2020年06月20日)尽管MR头显厂商在融合真实世界和数字世界方面越发精进,但作为与VR或AR环境交互的能力,输入一直是难以解决的巨大挑战,因为控制器依然是大多数交互的必要工具。本周,美国亚利桑那州立大学的研究人员展示了一种名为FMKit的替代方案。它可允许头显精确追踪每根手指的运动,并且能够识别悬空比划。 与Leap Motion配件和OculusQuest手部追踪功能不同的是,FMKit可以在3D空间记录单根手指的路径,并与四组手写样本数据进行比较。系统可通过指尖比划来识别单个用户,用密码安全地验证用户身份,并且能够创建文本输入,将其作为使用控制器输入文本或选择单词的替代方案。 相关项目:FMKit – A Library and Data Repository for In-Air-Handwriting Analysis 另外,将悬空书写的英文或中文单词转换成文本的潜在商业应用同样令人感到兴奋。你可以通过悬空比划一个独特的签名来解锁XR头显或单独的应用,允许企业高度定制数字内容的保护方案。另外,企业可允许团队共享一个超越数字或字母的通用密码系统,识别诸如五角星或其他特殊标记等符号。 FMKit目前支持两种类型的输入设备,一种是以每秒110次扫描速度工作的Leap Motion控制器;另一种是以每秒50次扫描速度工作,并使用Python模块来收集、预处理和可视化扫描信号的定制惯性测量数据手套。作为一款用户识别系统,FMKit搭配Leap Motion的精确率达到93%以上,而搭配手套则接近96%。但对于手写识别,Leap Motion的效果更好,系统识别单词的精度最高达到87.4%。这尚不足以取代语音输入,但对于只能使用手指和头戴式传感器的系统而言,这是一个不错的开始。 亚利桑那州立大学的Duo Lu, Linzhen Luo, Dijiang Huang, and Yezhou Yang已经将FMKit的源代码托管至GitHub,他们希望其他研究人员能够利用这个包括库和数据集的开源项目来扩展研究。另外,作品在CVPR 2020大会中的增强现实和虚拟现实计算机视觉研讨会中展示了所述研究。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于5 天前
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  • XboxSeriesS或使用便携性设计处理器将基于5nm制程
    来源:新浪VR 据前PlayStation 5团队首席工程师Matt Hargett表示,他在认为Xbox Series S的系统中或许拥有20个CU。另外,他还对竞争对手的新一代产品作出了更多大胆推测。 在Hargett的推文中我们看到,他认为下代S版Xbox的处理器极有可能会使用5nm工艺,与完整版主机Xbox Series X和PlayStation 5相比,S版的Xbox可能会被打造为便携式设计,它还具有发热量更少、噪音更低、耗电更少等优点。在Hargett看来,Xbox Series S的体积应当与Xbox One S Digital Edition近似,玩家可以轻松得带着它离家外出,与亲朋好友共享游戏的愉快。 据以往的传言来看,Xbox Series S将于2020年8月官宣,所以我们至少还需要等一个半月才能看到它的真身,届时所有谜底都将被揭晓。 原文章作者:砍柴网,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于6 天前
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  • VR+旅游,疫情之后的宅家最优解
    艾瑞咨询研究报告显示,到2021年,中国将成为全球最大的VR市场,行业整体规模将达到790.2亿元,VR的兴起让旅游市场耐不住寂寞,于是“VR+旅游”的模式开始兴起,数据显示,2018年,全球VR软件市场收入约为48亿美元,其中在旅游业中的收入为2.4亿美元。 VR与旅游的结合是大势所趋,其创造了全新的旅游体验模式,也改变了人们的旅游方式。目前来看,VR的应用可以展现在如下几点: 1、全新出游体验 游客在出游前可以通过VR技术,浏览景点相关信息,提前了解景区特点,方便后期实地游览,同时还能在线进行景点周边餐饮、住宿等环节的提前检索,满足行前的所有好奇,大大提升游客出游体验。 2、行中便利服务 游客可在游览景区时通过景区中设置的VR设备,查阅景区全景图,深度了解景区的景点信息、服务信息等,手机上的景区VR系统更可以让游客边游览边深入了解景点内涵,从而达到宣传效果,自带的智能导览系统也能让游客在最短的时间找到最合适的游览路线,提升游客满意度。 3、提升景区二消 技术的发展让VR开始被嵌入到景区旅游场景中,成为旅游环节的一部分,不仅丰富了游客体验、提升了景区整体形象,也能提升景区二次消费水平。 伴随疫情到来,VR的独特优势在特殊时期得到了完美的展现。 据悉,在疫情期间,人们无法出游,因此纷纷选择通过VR旅游,“逛”遍各大景区,这也加速了VR技术进入传统景区的速度。 成都拾野自然博物馆在疫情期间筹备上线相关VR设备,谈及原因,博物馆副馆长李爱民表示:“博物馆引入VR技术能够有效发挥出其交互性,沉浸性的优势作用,实现让展览参观者更好地在虚拟场景中体验藏品、感受文化、摆脱传统博物馆二维展示的局限,博物馆展陈设计工作提供更多新鲜创新元素和活力。进一步丰富游客参观体验,增加游客在馆内停留时间,对拉高整个综合体的商业平效具有积极作用。” 5G+VR未来“视”界,是嘉培VR创新融合的新征程。品牌形象+消费场景,引领消费者新的体验与活动。内容创新+模式升级+场景内核+内容输出+社交驱动五位一体,形成完整闭环的一站式VR全景解决方案。VR营销对产品的立体展示,推动平面广告向沉浸式广告的转变,让品牌更有故事和价值。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于6 天前
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  • 炫酷!华为P40艺术空间馆登陆广州白色方盒内暗藏5大黑科技
    6月26日,华为P40艺术空间馆在广东广州天河城北广场登陆,5G覆盖的巨型白色方盒子5大黑科技打卡点,让市民可现场体验华为产品。 6月26日,华为P40艺术空间馆在广东广州天河城北广场登陆,5G覆盖的巨型白色方盒子5大黑科技打卡点,让市民可现场体验华为产品。 工作人员展示华为p40pro100倍变焦 动态暗拍馆这是一个黑漆漆的空间,只有冰柱下泛着一些晕光。可以看到墙壁上有三维的北极熊在跟自己打招呼。这么暗的环境也能拍得清晰。 市民体验VR体验区 市民体验华为折叠屏手机mate x 50 原文章作者:环球网,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于6 天前
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  • 秦商百人会合伙人 杨宁的星辰大海
    杨宁 陕西人,毕业于美国斯坦福大学,29岁成为最年轻上市公司总裁,2012年开始专注于天使投资,与徐小平、牛文文一起创办了中国青年天使会。 最近的杨宁非常低调,很久不接受采访,很久没有出手投资。据说从去年年初开始只出手一两次。之所以如此,更多在于外部环境的影响,而不在于内部状态的消极。 杨宁本身很积极,研究VR沉浸式体验、设想AI无人商业,学习新技术、坚持写程序、亲自装电脑……两台自组装的酷炫风电脑主机即使身在愤怒的小鸟、疯狂动物城狐狸、超级玛丽他哥……一众公仔环视之中,也无法掩盖周身散发的科技气质。 ▼ 「杨宁自己组装的主机」 原来是科学青年!但同时也不能忽略那些可爱公仔的存在。再辅以为人nice,思维前沿,想象丰富,对未来兴致勃勃,对未知充满好奇。我脑海中的杨宁形象便生动起来——好奇、童真、活跃、有趣、探索欲望强、动手能力佳。他打量着这个世界,跃跃欲试:“这件事好有意思!来呀,造作啊~”。乐搏乐搏,不怕造作!杨宁作为乐搏资本创始人,起名乐搏也不知道是不是这意思,反正——“城会玩”。 据说杨宁喜欢科幻小说《三体》,观之怦然心动,有点一眼万年那意思。加上科技、摄影各种喜好,杨宁便活得理性与感性和谐共处,科学与幻想比翼齐飞了。 《三体》类型的科幻之美,有知识性,有逻辑性,也有想象力,但又不以想象刺激为杀手锏,它的目的是主题深刻,内容合理,让人能够看到基于当前人类自然科学知识之上的一种展望和可能性。它具有一定现实意义,但又有无尽视野,百变未来,确实令人激动。 文艺青年需要诗和远方,科学青年也需要星辰大海。 迈向星辰大海之路,杨宁从一个被他称为“未来娱乐”的东西玩起。 VR:又称虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境,是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。 无趣的本质,是没有画面感。有趣的杨宁脑中有无数可以自由变换的场景画面。 杨宁:“最近在做VR,不过我们做的这个VR跟传统VR不太一样,我们做的不戴眼镜,就是直接裸眼。原本四面白墙的房间,VR一打开就变成了一个新的世界,让人沉浸在这个环境里面。具体实现方法可以看下《新蜘蛛侠》。” 提起《新蜘蛛侠》杨宁非常兴奋。《蜘蛛侠:英雄远征》里有一位奇特的反派——神秘客,一名没有任何超能力的普通人,但他是一个顶级电影特效师,可以做出无比逼真的幻象,让对手陷入虚妄,丧失战斗力。他制造虚幻,充当救世主,他完美无瑕,享受万人敬仰,但他实际上是个骗子。 杨宁:“他骗过了蜘蛛侠,这个技术太厉害了。这个是投影机做的,多录投影机,光影重叠,投出来的效果让你感觉在一个房间里,整个房间全是图像。那灯光像医院的无影灯,现在很多房地产公司运用这种技术,通过这个技术,虚拟环境随时变换,毛坯房随时可以换装修。目前这个技术是美国和中国的跨国团队打造,已经比较成熟,准备年初在北京开样板店。当然效果可能没《新蜘蛛侠》那个好。” 真的是令人万分期待了。 杨宁:“VR开创了一个新的时代。现在VR的状态,有点像20年代电影产业,那时的电影虽然无声、黑白,但卓别林还是因此火了。因为它是新事物,且成本低。这个方向是一个趋势。” VR分为戴眼镜的,裸眼的。杨宁说,戴眼镜的像电影院看片,而裸眼是沉浸式体验,戴眼镜独乐乐,裸眼众乐乐。独乐乐不如众乐乐。 AI:人工智能(AI)是计算机科学的一个领域,它强调创造像人类一样工作和反应的智能机器。 杨宁最近在看AI无人商业。 继亚马逊推出无人值守便利店Amazon Go后,国内各大零售商也开始尝试无人值守便利店。杨宁认为:“阿里京东做无人超市是不够的,要做无人商业。未来就没售货员了,用户进门鞋子衣服穿了就走。你去到店里照镜子,这镜子自带摄像头,AI会告诉你这件衣服是否适合你。它的审美功能是大数据分析出来的。” 不需要人,人去干嘛了? 杨宁:“到时候只有高端商业才会有人服务。能有人服务,那是很高端的体验,就像骑马一样,马以前是交通工具,放现在叫贵族运动。无人车来了,以后依然还会有人开车,但相当于现在人骑马,显得复古、牛逼。” 提起杨宁的摄影爱好,他又兴致勃勃讲起AI摄影:“摄影最难得地方在于光线特别奇怪的时候很难拍出好片子。AI能感觉到各种光线人物,它看过太多牛逼摄影师的照片,知道他们在这种情况下怎么拍。光线暗的时候,为了拍出好照片,让你手多拿一会,出来照片非常清晰,因为在你拿的时间里它拍了几十张,最后修成一张照片。AI使很多摄影师失业了。就业形势已经很紧张,有AI后更紧张。悲观主义者说可能带来世界级的失业潮。” 真是只有想不到,没有“智”不到。 在这快得吓人的世界中,相关工具和思路的迭代甚至超过了使用者学习掌握的速度。跟不上节奏也无法理解这种趋势的劣势群体,只能被动接受变化带来的负面后果。 AI技术大规模应用的时间也许会来的比我们想象的快。失业,才刚刚开始。 杨宁说,马上5g来了,AI、VR这些技术很快就会面世,很快就会带来社会变革。新的牛逼公司将会诞生。 杨宁站在前沿,眺望未来,十分亢奋。 [打造全新娱乐,提前布局未来] 虚拟现实(VR)和人工智能(AI),一个为人类创造虚拟现实,一个让电脑具备人类的感知和洞察。两者结合起来可创造无限可能性。 杨宁目前投资有两大块:科技、娱乐。这个娱乐被他称为未来娱乐。 杨宁说:“1929年后电影院才真正火,是因为经济大萧条,大家看不起百老汇了。实景娱乐成本太高,我们应该利用新技术打造全新的娱乐方式,开辟新的世界。导演、制片、摄影以及所有技术人员,都需要研究怎么利用新工具,要多积累一些可能性,创造一些新的娱乐方式。虽然现在很初级,能想到的也有限,但只要找准这个方向去努力,总会有好的改变。” AI换脸、虚拟歌姬、虚拟主播……虚拟偶像正在攻城略地。 2007年,一家位于北海道的音声制作公司Crypton,推出了世界上第一位虚拟歌姬——初音未来。此后,陆陆续续诞生了很多虚拟歌姬,如镜音双子、洛天依、乐正绫、言和等。在2016年,还诞生了虚拟主播——VTuber。8月2日的ChinaJoy上,虚拟主播曲师师登上主舞台大屏,先是与主持人互动,再是和两位coser斗舞。接着,她唱跳了一首火箭少女的成名歌——《卡路里》。 杨宁说:“AI可增加互动性娱乐,比如给明星拍视频,AI真人对口型,粉丝就可跟视频里的人聊天了,它能讲改变交互方式。” 有网友将《都挺好》中的苏大强,用AI换脸变成了眉清目秀的吴彦祖,毫无违和感。杨幂、朱茵、徐锦江、洪世贤、梁非凡全被AI换脸调戏了一遍。 撒贝宁“孪生”AI虚拟主持人在央视网络春晚舞台上与撒贝宁同台秀技,让小撒很感慨——正在直面自己的未来职业危机。而打造这样一个AI孪生主播,仅需约30分钟。 未雨绸缪,提前准备的人,才会期待变化。 杨宁:“一定要打造全新娱乐方式,要布局未来,搞未来娱乐。不布局未来会有很大问题。” [从人类视角,警惕不确定] 科幻小说一般把整个人类当做一个利益共同体,科学青年则希望这个世界可以技术协同。毕竟交流结果无论好坏,都在产生新的元素,而有新的元素,世界才能进步。 杨宁说:“目前很多国家民粹主义在上升,共同体在分裂。现在最大的担心是出现技术冷战,这对人类发展不利。技术上不交流协同对人类来说是很大的浪费,容易造成双方重复劳动。可能中美各有芯片,而且不兼容。” 之前看过一个更为担忧的论调,原文叫《阻止文明倒塌:Jonathan Blow在莫斯科DevGAMM上的演讲》,Jonathan Blow认为,科技在不付出巨大努力的情况下,是逐渐倒退的。而且你读完他的文章还会觉得:说得好有道理! 不协同进步,还面临退步,确实感觉不太妙。 杨宁补充说:“更担心热战争,未来热战争会出现大量人工智能武器,可大规模制造。无人机,机器人地面部队。当机器人把枪转向人类,这是一个危险的开始,因为人工智能可能失控。目前的学习方法有两大派别,而且都在发展。无监督深度学习、有监督深度学习,无监督学习是很多机构特别喜欢的方式,因为效果非常好。有监督的,人类设定了范围和限制,无监督的,让机器人随便学,这是智慧的启蒙,他学出的诡异东西你根本不知道他是怎么想的,这个就很吓人了。” 霍金、盖茨、马斯克等人都对人工智能技术的未来公开表示忧心。 霍金说:“人工智能崛起要么是人类最好的事,要么就是最糟糕的事。人类需警惕人工智能发展的威胁。因为人工智能一旦脱离束缚,以不断加速的状态重新设计自身,人类由于受到漫长的生物进化限制,将无法与之竞争。” 马斯克甚至称人工智能是“召唤恶魔”行为。盖茨同意马斯克和其它人所言,且不知道为何有些人不担忧这个问题。 杨宁:“人类有一个思维方式,统称人性,机器人如果没有人性约束,可能学出机器性,是什么?可能跟外星人一样。你学出一个新的生物思维方式,很可怕,使用在武器上更可怕。你想不通他是怎么想的。奇怪诡异的思维方式你都不知道为什么会这样。可能和哺乳动物是完全不同的物种。谷歌,和美国国防部合作,导致一堆工程师集体要求辞职,谷歌为了平息员工愤怒,终止了合作。人工智能用在军事上很可怕。这个不可控。” DeepMind的哈萨比斯愿意将公司卖给谷歌,条件之一就是要设立AI伦理委员会,针对人工智能的应用制定政策,防范人工智能沦为犯罪开发者。 三大未来学家:凯特·凯利、库兹韦尔、舍基,都有近似的思想,总有一天,地球会变成一个智慧细胞,互联网是这个细胞的神经系统的初级阶段。无论你是否喜欢,它都会长大下去,如果不喜欢,那现在就将它溺死于襁褓中。 深谋远虑,为人类未来操心不已的杨宁说:“我绝不是杞人忧天。” [专心做投资 认真当教练] 杨宁并未避讳谈论自己失败的投资经历。 他说:“这对我来说是非常宝贵的学习体验,让我看明白、想明白许多事情。本来很好的技术,当圈子里都是骗子赌徒,真正做事的是极少数的时候,这个圈子是不会好的。” 失败这种事,在杨宁从前的人生里几乎没有经历过。 杨宁少年得志。他出生于陕西一户书香门第,十岁随父母移民至美国。 █1993年9月以优异的成绩进入美国Michigan大学电机工程系学习,参加Michigan大学的太阳能汽车设计小组并成为核心成员,该小组在全美太阳能汽车设计比赛中荣获全美第一。之后成为全美工程师荣誉协会会员和全美电机工程师荣誉协会会员,并担任Michigan大学工程学院学生会副主席。 █1997年密西根大学毕业,获得电子工程学士学位。 █1999年毕业于美国斯坦福大学获得电子工程硕士学位。 █1998年,还在斯坦福读书期间与周云帆和陈一舟共同创办社区网站“ChinaRen.com”,获高盛投资1500万美元。 █2002年二次创业创办空中网,2004年带领空中网登陆纳斯达克,时年29岁,成为最年轻的上市公司总裁。 可以说,杨宁多次实现了很多人一生无法实现的梦想,起点高,路子野,完美的不像真实世界的人物。人生出现一点小瑕疵,反而生出更多真实感和亲切感:“哎呀,这个人物形象生动可爱了许多啊。” 杨宁说,现在正专心当教练,培养年轻人创业。“还是可以做很多事情,但‘球’是不踢了。” 杨宁创业建议 轻易别创业,如果要创业: 1、需要考虑特别清楚,不能盲目跟风,头脑发热。要看清楚红利在哪,未来趋势是什么。所有人成功都不是偶然的,需要天时地利人和。这个不看清楚的话,创业可能是很痛苦的决定。所有想创业的人可以先读下《异类》,一本反鸡汤的书,非常建议。那些成功的人为什么会有今天?他们是环境、时代、自身努力,这些所有东西作用的结果。个人努力是必备条件,但不充分,很多东西在个人努力之外。 2、做自己真正热爱的事。你觉得打篮球很苦,但有人觉得在享受。如果不享受过程,很难走到顶级状态。” 绝大多数创业成功学,其实都是幸存者偏差汇总。 只有质朴的人才会知道自己最适合过什么生活,懂得自己需要什么。 相比于很多人一毕业就停止学习,杨宁一直在进行知识更新,一直在自学最前沿的技术。学习,代表着拥抱变化的生命热忱,代表着不设限的人生。当然,也更加有利于他做相关投资判断。 “这件事好有意思!来呀,造作吖~~”,我眼里的杨宁,享受为自己感觉有趣事物付出的过程。至于结果,没有设限啊。 我们科学青年的目标是!—— 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 2020年06月19日美国专利局新申请AR/VR专利报告
    (映维网 2020年06月17日)近期美国专利及商标局公布了一批全新的AR/VR专利,以下是映维网的整理(详情请点击专利标题),一共38篇。更多专利披露请访问映维网专利板块https://patent.nweon.com/](https://patent.nweon.com/)进行检索,也可加入映维网AR/VR专利交流微信群。 1. 《Magic Leap Patent | Mixed Reality Spatial Audio(Magic Leap专利:混合现实空间音频)》 专利描述了一种向混合现实环境用户呈现音频信号的方法。检测与混合现实环境相关联的音频事件。音频事件与第一音频信号相关联。确定用户相对于混合现实环境的位置。识别与用户的位置相关联的声学区域。确定与第一声学区域相关联的第一声学参数。使用第一声学参数确定传递函数。传递函数被应用于第一音频信号以产生第二音频信号,然后将其呈现给用户。 2. 《Magic Leap Patent | Systems And Methods For Sign Language Recognition(Magic Leap专利:手语识别系统和方法)》 用于混合现实设备的传感眼戴系统可以促进用户与其他人或环境的交互。作为一个示例,传感眼戴系统可以识别和解释手语,并将翻译后的信息呈现给混合现实设备的用户。可穿戴式系统同时可以在用户环境中识别文本,修改文本,以及渲染修改后的文本并用气遮挡原始文本。 3. 《Magic Leap Patent | Systems And Methods For Augmented Reality(Magic Leap专利:用于增强现实的系统和方法)》 发明所述的增强现实显示系统包括电磁场发射器,用于在已知的坐标系中发射已知的磁场。系统同时包括电磁传感器,用于测量与已知磁场产生的磁通量相关参数。系统同时包括深度传感器,用于测量已知坐标系中的距离。另外,系统包括控制器,用于至少部分地根据磁通量相关参数和由测量距离来确定电磁传感器相对于电磁场发射器的姿势信息。另外,系统包括显示系统,用于至少部分地根据姿势信息来向用户显示虚拟内容。 4. 《Facebook Patent | Optical Microphone For Eyewear Devices(Facebook专利:用于眼戴设备的光学麦克风)》 专利描述的音频系统包括换能器组件、光学传感通路、激光器、检测器组件和控制组件。换能器组件耦合到用户耳朵,并根据音频指令产生声波压力波。光学传感通路至少部分地随着检测到的声波压力波而移动。激光器发出的光分离成参考光束和传感光束,参考光束耦合到光学传感通路中。检测到的声波压力波与传感光束相互作用以改变光路长度。检测器组件从光学传感通路检测参考光束和传感光束,并根据参考光束和传感光束之间的光路长度变化来测量检测到的声波压力波。控制组件根据声波压力波的测量结果调整音频指令。 5. 《Facebook Patent | Dynamically Programmable Image Sensor(Facebook专利:动态可编程图像传感器)》 专利描述的设备包括:包含像素单元阵列、具有光电二极管和用于生成图像数据的电路的像素单元、形成在第一半导体基板中的光电二极管的图像传感器;以及形成在一个或多个第二半导体基板中的控制器。所述第二半导体基板包括像素单元阵列的电路,所述第一和第二半导体基板形成堆叠并封装在半导体封装内。控制器配置成:确定由图像传感器生成的第一图像数据是否包含对象特征;根据第一图像数据是否包含对象的特征,生成图像传感器的编程信号;并且根据编程信号控制图像传感器生成第二图像数据。 6. 《Facebook Patent | Programmable Pixel Array(Facebook专利:可编程像素阵列)》 专利描述了用于执行光测量的方法和系统。在一个示例中,一种装置包括像素单元阵列,所述像素单元阵列中的每个像素单元配置为执行光测量操作,并生成光测量操作的数字输出。所述装置同时包括外围电路。外围电路配置为:接收包括针对每个像素单元的编程数据的像素阵列编程图,以及根据针编程数据在每个像素单元配置光测量操作。所述装置同时包括图像处理器,所述图像处理器配置为根据像素单元阵列的数字输出来生成图像帧。 7. 《Facebook Patent | Reduction Of Surface Recombination Losses In Micro-Leds(Facebook专利:减少Micro-LED的表面复合损耗)》 专利描述了用于减少Micro-LED表面复合损耗的系统和方法。在一些实施例中,一种方法包括在半导体层外部区域注入离子,从而减少横向流子扩散。半导体层包括有源发光层。半导体层耦出表面的直径小于10μm。半导体层的外部区域从半导体层外表面延伸到半导体层的中心区域,所述中心区域在离子注入期间被掩模遮蔽。 8. 《Facebook Patent | Holographic Pattern Generation For Head-Mounted Display (Hmd) Eye Tracking Using A Prism Array(Facebook专利:用棱镜阵列为头显眼动追踪生成全息图案)》 专利描述了一种用于制作全息介质的系统,所述系统包括配置成提供光的光源和配置成将光分离成光线第一部分和光线第二部分的分束器。系统同时包括配置成传输光线第一部分以为光学可记录介质提供第一宽场光束的第一组光学元件;配置成将传输光线第二部分以为光学可记录介质提供第二宽场光束的第二组光学元件;以及与第二组光学元件耦合并配置成接收第二宽场光束,同时将多个独立的光图案投射到光学可记录介质以形成全息介质的多个棱镜。 9. 《Facebook Patent | Holographic Pattern Generation For Head-Mounted Display (Hmd) Eye Tracking Using A Lens Array(Facebook专利:用透镜阵列为头显眼动追踪生成全息图案)》 专利描述了一种用于制作全息介质的系统,所述系统包括配置成提供光的光源和配置成将光分离成光线第一部分和光线第二部分的分束器。系统同时包括配置成传输光线第一部分以为光学可记录介质提供第一宽场光束的第一组光学元件;配置成将传输光线第二部分以为光学可记录介质提供第二宽场光束的第二组光学元件;以及与第二组光学元件耦合并配置成接收第二宽场光束,同时将多个独立的光图案投射到光学可记录介质以形成全息介质的多个透镜。 10. 《Facebook Patent | Holographic Pattern Generation For Head-Mounted Display (Hmd) Eye Tracking Using A Fiber Exposure(Facebook专利:用光纤为头显眼动追踪生成全息图案)》 专利描述了一种用于制作全息介质的系统,所述系统包括配置成提供光的光源和配置成将光分离成光线第一部分和光线第二部分的分束器。系统同时包括配置成传输光线第一部分以为光学可记录介质提供第一宽场光束的第一组光学元件;配置成将传输光线第二部分以为光学可记录介质提供第二宽场光束的第二组光学元件;以及与第二组光学元件耦合并配置成接收第二宽场光束,同时将多个独立的光图案投射到光学可记录介质以形成全息介质的多个光纤。 11. 《Facebook Patent | Holographic Pattern Generation For Head-Mounted Display (Hmd) Eye Tracking Using A Diffractive Optical Element(Facebook专利:用衍射光学元件为头显眼动追踪生成全息图案)》 专利描述了一种用于制作全息介质的系统,所述系统包括配置成提供光的光源和配置成将光分离成光线第一部分和光线第二部分的分束器。系统同时包括配置成传输光线第一部分以为光学可记录介质提供第一宽场光束的第一组光学元件;配置成将传输光线第二部分以为光学可记录介质提供第二宽场光束的第二组光学元件;以及与第二组光学元件耦合并配置成接收第二宽场光束,同时将多个独立的光图案投射到光学可记录介质以形成全息介质的多个衍射光学元件。 12. 《Facebook Patent | Holographic Pattern Generation For Head-Mounted Display (Hmd) Eye Tracking Using An Array Of Parabolic Mirrors(Facebook专利:用抛物面镜为头显眼动追踪生成全息图案)》 专利描述了一种用于制作全息介质的系统,所述系统包括配置成提供光的光源和配置成将光分离成光线第一部分和光线第二部分的分束器。系统同时包括配置成传输光线第一部分以为光学可记录介质提供第一宽场光束的第一组光学元件;配置成将传输光线第二部分以为光学可记录介质提供第二宽场光束的第二组光学元件;以及与第二组光学元件耦合并配置成接收第二宽场光束,同时将多个独立的光图案投射到光学可记录介质以形成全息介质的多个抛物面镜。 13. 《Facebook Patent | Wide-Field Holographic Pattern Generation For Head-Mounted Display (Hmd) Eye Tracking(Facebook专利:用于头显眼动追踪的宽场全息图案生成)》 一种方法包括提供来自光源的光,并将光分离为光线第一部分和光线第二部分。所述方法同时包括通过第一组光学元件发射光线第一部分以提供第一宽场光束,通过第二组光学元件发射光线第二部分以提供第二宽场光束,以及通过第三组光学元件发射第二宽场光束以提供多个单独的光图案。所述方法同时包括将第一宽场光束和多个单独的光图案同时投影到光学可记录介质以形成全息介质。 14. 《Facebook Patent | Optical System Using Segmented Phase Profile Liquid Crystal Lenses(Facebook专利:使用分段相位剖面液晶透镜的光学系统)》 专利描述的光学系统包括电子显示器、自适应透镜组件和眼动追踪装置。电子显示器为光学系统的用户显示虚拟场景;自适应透镜组件在电子显示器和用户眼睛之间光学地耦合到电子显示器;眼动追踪装置提供用户眼睛的眼动追踪信息。自适应透镜组件包括排列成阵列的多个可调节液晶透镜,并且可调节液晶透镜根据眼动追踪信息单独激活。 15. 《Facebook Patent | Waveguide With Coherent Interference Mitigation(Facebook专利:具有相干干扰抑制的波导)》 专利描述了一种适合与相干光源一起工作的光瞳复制波导。波导体具有用于引导成像光光束的相对表面。耦出元件设置在光束的光路中。电极耦合到波导体的至少一部分,并用于调制光束的光程长度,从而在由耦出元件耦合的光束输出部分之间产生时变相位延迟。 16. 《Facebook Patent | Display Having Expanded Field Of View With Selectable Optical Element(Facebook专利:通过可选择光学元件来扩展视场的显示器)》 头显包括第一显示像素、第二显示像素和第三显示像素。第二显示像素布置在第一显示像素和第三显示像素之间。第一显示像素和第二显示像素在用户第一眼睛的第一视场内,第二显示像素和第三显示像素在用户第二眼睛的第二视场内。可选择光学元件驱动至第一状态和第二状态,并使得来自第二显示像素的第二显示光在第一时间段对第一眼睛可见,并且在第二时间段对第二眼睛可见,从而扩展用户视场。 17. 《Facebook Patent | Holographic In-Field Illuminator(Facebook专利:全息场内照明器)》 专利描述的眼动追踪系统包括全息照明器和检测器。全息照明器包括配置成提供光的光源,以及与光源光学耦合的全息介质。全息介质配置成接收从光源提供的光,并同时向眼睛投射多个独立的光图案。检测器配置成检测从眼睛反射的多个独立光图案的至少一个子集的反射,从而确定眼睛瞳孔的位置。 18. 《Facebook Patent | Angle Compensating Lens And Display(Facebook专利:角度补偿透镜和显示器)》 显示器包括显示像素阵列和光弯曲组件。显示像素阵列配置为产生显示光。光弯曲组件设置在显示像素阵列上,接收显示光并生成补偿显示光。光弯曲组件根据光入射到光弯曲组件的入射位置来弯曲显示光的给定光线。 19. 《Microsoft Patent | Pupil Expander With Improved Color Uniformity(微软专利:改善了颜色均匀度的光瞳扩展器)》 光波导包括一个或多个upstream衍射光栅以及重叠的第一和第二downstream衍射光栅。一个或多个upstream衍射光栅包括第一upstream衍射光栅,其配置成接收显示光并释放沿第一轴扩展的显示光。第一和第二downstream衍射光栅配置成接收沿第一轴扩展的显示光,并协同释放沿第二轴进一步扩展的显示光。第一downstream衍射光栅设置在光波导的平面上,并且进一步配置成沿着第一轴进一步扩展显示光。 20. 《Microsoft Patent | Natural Language Input Disambiguation For Spatialized Regions(微软专利:用于空间化区域的自然语言输入消歧)》 专利描述的计算系统包括配置成执行一个或多个程序的处理器。处理器配置为通过自然语言输入从用户接收命令。处理器配置成识别用户视场内或其邻近的一组候选对象,所述组候选对象具有可在其上执行命令的相关空间化区域。处理器配置为使用与候选对象相关联的视觉或音频指示器,并查询用户以获得消歧输入。处理器配置为从选择目标对象的用户接收消歧输入,对目标对象执行命令。处理器配置成使用消歧输入和关于空间化区域的数据来训练机器学习模型。 21. 《Microsoft Patent | Head-Worn Adaptive Display(微软专利:头戴式自适应显示器)》 专利描述了一种交互式头戴式目镜,其具有用于处理显示内容的集成处理器和用于将内容引入光学组件的集成图像源。用户通过光学组件浏览周围环境和显示内容。光学组件包括用于减少杂散光的吸收性偏振器或抗反射涂层。 22. 《Microsoft Patent | Modified Slow-Scan Drive Signal(微软专利:修改慢扫描驱动信号)》 专利描述的显示设备包括显示表面、激光束发射器和处理器。显示设备可以包括配置成驱动慢扫描镜的慢扫描MEMS驱动器,以及配置成驱动快扫描镜的快扫描MEMS驱动器。慢扫描镜和快扫描镜可以将激光束反射到显示表面的活动区域。慢扫描周期可以包括扫描间隔和 回程间隔。在扫描间隔中,慢扫描镜配置成以一个或多个扫描缓变率移动到最终扫描位置。在回程间隔中,慢扫描镜配置成返回到初始扫描位置。处理器可以通过修改显示表面空白区域中的初始扫描位置、最终扫描位置和扫描缓变率中的一个或多个来生成修改的慢扫描驱动信号。 23. 《Apple Patent | Gaze-Driven Recording Of Video(苹果专利:基于注视点的视频录制)》 专利描述了基于注视点的视频录制系统和方法。可以访问使用一个或多个注视点追踪传感器捕获的注视数据;对注视数据应用时间滤波器以获得平滑的注视估计;根据平滑的注视估计确定感兴趣区域,其中感兴趣区域识别视场的子集;访问视频帧;将与感兴趣区域相关联的帧的一部分记录为增强的视频帧;存储、传输或显示增强的视频帧。 24. 《Apple Patent | Head-Mounted Display Apparatus For Retaining A Portable Electronic Device With Display(苹果专利:可容纳带有显示屏的便携式电子设备的头戴式显示装置)》 专利描述了一种允许用户将手持便携式电子设备与单独的头戴式设备耦合和分离的系统和方法。便携式电子设备可以物理耦合至头显设备。便携式电子设备和头显设备可以彼此通信和操作。可以允许每个设备将其功能和/或服务扩展到另一个设备,以便增强,增加和/或消除头显设备和便携式电子设备之间的冗余功能。 25. 《Apple Patent | Method For Representing Virtual Information In A Real Environment(苹果专利:在真实环境中表示虚拟信息的方法)》 专利描述了一种在真实环境中表示虚拟信息的方法。所述方法包括以下步骤:提供真实环境和系统设置的至少一个视图,从而用于混合虚拟信息;确定系统设置的至少一部分相对于真实环境的至少一个组件的位置和方向;将真实环境的至少一部分视图细分为包括第一区域和第二区域的多个区域;当第一区域内的真实环境对象比第二区域内的真实环境对象更靠近系统设置时,并且考虑到相对位置和方向,在真实环境视图的至少一部分中混合至少一项虚拟信息。其中,虚拟信息在第一区域中的显示不同于在第二区域中的显示。 26. 《Apple Patent | Point Cloud Compression With Closed-Loop Color Conversion(苹果专利:利用闭环颜色转换的点云压缩)》 专利描述的一种系统包括:编码器,其配置为压缩点云的属性信息和/或空间;和/或解码器,其配置为解压缩点云的压缩属性和/或空间信息。为了压缩属性和/或空间信息,编码器配置为将点云转换为基于图像的表示。另外,解码器配置为根据基于图像的表示来生成解压缩的点云。闭环颜色转换过程用于改善压缩,同时考虑在整个点云压缩过程中产生的失真。 27. 《Apple Patent | Accessing Functions Of External Devices Using Reality Interfaces(苹果专利:使用现实界面访问外部设备的功能)》 当通过计算机生成现实界面访问外部设备的功能的过程中,检测一个或多个外部设备。获取由图像传感器捕获的物理环境图像数据。确定图像数据是否包括一个或多个检测到的第一外部设备表示。根据确定图像数据包括第一外部设备表示,致使显示器根据图像数据同时显示物理环境表示和与第一外部设备功能相对应的可供性。其中,用户激活使得第一外部设备执行与所述功能相对应的动作。 28. 《Apple Patent | Pupil Expansion(苹果专利:光瞳扩展)》 专利描述的设备包括具有第一波导表面和第二波导表面的波导。所述设备可以包括设置在第一波导表面和第二波导表面之间的第一体全息光耦合元件。第一体全息光耦合元件可构造成将入射光的至少一部分反射为反射光。入射光可以在全内反射(TIR)范围内相对于第一轴具有第一入射角,相对于第二轴具有第二入射角。 29. 《Google Patent | Hand Tracking Based On Articulated Distance Field(谷歌专利:基于铰接距离场的手部追踪)》 电子设备通过使用蒙皮四面体网格对符号距离场进行体三维变形,以确定能量函数的局部最小值,其中局部最小值对应于手势,从而执行手势的估计。电子设备通过将手部的隐含表面模型拟合到与手部对应的深度图像的像素点来识别手势。电子设备使用蒙皮四面体网格将空间从基本姿势转到变形姿势,以定义一个铰接符号距离场,而手部追踪模块从中推导出手部的候选姿势。然后,电子设备根据每个对应像素的距离最小化一个能量函数,以确定最接近手势的候选姿势。 30. 《Qualcomm Patent | Soundfield Modeling For Efficient Encoding And/Or Retrieval(高通专利:用于高效编码和/或检索的声场建模)》 专利描述了表征声场各部分的方法和系统。一些配置包括估计与场景空间相关联的声场的总能量,并且对于场景空间的多个区域中的至少一些区域,估计与区域相对应的声场一部分的能量,并创建相应的元数据字段。元数据字段指示区域在空间中的位置,以及估计的总能量和与区域相对应的估计能量之间的关系。 31. 《Sony Patent | Display Control Device And Display Control Method(索尼专利:显示控制设备和显示控制方法)》 专利描述的显示控制设备包括配置成获取一个或多个用户存在信息的用户信息获取单元;配置成用用户存在信息来决定显示位置的用户位置决定单元;以及配置成根据显示位置来对显示施加控制的显示控制单元。 32. 《Sony Patent | Point Cloud Auxiliary Information Coding(索尼专利:点云辅助信息编码)》 专利描述了一种三维点云数据辅助信息的编码方法。所述编码方法利用三维面片来表示点云,并将三维面片数据灵活地映射到二维画布图像中。为了从二维信息中正确识别和重建三维面片,需要传输辅助数据。使用视频编码器对辅助数据进行编码。 33. 《Sony Patent | Information Processing Apparatus And Image Generating Method(索尼专利:信息处理装置和图像生成方法)》 运动检测部分检测头显姿态。视觉线方向确定部分根据头显姿态来确定视线方向。图像生成部分根据视线方向生成图像。图像提供部分向头显提供生成图像。指令获取部分从输入设备获取用于切换视线方向的指令。当指令获取部分获取切换指令时,视线方向确定部分以预定角度改变视线方向。 34. 《Sony Patent | System And Method For Providing Driving Assistance To Safely Overtake A Vehicle(索尼专利:为安全超车提供驾驶辅助的系统和方法)》 专利描述了为安全超车提供驾驶辅助的系统和方法的各个方面。根据实施例,第一车辆中使用的电子控制单元配置成检测第一车辆前面的第二车辆。第一次确定与第一车辆相关联的第一位置和与第二车辆相关联的第二位置。可以确定第一位置和第二位置之间的横向距离是否低于预定义的阈值距离。当确定的横向距离低于预定义的阈值距离时,将生成第一个警报。生成的第一警报可以包括视觉信息、触觉信息和/或音频信息。根据实施例,可以控制在第一车辆中生成第一警报的显示。显示器可以通过平视显示器、增强现实平视显示器、透视显示器或智能眼镜显示器来控制。 35. 《Intel Patent | Autonomous, Mobile, And Network Connected Output Devices(英特尔专利:自动的、移动的和连网的输出设备)》 专利描述的可移动输出设备包括用于将所述设备耦合到墙壁或天花板的表面耦合组件,以及用于沿墙壁或天花板移动所述设备的推进系统。设备同时包括环境检测系统和生物测定检测系统,其用于收集由控制电路使用的环境和/或生物测定信息。环境和/或生物测定信息用于确定设备的路由,并确定对一个或多个输出系统参数的调整。路由和输出参数可以基于对象所做的动作、手势和类似操作。 36. 《Intel Patent | Depth Based 3d Reconstruction Using An A-Priori Depth Scene(英特尔专利:使用先验深度场景进行基于深度的三维重建)》 专利描述了一种利用先验深度场景进行基于深度的三维重建的系统。所述方法包括为多个camera视图的场景提取静态场景深度映射的静态深度映射提取器。系统同时包括一个动态场景平面扫描器,所述扫描器根据静态场景中的深度映射来扫描动态场景的深度平面,从而为每个camera视图推断动态场景的深度映射。系统同时包含一个融合机制,其从每个camera视图的动态场景深度映射中融合三维点云。 37. 《Intel Patent | 360 Neighbor-Based Quality Selector, Range Adjuster, Viewport Manager, And Motion Estimator For Graphics(英特尔专利:基于邻近图块的质量选择器,范围调整器,视口管理器和运动估计器)》 一个实施例可以包括显示处理器,用于存储与360度视频投影相对应的2D帧的存储器,以及用于根据2D帧的相邻图块的质量信息来为其选择质量因子的质量选择器。所述系统同时可以包括范围调整器,其根据2D帧的搜索区域来调整2D帧的搜索范围。视口管理器确定对2D帧的视口请求是否超出2D帧的第一边缘,并使用环绕图像信息填充请求的视口。所述系统同时可以包括运动估计器,其根据颜色信息和深度信息估计运动信息。 38. 《AMD Patent | Slice Size Map Control Of Foveated Coding(AMD专利:注视点编码的图块大小映射控制)》 专利描述了根据每个图块到焦点区域的距离来调整帧块压缩级别的系统、设备和方法。系统包括通过无线链路向接收器发送视频流的发射器。发射器在将帧发送到接收器之前压缩视频流的帧。对于帧的每个像素块,发射器根据从图块到焦点区域的距离选择要应用于图块的压缩级别,距离越远,压缩级别增加。发射器用选定的压缩级别对每个图块进行编码,然后将编码图块传送到要显示的接收器。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 苹果2020Q1TWS耳机出货量达1810万台占据市场份额41.4%
    来源:新浪VR 知名分析机构Canalys发布2020 Q1全球智能音频设备(耳机/音响)总出货数据报告。其中苹果以1810万台出货量位居第一,市占率达41.4%,超过了三星、Redmi、QCY,华为之和。 Canalys报告显示,2020 Q1全球智能音频设备的出货量达到9620万台,个人智能音频出货量增长19.4%,达到7,590万台。 苹果AirPods等产品2020 Q1出货1810万部,市场份额达41.4%,实现年增长60%。现如今苹果无线因取消3.5mm耳机孔,发布蓝牙耳机,促进了蓝牙耳机市场的快速增长。 三星以450万部的出货量位居第二,其市场份额为10.3%,相较于2019 Q1增长30%;Redmi以310万部位居第三,市场占有率为7%,保持稳定;华为以200万部的出货量位居第五,市场份额为4.5%,值得注意的是华为TWS耳机出货量增速是最快的,达到了261%。 原文章作者:砍柴网,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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  • 【评测】有了800英寸随身巨幕后,游戏、娱乐、工作都发生了巨变
    作为最早进入头戴显示领域的纳德光学,从2015年起便一直垂直于高清头戴式观影,无论是2016年-2017年热火朝天的VR,还是2019年风生水起的AR都丝毫没有让纳德光学动摇,依旧一门心思将方向锁定在高清观影上。 5年深耕,纳德光学的产品究竟如何? 陀螺君将带来纳德光学旗下两款代表性头戴显示设备GOOVIS Pro蓝光专业版和GOOVIS Young手机影院的详细评测。 GOOVIS Pro:清晰度拔群,PPD远超主流VR设备 第一款是纳德光学的GOOVIS Pro蓝光专业版,先说说硬件外观。 GOOVIS Pro蓝光专业版外观十分简约,设备采用黑色整体+香槟线条设计,主体的实测重量为200g左右(不含线),通过HDMI线与计算单元连接。GOOVIS Pro额头护垫采用植绒材质,佩戴方式采用松紧带卡扣+魔术带,佩戴也十分简单,设备支持135°上掀,用户可以通过上掀来调整佩戴,在使用过程中可以实时切换到真实环境。 200g的重量即使长时间佩戴也不会觉得重,HDMI接口设计在头显的右侧,符合大部分人使用习惯。 显示方面,GOOVIS Pro采用两块索尼的0.71英寸微型OLED屏,高达3147的PPI,通过12片精密光学镜片组合实现高达42的PPD,相比市场上大部分VR头显清晰度更高。目前市面上的大部分VR设备的PPD普遍小于20,而GOOVIS Pro高达42的 PPD在画面效果上的提升,可以说是质的飞跃。 很多人会有这样的误会,认为分辨率和PPI(每英寸所拥有的像素数量)是头显清晰度的主要标准,但实际上决定头显清晰度的标准是PPD——视场角中平均每一度夹角内所填充的像素点数量。对于头显来说,PPD值越大,显示画面的细节就会越精细。而这个值是可以通过图中的公式进行计算的,只强调分辨率并没有太多意义的。 PPD高达42的GOOVIS Pro清晰度究竟会有多高?通过以下实拍图可以感受到。 手机实拍画面 从画面上几乎完全感受不到像素点,也不会出现由于菲涅尔透镜放大出现的纱幕感,画面极其精细,屏幕亮度、色感、清晰度均属上乘。 超高清一直是纳德光学所追求的目标,从GOOVIS G1再到如今的GOOVIS Pro蓝光眼镜,不难看出纳德光学在“高清观影”上一直在持续迭代和优化。 手机实拍画面 常规的VR设备除了中心区之外边缘范围清晰度会被降低,并且会出现畸变,而GOOVIS Pro的画面不论是中心区还是边缘部分清晰度完全一致,没有任何视觉偏差。相比其他设备,GOOVIS Pro有着很高的透光率,很大程度上降低了镜片的炫光、杂光问题,也没有出现过雾蒙蒙的光斑。 陀螺君邀请了10名从未玩过VR的小白用户,让其体验GOOVIS Pro以及一款分辨率相同的VR一体机 。 在体验了两款产品后,单从清晰度而言,10名用户都一致选择了GOOVIS Pro,认为GOOVIS Pro没有VR一体机中明显的纱幕效应和颗粒感,画面清晰度媲美平面显示器,能在其中体验800英寸的大屏观影(虚拟界面可实现20米距离800英寸虚拟大屏效果),并且长时间使用头部也不会有负重感,更加贴近日常的观影需求。 GOOVIS Pro的操作简单易上手,按键集中在眼镜底部,包括3D/2D的模式切换, 亮度调节和屈光度调节和瞳距调节。眼镜支持远视300°-近视800°屈光度调节,对于近视人群非常友好。 值得一提的是,通常VR设备让人诟病最多的便是散热以及起雾问题。由于与面部贴合,密闭的空间内镜片容易起雾导致视野模糊,鸡肋的散热设计使原本的沉浸体验变成了眼睛桑拿,为了避免这个问题,GOOVIS在底部搭载防雾散热的微腔导流设计。经陀螺君实测,在两个小时的观影过程中丝毫未发生起雾问题。 至于续航,GOOVIS Pro支持自带的计算单元D3(下文将详细评测),该模块续航时间可达4小时,同时也可以通过HDMI连接手机或者PC,体验大屏观影、游戏的乐趣。 此外,GOOVIS Pro蓝光专业版最主要亮点在于它可以播放蓝光视频内容。为了提供更好的视觉体验,眼镜搭配了支持蓝光原盘的蓝光播放器D3。 目前市面上的蓝光播放机普遍体积较大,而D3体积十分小巧,便于携带。D3内置最新安卓操作系统,相当于一个功能强大的电视盒子。D3系统界面简洁明了,除了物理按键外还设置了触摸板,操作简单易用。 内容方面,D3内置所有主流的视频平台,预装包括腾讯、奇异果、优酷等视频平台,甚至海外的Netflix和Youtube,拥有海量高清内容。 D3内置32GB内存,同时设备还支持4T储存扩展,丝毫不用担心内存不够。所以用户可以根据需求下载蓝光原盘资源,在家享受电影院级别的观影体验,被疫情憋坏的陀螺君一次性下了30多部蓝光原盘电影。D3的电池容量为8000mAh,续航时间超过4小时,一次性观看两部电影毫无压力。 GOOVIS Pro参数: 屏幕:0.71英寸AMOLED微显示屏*2 分辨率:单眼1920x1080 PPD:42 PPI:3147 视场角:53° 光学模组:12片精密光学镜片 瞳距:56mm~72mm左右眼独立调节 屈光度:远视300°~近视800°左右眼独立调节(提供更高度数及散光的定制化服务) 实测重量:200g(不含线) D3蓝光播放器参数: 处理器:Allwinner H6 内存:2GB DDR3 内置:32GB FLASH,支持512GB Micro SD卡及USB移动存储 蓝牙:BT4.1 3D格式:左右3D、上下3D、蓝光3D 电池容量:8000 mAH GOOVIS Young:即插即用,大屏电影、游戏随心切换 外出的时候如果可以随身带着一个800英寸巨幕打《王者荣耀》,玩Switch游戏你会不会动心?反正陀螺君是动心了。 纳德光学的另一款头戴显示设备是GOOVIS Young,这是一款主打“手机伴侣”的VR设备。GOOVIS Young的整体外观设计与GOOVIS Pro基本一致,有黑白两款颜色可供选择,机身前端搭配了一块纯黑或纯白的亮面外壳,整体造型呈流线型。 在性能方面,Young与Pro采用了相同的高清技术,在此陀螺君就不做过多的赘述,为了更好地满足手机影院的定位,纳德光学将GOOVIS Young的输入接口设计成了Type-C。GOOVIS Young安装适配不需要下载任何App,目前市面上支持DP视频输出的Type-C接口的设备,包括手机、笔记本电脑、Switch游戏机等都可以通过直连使用(iPhone需要转接头)。 显示方面,GOOVIS Young同样采用索尼Micro—OLED显示屏和12片精密光学镜片组。可以说GOOVIS Young传承了GOOVIS家族高清的优良基因。值得注意的是,GOOVIS Young是全球首款通过TUV莱茵全模式低蓝光认证的头显,不仅大幅降低有害蓝光,更保全色彩完整真实;在任何播放模式下,都能呵护双眼,且不偏色、不变黄、不失真!贴心照顾每一位追求健康的观影爱好者需求。 在淘宝和京东的购物评论中,陀螺君发现有不少的家长让孩子使用GOOVIS Young上网课学习,一方面护眼,另一方面还可以调节坐姿。 操作方面和GOOVIS Pro基本一致,除了将Pro的3D/2D切换键改成了2D的三种观影模式(亮丽模式、标准模式、影院模式)外几乎没有差异。连接手机使用时,可以将手机作为操控器。 手机、PC连接GOOVIS Young后可以摆脱屏幕限制,有了更多的视野和操作空间,GOOVIS Young不仅适合观影、追剧,同样非常适合玩游戏以及商务办公等等。 需要注意的是,GOOVIS Young连接手机使用会导致手机发热以及电量消耗加速,推荐用分接线充电的方式来降低手机的压力。 GOOVIS Young参数: 屏幕:索尼定制OLED微显示屏X2,德国TUV莱茵全模式低蓝光认证 分辨率:单眼1920x1080 PPI:3147 PPD:42 视场角:53° 光学模组:12片精密光学镜片 瞳距:56mm~72mm左右眼独立调节 屈光度:远视300°~近视800°左右眼独立调节(提供更高度数及散光的定制化服务) 重量:200g(不含线) 超高清观影将成为5G时代最先爆发的场景 如今,投屏已成为新型家庭消费场景的主要场景之一。然而除了家庭场景之外,上班族、学生和经常出差的商务族等时间碎片化用户也同样有着大屏观影需求。然而受限场地、时间、设备成本等因素,所以便携式的“大屏”观影终端能够在市场占得一席之地,这也是Cardboard式的VR盒子能成为爆款的原因。 虽然动辄千万销量,依旧未能摆脱“昙花一现”的命运。 GOOVIS系列眼镜的轻薄便携性、高清画面让随身巨幕变成可能,也带来了更多的应用场景。 · 大屏观影 GOOVIS支持HDMI接口,而GOOVIS Young支持所有Type-C接口的设备投屏,终于拥有了自己的私密的观影空间,海量视频内容,巨幕看3D大片、看球赛,应有尽有; · 大屏游戏 手机、Switch上视野受限,连接GOOVIS投屏后相当于800英寸的大屏游戏体验,组队开黑再也不用担心视野受限,并且不需要低头看手机或者游戏机,可以更好地保护颈椎。 · 大屏办公 在办公场景,GOOVIS Young相当于随身投影仪,查看图表、PPT、文档,相比手机屏幕上放大查看的繁琐操作,插上眼镜随时获得800英寸巨幕高清投屏,即便是细密的图表也能清晰查看。 而在所有场景中,高清视频、观影将成为今年甚至明年最重要的场景。2019年5G正式开始商用化,从各大运营商的战略来看,超高清视频、VR观影体验成为了其中首推的场景。就在日前,中国联通与GOOVIS已正式签约XR高清观影领域战略合作。 纳德光学CEO兼创始人彭华军博士认为,5G时代是移动互联大视频时代。据预测,2022年互联网总流量中80%是视频内容,移动数据流量占比超过50%。高清晰、轻巧便捷的XR将成为手机/平板、电脑、电视后的第四屏,是5G时代的重要终端。但目前面向C端的AR硬件与AR内容还不够成熟,沉浸式VR的清晰度和便携性仍面临较大挑战,而高清观影或将是5G大视频时代最先爆发的XR产品。 彭华军表示:“过去10年高清观影VR的发展并不顺利,缺乏产业生态以及优秀的终端产品是主要原因。产业生态构建需要“内容+网络+平台+终端”,5G网络的建设为内容和平台整合提供了非常好的基础。5G与超高清技术结合将带动高清观影走入亿万家庭,形成千亿规模的增量市场。” 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
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    最后回复 兽弃岐 7 天前
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  • 免费体验一个月!你想要的梦幻银川,都藏在这座博览中心了~
    6月30日,银川文化艺术博览中心市民体验月活动 暨市民文化艺术节将正式启幕 6月30日~7月30日,将持续1个月面向公众进行免费开放,活动期间,按照疫情防控要求对入场人员进行人数限制,广大市民可采取网上预约方式进行参观预定,市民体验月活动结束后将恢复售票制。 在为期一个月的时间里,市民可免费体验《丝路明珠·魅力银川》中庭、《连接:银川新未来》大数据交互信息流、《银川时间》沉浸式光剧场、《发现·文物故事》时光河流、《神秘的奇迹》历史多维影院、《丝路盛景》VR骆驼体验 、《黄河竞速》VR摩托体验、《西夏探秘》VR越野车体验 、《奇幻湿地》沉浸式互动仙境、《明星时刻》打卡镇北堡、《飞越大美银川》VR大摆锤 、《时空三万里》5D时空骑乘剧场、《花之森林》《花蝶谷》新媒体数字艺术空间、《魔幻未来城》儿童乐园等声光影交互体验内容,以丰富的银川元素、震撼的画质细节、立体的动感呈现方式,使广大观众通过极致的视听享受,互动体验绚丽多姿的银川特色文化内容。 重点来了! ①银川文化园的地址? ②如何预约? 点击左下方游园预约 点击想去的日期 即可预约 免费开放日期及时间 6月30日—7月30日 10:00—17:00 特别提示 周一闭馆 不可预约 入园前请务必准备好健康绿码 每天园区限流人数1000人 预约时间及人数初步设置为: 第一时段:10:00-12:00(300人) 第二时段:12:00-14:00(400人) 第三时段:14:00-17:00(300人) 接下来 跟着镜头去看看 有颜值又有内涵的 银川文化艺术博览中心 到底有何魅力~ 银川文化艺术博览中心 作为银川文化园的重要组成部分 总建筑面积1万多平方米 布展面积9770多平方米 展馆以“丝路明珠 魅力银川”为主题 立足中华传统文化的传承与发展 寻找“银川记忆”“银川印象”“银川故事” 创新引入“文化+科技+乐园”模式 打造全国首个数字体验城市文化乐园和 最具人气的银川文化地理标识 整馆共三层 分为 城市梦乐园、丝路明珠、未来博物馆 三大主题展区 中庭“城市打卡地” 博览中心的主入口位于二楼 门厅空间 运用铝板雕刻等现代工艺 配合“银川文化”、“旅游地标”等名词 营造炫酷的展厅入口空间 中庭空间运用了现代高科技手法 借鉴国内外先进的互动展示技术 打造银川独一无二的 城市文化客厅网红打卡地 巨幅山水造型顶天立地 迎面与两侧巨型LED屏营造科技梦幻的氛围 影片内容提取贺兰山、黄河、城中湖 湿地、凤凰、星空等典型元素为创作灵感 描绘出具有典型代表性的银川符号 或是贺兰山生态优美、岩羊成群 或是城市湖波潋滟、市民徜徉开怀 与巨幅山水林田湖人造型交相辉映 一场流光溢彩、如梦似幻的 文化科技视觉盛宴就此拉开 整个空间设置有 两种不同的观看与体验模式 一种通过主题印象片展示银川的独特魅力 另一种是新媒体互动空间模式 通过对黄河之水天上来的艺术创作与表达 实现全程沉浸式互动体验 当人站在水域中央时 水自动会分流 在炫酷的场景当中 让人流连忘返 一楼:“城市梦乐园” 感受神奇的塞上江南 大自然的鬼斧神工、数万年的历史变迁 给银川留下了丰富的文旅资源 通过高科技展项体验 突破空间的阻隔 向世界呈现一个更加美好多元的银川 “城市梦乐园”主题展区 以文化为基础 旅游为载体 打造出极具魅力的 室内城市文化旅游梦乐园 本层展区设置 《神秘的奇迹》历史多维影院 《星星的世界》VR 探险太空 《奇幻湿地》沉浸式互动仙境 《明星时刻》打卡镇北堡 《玩转银川》VR 大摆锤乐园 邀你飞越贺兰山、穿越湿地沙海 感受神奇的塞上江南 二楼:对话丝路文明,展示魅力银川 驼铃悠悠,古道漫漫 河渠阡陌,塞上明珠 2000多年前 汉武帝派张骞两次出使西域 开辟了这条古代东西方文明的交汇之路 迈入新时代 银川在“一带一路”中踏上了新的征程 本展区主要通过 丝路长卷、大数据交互信息流 银川时光剧场《时空三万里》5D剧场等 诠释丝路文化内涵 展示银川的悠久历史文化 和现代城市魅力 并让观者领略“一带一路”沿线国家的风采 来一场“说走就走的旅行” 入眼处廊道空间的长卷《银川风物》 以银川特产和非物质文化遗产为创作元素 展示银川地道风物的魅力 带领每个人寻找记忆中的银川风情 在《连接:银川新未来》展区的 大数据交互信息流 通过脚踩银川地图上的交互点 游客可以一览镇北堡西部影城、水洞沟旅游区 西夏陵、贺兰山岩等4A 、5A级景点 在沉浸式光剧场《银川时间》中 以银川城市 DNA 为主题 在“绿色、高端、和谐、宜居” 四个时空维度展开 观众可以从细微处 了解银川的点点滴滴 感受丝路明珠·魅力银川的最美时光 沿着走道继续走 一张铺开的古丝路建筑风情长卷 缓缓展现在面前 通过彰显丝路上不同的地域特征 再现这条古老东西方文明 交流之路的不朽记忆 在整个展区中 《时空三万里》5D时空骑乘剧场 可以称之为整馆的镇馆之宝了 乘着动感的飞行平台 巨幕沉浸式影院 带我们从古代长安出发 西行三万里 重走丝绸之路 领略“一带一路”沿线国家的风土人情 在穿越之间 探索古今丝路奥秘 以及2000年的丝路文明 与现代银川、未来银川之间的关系 想想就很刺激 三楼:未来博物馆,展示银川历史文化魅力 银川的文化璨若星河 银川的宝藏不胜枚举 本展区主要展示了 中华优秀传统文化重要组成部分—— 银川的地域文化 以银川历史文化遗产为载体 利用文物结合现代多媒体技术 打造超未来博物馆概念展示厅 体现银川悠久的历史和丰厚的文化内涵 在《银川记忆》中 感受银川古建筑的艺术化表现 在《发现,文物故事》中 倾听文物珍品背后的故事 在《诗词文化》中 领略诗词文化的独特魅力 透过历史的长河 甄别遗留下来的文物宝藏 《发现,文物故事》展厅 运用新媒体技术讲述文物背后的故事 重温这方水土中有趣的乡土风情 回望风云激荡的历史烟云 寻找那段刻在骨子里的文化基因 整个展厅 展示了陶器、玉器、铜器、铁器 金银器、瓷器、书画碑刻等50多件精品文物 并可通过高科技手段查看60多件文物珍品 让我们徜徉在银川历史的长河中 感受银川文物宝藏背后的故事 如果说博物馆已经让你流连忘返 那么代表着“未来”的 数字新媒体艺术体验专区 会给人一种全新的体验 《花之森林》新媒体数字艺术空间 选取了银川代表性的 玫瑰花、马兰花作为元素 当你驻足、掠过时 鲜花缭绕 翩翩起舞在足间 让人流连忘返 《花蝶谷》新媒体数字艺术空间 用缤纷的色彩交融 构建了一个奇妙的美丽世界 传递着数字艺术带来的创意美感 此外 在这个展区的《魔幻未来城》儿童乐园中 互动地面、数字互动涂鸦(魔法森林) 动感滑梯、奇幻沙海 疯狂魔法球等互动体验 触发不同的,声、光、影效果 让小朋友体验到不同的游戏乐趣 大家看完后 是不是已经 按捺不住想要去参观的心情了? 为方便广大市民前往银川文化园游览参观 6月30日起 银川公交将加密缩短 公交9路、13路及40路发车间隔时间 具体如下 加密公交线路,缩短发车间隔时间 1.公交9路发车间隔由现运行10分钟缩短至8分钟; 2.公交13路发车间隔由现运行15~25分钟缩短至15分钟; 3.公交40路发车间隔由现运行8~13分钟缩短至9分钟。 换乘方案 1. 兴庆区南部区域乘客可乘坐 公交103路,在六盘山路塔渠街口站换 乘公交13路前往宁安大街六盘山路口站,到达银川文化园; 兴庆区东部区域乘客可乘坐公交1路、33路, 兴庆区北部区域乘客可乘坐公交16路、105路,在宁安大街北京路口站换乘 公交13路前往宁安大街六盘山路口站,到达银川文化园; 西夏区乘客可乘坐公交101路、102路、108路,在国际会展中心站换 乘公交13路前往宁安大街六盘山路口站,到达银川文化园。 2.活动当天乘客可乘坐公交B1路、53路在正源街新华路站,乘坐公交14路、18路、34路、49路在正源街雪绒巷口站,乘坐公交32路、39路、40路在 保伏桥新村站换乘公交9路,前往宁安大街六盘山路口站到达银川文化园。 银川发布丨来源 原文章作者:宁夏文化和旅游,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-1-16
    最后回复 司书仪 2021-1-16 21:47
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  • AR购物卷土重来 技术与商业如何链接?
    开场仅10秒,天猫家装行业成交额破亿;零点零五分,天猫快速消费品整体成交额超13亿。 从6月16日零点一刻开启的“618”,成为商家们期盼已久的“回血”之战。而一系列的寻求增量、创新试验措施,则让电商平台们超越了“618”本身的意义。 3D和AR技术大规模落地,成为本次“618”的主角。“今天我们更多的思考在于,下一代的消费体验应该是什么样子?今年“618”也是我们整个平台从技术和商业融合这个角度,将大量的新产品投入应用、投入商用。以AR为例,沉浸式体验对于用户的加购转化率,提升超过1倍。”日前,阿里巴巴集团副总裁、天猫消费电子事业部兼家装事业部总经理杨光在接受21世纪经济报道记者采访时说。 2016年曾被行业内称为AR和VR的元年,但是在两年的沉寂后,随着疫情的暴发以及逐步向常态化发展,如何通过新技术,实现业务的在线化成为实体品牌关注的焦点之一。波兰、英国等国家的多个零售商和电商,都在产品页面上引入了最新的AR技术。 这一次,AR还能风生水起吗? 在线家居找到出路 点点屏幕就能试口红、眼镜和鞋子;一键个性化定制戒指、T恤和表带,这些酷炫的体验早已不是想象。过去的两年,AR在硬件、软件方面均有丰富的应用产出。同时,国内外巨头公司纷纷进入该领域开始抢占市场。但是,对于用户来说,并没有爆款的应用走向日常。 资本从狂热到冷静,大浪淘沙后,AR开始在电商、零售领域大规模落地。此前,苹果已经正式与宜家公司实现合作,通过ARKit软件来显示虚拟购物。ARKit这一全新开发框架方便开发者使用内置的摄像头、处理器和运动传感器,在iOS设备上开发具备AR体验的应用和游戏。通过ARKit,苹果为上亿台iPhone和iPad带来AR体验。 目前,AR电商已经是苹果ARKit上最重要的应用场景之一。今年“618”期间,AR技术场景普及到了试鞋、试墨镜、试美瞳、试发色甚至试玩等丰富的场景中,不仅用AR能一键搞定全身穿搭,还能在真实的场景中摆弄一局乐高,手指操控让体验感大大增强。 对于家居行业来说,AR更是一个打破僵局的突破口。通过AR,用户可以用手机直接查看物体尺寸、颜色、匹配效果等等细节。尤其是在大件低频的家居产品上,实现更加真实的虚拟购物,并提高购买决策和转化率。 今年“618”期间,天猫将AR技术大规模应用于宜家、顾家等100家品牌的网上商店。消费者通过手机APP进入天猫3D购后,可以“站在”任意货架前,360度查看商品款式、价格,甚至还可以提前预览搭配效果。 以厨卫品牌科勒为例,“618”期间,其预售商品件数和买家数量已接近翻番。科勒利用3D实景购物技术,把新中式、北欧风等不同风格的样板间搬上了天猫,科勒中国商务副总裁徐赣华对21世纪经济报道记者透露,利用AR技术打造的在线样板间,访客量大幅度提升至40万。“从目前统计数字看,旗舰店已经实现了翻倍的销售。无论是预售商品件数,还是买家数量都实现了翻番。” AR体验能否刺激消费? 市场调研机构Gartner表示,到2020年在线上、线下使用AR购物人数将突破1亿。IDC报告也预计,到2022年,AR将为电子商务市场带来1220亿美元的增长,电子商务也将成为运用AR技术的第一大领域。 电商平台诸如亚马逊、阿里、京东和沃尔玛等正在寻求与3D、VR、AR等可视化技术的结合,以便在更小的空间展示更多产品,从而减少对平面空间的需求。尤其是在“无接触”式销售的趋势下,这一模式的使用范围正在提升。 从数据来看,机构的判断正在变成现实。美国社交应用Snap近日宣布,Snapchat的AR功能日活用户超过1.7亿人。此外,Snap还透露,目前第三方Snapchat滤镜已经超过100万个,两年前这一数字仅为10万。 在国内,应用最为广泛的还是在消费领域。其中,不乏十分依赖实体线下销售的房企和车企。58同城、安居客此前发布报告显示,在疫情发酵的1月份,全国用户找房方式发生了巨大转变,以临感VR看房为载体的线上看房需求大增。在线下销售承压的情况下,多家汽车厂家将展厅转移至线上,并推出VR看车服务。 “AR技术带来的体验,进一步刺激了消费意愿,而且从商业化角度来讲,已经看到了转化率的大幅提升。3D技术在家装、家电领域也带来了大规模的应用沉浸式体验,有458个全球性品牌在使用我们沉浸式体验的工具。”杨光进一步指出。 现在,由于新冠肺炎疫情的暴发,全球众多线下零售商已经暂停营业。或许,这也能成为AR爆发的契机,可视化购物成为未来的趋势。前瞻产业研究院此前发布的数据显示,2019年我国VR/AR行业市场规模达398.4亿元,2020年市场规模达556.3亿元,同比上升40%。家具、电子产品、运动器材、办公用具、软装等行业或能借此迎来回暖的机会。 未来沉浸体验的进化空间在哪里?杨光认为,以后的使用场景非常多。“今天我们看到的商品,可以用信息流的方式来承载,未来用户通过这样的技术应用,可以自由地去组合他的场景。同时,客服人员也会从为用户解答问题进化,到根据用户的需求,通过3D技术的应用,给用户一个解决方案,我觉得很多场景都会大规模地去应用。” 不过,现阶段的AR应用还只是初级阶段,将新的购物形式和消费习惯普及开来,依旧需要时间。 此外,提供AR或VR购物服务的商家和平台,质量和服务上还没有形成标准。与传统购物形式相比,现阶段还只是一个补充手段。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-1-16
    最后回复 疮邸嘎 2021-1-16 19:40
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  • 手势追踪技术逐渐成熟,适用于聋哑人的VR手语社交来了
    6月19日青亭网报道,关于将AR/VR应用到残疾人中的应用以往就有不少,例如直接通过AR眼镜帮助听障人士直接将电视的字幕显示出来等。 而近期,随着Oculus Quest推出正式版的手势追踪技术,越来越多的手势应用开始上线应用商店。虽然此前我们看到了很多应用都是游戏娱乐方面的,然而还有些领域似乎比较少注意到。 前不久开发者Daniel Beauchamp展示了基于Quest手势追踪的剪刀石头布的VR游戏,而该应用也被应用到VR手语的应用中。 据了解,已经有三位测试者进行测试,其中有一名为聋哑人Christopher Roe(视频中绿色头显的),他们和另外两个人通过手语在VR中进行交流,目前来看可以完成大部分操作。 不过,目前Oculus Quest硬件在手势追踪上还存在一些限制,例如遮挡情况识别效果大打折扣,意味着双手交叉或有很大影响,而很多手势无法实现;或者环境光线暗的情况下表现也会变差等。 Christopher Roe在参与测试之后表示: 尽管如此,它的效果还是很棒的,同时还可以结合视频聊天工具,VR的临场感和亲近感表现会更好。功能齐全的VR手语聊天系统,将允许很多聋哑人在长大过程中变得更美好。 外媒就VR手势应用的后续发展向Facebook进行咨询,Facebook表示: 我们相信,通过在VR中提供手势追踪应用可以开启很多新的功能和应用场景,我们很高兴开发者能够围绕手势追踪应用展开很多应用示例,包括与VR手语相关的案例。 在Facebook的AR/VR团队内设立了无障碍工作组,后续也将会改善我们的产品,包括聋哑人士等等。正如我们之前公布的,我们在新的VR交互和输入方式上投入了大量精力。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-1-16
    最后回复 桓静慧 2021-1-16 11:10
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