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VR
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虚拟现实技术(英文名称:Virtual Reality,缩写为VR),又称灵境技术,是20世纪发展起来的一项全新的实用技术。虚拟现实技术囊括计算机、电子信息、仿真技术于一体,其基本实现方式是计算机模拟虚拟环境从而给人以环境沉浸感。随着社会生产力和科学技术的不断发展,各行各业对VR技术的需求日益旺盛。VR技术也取得了巨大进步,并逐步成为一个新的科学技术领域。
  • 最佳VR恐怖体验游戏《驱魔人:军团VR》Pico Store首登陆
    本周四上午10:00,因高品质画面和紧张刺激的恐怖体验而被 UploadVR 评为最佳虚拟现实恐怖体验之一的《驱魔人:军团VR 》,将正式上线Pico Store平台,上线定价79.9 RMB,Pico用户在新游首发期(3月11日 10:00 am—3月18日10:00 am)购买该游戏将享受八五折优惠。 《驱魔人:军团VR 》是一款VR恐怖冒险游戏,由曾斩获过奥斯卡金像奖、美国金球奖等国际大奖的电影《驱魔人》系列改编而来。完整的系列包括5章恐怖体验,分别为:“第一次仪式”,“空闲的手”,“皮肤深处”,“撒马利亚人和坟墓”。在游戏中,玩家将穿梭于教区、医院病房、填充牢房、托儿所、太平间、挖掘现场等不同场景。巧妙地运用手上的十字架与圣水等道具,调查并驱逐恶魔实体,勇气与智谋将会带玩家探寻到关于恶魔的真实秘密。玩家可以沉浸到驱魔人世界中,获得最为紧张刺激的游戏体验。 恐怖游戏作为热门游戏种类之一,一直以其独特的魅力吸引着大批玩家的目光。而VR与恐怖的结合更是拓宽了游玩的界限,大大提高了临场感和恐怖感,给予玩家们最纯粹的恐怖体验。《驱魔人:军团VR》作为其中的优秀范例在玩家群体中广受好评。毛骨悚然的配乐和真实的场景设置使它成为不论是驱魔迷还是恐怖迷都必须尝试的恐怖游戏之一。 《驱魔人:军团VR 》的开发者是来自英格兰的独立工作室Wolf & Wood。在Steam平台获得特别好评的Hotel R'n'R、Full game - A Chair in a Room: Greenwater等也是该工作室的作品。Wolf & Wood Interactive Ltd擅长讲述黑暗的故事,无论是神秘,恐怖或喜剧。《驱魔人:军团VR 》此次在Pico平台上线,是Wolf & Wood首次选择国内VR一体机平台上线其旗下游戏。 值得一提的是,自Pico Neo 2三月底上市以来,凭借其优秀的产品综合性能及高质量的团队支持,获得了海内外多个开发团队和独立开发者的认可,当前Pico Store平台上线游戏及应用已达百余款,含优质6DoF游戏70余款,并且保持着每月3-5款优质6DoF内容的稳定更新速度。其中《Superhot VR》、《OhShape》、《最后的迷宫(Last labyrinth)》等多款制作精良的VR口碑大作目前国内均仅上线Pico Store 一体机平台。期待Pico接下来能与更多海内外优秀开发团队展开广泛合作,为国内VR玩家带来更多优质的可玩内容,打造一流的VR内容平台。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-30
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  • 2021年中国虚拟现实(VR)行业市场现状与发展前景分析 5G ...
    ——原标题:2021年中国虚拟现实(VR)行业市场现状与发展前景分析 5G云VR推动行业发展【组图】 虚拟现实(VR)行业相关公司:Oculus、SONY索尼、HTC、Valve、SAMSUNG三星、Microsoft微软、暴风魔镜、乐相科技、Antvr蚁视、3Glasses、MI小米等。 本文核心数据:中国5G基站数量,虚拟现实(VR)产业发展历程、5G云VR终端节约的成本规模 我国进入5G建设高潮 2020年,中国5G正式进入规模商用时期。2020年初突发的新冠肺炎疫情使经济发展承压,3月4日,中共中央政治局常务委员会召开会议,要求加快5G网络、数据中心等新型基础设施建设进度,5G作为新型基础设施的战略地位进一步凸显。根据工信部数据显示,截至2020年末,我国累计建成5G基站71.8万个,推动共建共享5G基站33万个,5G网络已覆盖全国地级以上城市及重点县市。 行业进入5G云VR时代 虚拟现实技术又称“灵境技术”、“虚拟环境”、“赛伯空间”,英文名为Virtual Reality,简称VR技术。虚拟现实技术是一种综合应用计算机图形学,人机接口技术,传感器技术以及人工智能等技术,制造出逼真的人工模拟环境,并能有效地模拟人在自然环境中的各种感知的高级的人机交互技术。 2016年为虚拟现实(VR)产业元年,近年来得到快速发展,行业处于发展的快车道上。从2019年全球各国开始推广5G技术以来,5G技术推动将有效助力云VR的发展,行业进入5G云VR时代。 5G云VR助力VR应用 近年来,随着虚拟现实(VR)行业的发展,其在游戏、社交、教育、医疗等多个领域都得到了广泛应用。而5G技术的商用为VR应用插上了翅膀。在4G时代,VR技术与应用发展存在着用户体验感差、计算能力有待提升、头显沉重等问题,阻碍VR的商业化应用和市场发展。而5G时代VR产品的延迟将减少近10倍,网络效率提高100倍,VR运行速度这一问题可以被很好地解决。 5G云VR推动行业发展 5G云VR除了提高用户的体验,同时也节约VR终端成本。根据iResearch数据显示,到2023年5G云VR终端节约的成本规模将达到734.9亿元。 以上数据参考前瞻产业研究院《中国虚拟现实(VR)行业市场需求与投资规划分析报告》,同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业研究、产业链咨询、产业图谱、产业规划、园区规划、产业招商引资、IPO募投可研、招股说明书撰写等解决方案。 2021年中国虚拟现实(VR)行业分析报告:https://bg.qianzhan.com/report/detail/733a498e736a440b.html 原文章作者:前瞻产业研究院,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • VR虚拟现实技术的奥妙之处在哪?它是如何发展过来的呢?
    虚拟现实,或者说虚拟现实,从2016年开始流行起来。虽然人们喜欢把2016年称为虚拟现实的第一年。但在20世纪30年代,作家斯坦利 · g · 温鲍姆在他的小说《戴眼镜的皮格马利翁》中,提到了这种虚拟现实眼镜。当人们戴上它,他们可以看到,听到,闻到他们角色的感觉,就好像他们真的生活在其中,这就是虚拟现实的美妙之处,那么虚拟现实技术是如何进化的呢? VR虚拟现实 早在20世纪50年代中期,不安分的美国摄影师莫顿·海利格就发明了第一台VR设备:Sensorama。这个设备被一些人认为是VR设备的鼻祖。很大,有固定屏幕,3D立体,3D显示,震动座,风扇(模拟吹风),气味发生器。可以看出,在早期,人们对虚拟现实的理解并不局限于视觉。 VR设备 编辑搜图 到了1960年,又是 Morton Heilig ,提交的一份自己设计一个更为合理巧妙的 VR 眼镜的专利技术文件,将 Weinbaum 小说里幻想的设备,拉到了社会现实中。从外观上看,这套VR设备的设计,跟现代VR眼镜具有非常的相像。但是,它只拥有更加立体数据显示系统功能,并没有 姿态进行追踪 功能。也就是说当人们可以戴着没有眼镜向左右看时,眼镜里的景象我们不会影响发生发展变化。 VR眼镜 1968年,美国计算机科学家"Ivan Sutherland"发明了最接近VR眼镜原型概念的现代VR设备,由于其重量,需要挂在一对机器人手臂上的人的头上,所以绰号"达摩克利斯剑"的这种VR眼镜,通过超声波和机械轴,达到初始姿态检测功能。时至今天,VR技术已为大多数人所了解,而在各大商场、商圈都能看到它的身影,VR技术已经应用于各个领域,从这个角度看,VR虚拟现实市场前景不可低估。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • VR、AR、AI傻傻分不清楚?看完你就明白了
    大家可能都知道,VR、AR、AI都是高科技的产物。要说到VR、AR、AI这三者到底是个什么 ?一般人还真迷迷糊糊、一知半解。下面,指南者商城就带你了解下这三者到底是有什么不同。 AI(人工智能) 人工智能(Artificial Intelligence),英文缩写为AI。它是研究、开发用于模拟、延伸和扩展人的智能的理论、方法、技术及应用系统的一门新的技术科学。人工智能是计算机科学的一个分支,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人、语言识别、图像识别、自然语言处理和专家系统等。 随着科技的发展,关于人工智能这个话题的讨论肯定越来越不可开交。因为涉及到机器人就涉及到情感、人性,这两个大问题绕不过去,又答不出来。相信大家也看过很多的书籍电影,都有讲机器人的情感和人性,结局往往都会引人深思。比如战胜人类的阿尔法狗,扬言毁灭人类的机器人索菲亚,还有电影中机器人自我意识的觉醒等例子。 VR=虚拟世界 虚拟现实技术( Virtual Reality ,简称VR), VR其实就是一种利用图形和计算机技术实现的仿真系统,通过特殊呈像形式影响你的大脑,让你仿佛身临其境沉浸在一个人为的虚构场景。就是说看到的所有东西都是计算机生成的,都是假的。沉浸式地进入虚拟世界消费内容,给用户身临其境的感觉。这些内容可以是电影、比赛、风景、新闻等等,一些内容还能进行交互,例如VR游戏可以追踪你的移动、步态、眼球、下蹲等等。 VR消费类设备现可分为三类:需要配合电脑的头戴式设备代表为OculusRift,尚未商用;投射手机内容的VR转换支架,代表有暴风魔镜、CardBoard;自带主机无需电脑手机等外设的VR一体机。还有专业的VR内容生产设备例如Nokia OZO。VR尚处于初级阶段,内容和应用匮乏、佩戴舒适度、人机交互等问题依然是难点。 AR=真实世界 + 数字化信息 增强现实技术(Augmented Reality,简称 AR)。如果说虚拟现实(VR)中看到的场景和人物全是假的,是把你的意识代入一个虚拟的世界;那么增强现实(AR),看到的场景和人物一部分是真一部分是假,是把虚拟的信息带入到现实世界中。你看到的东西是有虚有实,甚至分不清是虚假还是真实。 AR技术可以提供给人眼无法感知的信息,这些信息有着很大的便利性,如距离的测量等,在某些方面来说,它的发展优势大于VR技术。简单而言,AR技术是利用科技对人类视觉进行补充,使人类更加便捷性的工作和生活。 AR设备上,由于AR是现实场景和虚拟场景的结合,所以基本都需要摄像头,在摄像头拍摄的画面基础上,结合虚拟画面进行展示和互动,比如GOOGLE GLASS这些(其实严格的来说,IPAD,手机这些带摄像头的只能产品,都可以用于AR,只要安装AR的软件就可以。) 文章来源于专注于工业品买卖的指南者商城 原文章作者:指南者商城,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • VR配件更新:HTC Vive Pro迎来面部与身体追踪模块
    HTC 刚刚为 Vive Pro 虚拟现实头显推出了两款新配件,其中一款是可追踪面部表情和嘴巴动作的追踪器,另一款则可用于身体姿态的捕捉。首先介绍售价 129.99 美元(约 845 RMB)的面部追踪器,它可轻松附加到 Vive Pro 上,然后借助两枚摄像头和红外照明来记录嘴唇、脸颊、以及下巴的运动,并将之转换为虚拟的面部表情。 其实早在 2019 年,HTC 就已经展示过一款实验性质的 VR 面部追踪器,并于本周早些时候在 Twitter 上进行了暗示。 一些开发者(比如虚拟社交应用 Neos VR 的创建者)已经抢先体验过这款工具,现实际产品已面向国际市场推出,不过美国地区的消费者还要等到 3 月 24 日。 据悉,这款面部追踪器支持识别 38 种不同的面部动作,且可与 Vive Pro Eye(内置眼动追踪功能的 Vive Pro 衍生版本)配对。 然后是 HTC 通用 VR 追踪器的第三代版本,其只有巴掌大小,较上一代产品精简了 33% 的体型、重量也减轻了 15%,同时将电池续航延长了 75% 。 该产品将于 3 月 24 日在美国上市,售价为 129.99 美元,或与即将推出的 Tundra Tracker 展开直接的竞争。后者是基于 SteamVR 的小号替代产品,预计将于今夏上市。 遗憾的是,面部追踪器的兼容性仍相对有限。虽然支持专业级的 Vive Pro 系列,但却并不兼容较新的、主打消费级市场的 Vive Cosmos 。 Vive Facial Tracker showcase in Neos VR(via) VR 开发者 Oliver JT 在 Twitter 指出,面部追踪器似乎也不支持 Valve 开发的高端 Index VR 头显。即便如此,面部追踪仍有望成为 VR 市场的一个重要发展方向。 比如 Facebook CEO 马克·扎克伯格就在本周早些时候表示,旗下 Oculus VR 部门将优先考虑在未来硬件中配备眼动追踪和表情捕捉功能,以带来更真实的虚拟化身体验。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
    最后回复 剑爰 2021-12-29 17:12
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  • 成年人的看片神器:你看到的是VR还是全景视频?
    近期,一款被称为成年人的玩具的VR眼镜,因为“出众的外形”而遭到网友疯狂吐槽:丑的像个腰包。 http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/906abdff33e4430ea51697a3527dd17a.jpg 时至今日,想要体验一把虚拟现实,成本已经非常低了,当然,前提是要求也别太高。正常情况下,你只需花费几十到上百人民币,搭配自己的智能手机,就能够拥有一次VR之旅。 不过这样的VR体验,通常都是以“看片”为主,毕竟想要玩爽VR游戏对硬件要求更高,且还需搭配更多的外设。更重要的原因还在于,VR内容资源严重匮乏,相比其他内容,视频资源更容易获得。 也正因如此,在国内很多人直接把VR设备(主要是移动版的VR眼镜)称作“看片神器”。不仅厂家这样宣传,消费者似乎也乐于接受。毕竟当前VR还处于市场培育期,用户更多的也只是想常常鲜而已。 http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/028d362b555d43ee934282dfb2319024_th.jpg 说到VR视频,之前里约奥运会VR直播就被很多人吐槽过,看到的根本不是什么VR视频,而只是360度全景视频! 那么,究竟什么样的视频才是VR视频?它和360度全景,乃至3D视频之间又有什么区别? 目前许多VR眼镜都可以直接用来观看3D视频,效果就如同在电影院看3D电影。而3D视频其实是通过投射左右不同的画面到人眼中从而形成立体感,可以通过普通摄像机拍摄,然后转换压制成适合VR头戴显示器、VR眼镜看的视频格式。 http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/5d133e4491eb4d699f8659521d752f4c_th.jpg 而360度全景视频,不需要进行格式转换,直接戴上VR眼镜就能观看。它一般是通过360°全景摄像机拍摄,也可以用多个普通摄像机从不同角度拍摄。拍摄好的画面需要专业的后期制作,对视频进行处理和拼接,才能让用户感受到360°无死角的视频体验。 http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/0740d40a0adf46a3aed5cc73f5a26989_th.jpg 而关于VR视频目前并没有一个非常明确的定义。网上能找到的真正的VR视频少之又少,大多数都是左右格式的3D视频和360度全景视频。不过可以从虚拟现实VR本身的特性入手,一般认为VR视频就是为观众展示360度画面,使观众有一种身临其境之感。而虚拟现实本身强调可交互性、沉浸感和多感知性等,基于此,VR视频也应该具备这些特性。 也有人“简单粗暴”地认为:VR视频=3D+全景+交互。 其实这样理解还是非常片面的,因为真正的VR视频不仅需要专业的摄制和后期,而且还需要克服许多技术门槛,目前这方面都是一些行业巨头在研究。 如果仅从观感上来看,关于VR视频与3D视频的区别,其实非常好理解。那就是,3D强调的是立体,也就是说3D打破了平面边界,让人感觉图像要从屏幕中“跳出来”。而VR强调的是沉浸感,它打破了人们的视野边界,感觉整个人都被画面包围起来了。来感受下↓ http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/414203cd1adf4735849794ea75f4ae82_th.jpg http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/002d2764ab9c4f42a37aca7593ca00bf_th.jpg 说到VR视频与360度全景视频的区别,VR视频本身就含有360度全景的概念,所以业界一直有一种争论:360°视频到底是不是VR?其实,二者之间的区别还是很大的。 http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/e7fc071e01324d3196d4a45241034f1a_th.jpg 对于观众来说,最直观一点,就是是否具有交互性和感知。 举个例子,当我们在看《奇幻森林》VR版的时候,除了能够以第一人称视角来欣赏热带雨林之外,当老虎向你俯冲过来的时候,我们不但可以360度全方位观察它,还可以拿起石头扔向它,而老虎还会做出躲避的动作。当然,你拿起石头的时候也是有触感的。 也就是说,VR视频既有360度全景视频所具有的特征——360度视野,又有3D视频所具有的视觉特效——立体化,同时还拥有可交互性、多种感官等特性。 而从技术的角度来讲,它们之间也存在诸多差异。 VR技术追求的是给用户提供高度的沉浸感。而沉浸感本身,也是一个从低沉浸感到完全沉浸感的范围。技术上来说,VR视频应该具有6自由度的头部追踪功能,这意味着用户戴着VR头显,朝任一方向移动头部,VR都会做出相应的反应。在6自由度追踪以外还有触觉反馈、嗅觉刺激等更深的制造沉浸感的技术要求。 但是,360°视频只有2自由度头部追踪,即上下和左右转动,且不具备多感官模拟。 Oculus Rift的创始人Palmer Luckey也说过,目前许多人将VR视频和3D视频看做是同样的东西,这是很不应该的。 http://img.mp.itc.cn/upload/20160822/a1af62add9d34ae1a1d31e4fe930bf7c_th.jpg “我觉得依靠两个相机从不同的角度拍摄最后合成画面呈现到你面前这种做法和真正把它做对这两者之间有很大的区别。” 他也认为,真正的虚拟现实视频,是有位置追踪功能的。不过他坦言,要达到这个目标还有很长的路要走。 更多资讯请关注官方微信号:SuperD超多维科技 原文章作者:SuperD超多维科技,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
    最后回复 裘谦 2021-12-29 14:55
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  • 扎克伯格AR野心:下个十年,远程「闪现」,不出家门跑到朋友家聊天
    新智元报道 编辑:小匀 【新智元导读】随着增强现实(AR)和虚拟现实(VR)产品的风头越来越足,周一,扎克伯格在专访节目中,谈到了Facebook对增强现实和虚拟现实产品的兴趣。他还提到,智能眼镜也能帮助应对气候变化! 周一,Facebook首席执行官马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)表示,到2030年,人们可以使用先进的智能眼镜「传送」到其他人的住所,并像在场一样与他们交谈,从而可以将面对面的会议替换为基于耳机的数字体验。 酷! 扎克伯格在接受采访时说,他对未来有一个愿景,人们能够减少商务旅行,而这,也很可能可以帮助应对气候变化。 「显然,汽车和飞机以及所有这些将继续存在。但是,我们消除了个人的通勤和杂物,这对社会和整个地球都更好。」 减少通勤、应对天气变化 扎克伯格的观点的确值得深思,因为他们代表了一个行业领导者对增强现实技术可以为消费者做什么的凝聚性愿景,而不仅仅是其他企业,他确定了可以让人们购买并随后将先进的计算机戴在脸上的软件:虚拟的面对面交流。 正如扎克伯格周一所言,多年后的终极愿景是一副看似普通的电脑驱动的眼镜,可以通过透明显示屏与现实世界一起显示内容。 扎克伯格表示,AR驱动的 "远程传送 "的一个优势是可以减少旅行或通勤时间。最终,AR可以让工人们住在他们想住的地方,也许是一个较便宜的地区,"基本上是传送到工作地点",扎克伯格说。 "我们之前谈过一点关于气候变化的问题,只是如此重要,"扎克伯格说。"人们只是希望未来可能少走一点路,更有效率地去做,能够去一些地方,而不需要花费旅行或通勤的时间。" 扎克伯格接受采访时表示,这家社交媒体公司计划在今年晚些时候与Ray-Ban合作发布一副智能眼镜,不过他表示,这些眼镜不会是 "完全的AR",这意味着它们不会显示高级虚拟物体。随着技术的进步,Facebook计划发布更先进的AR眼镜。 2014年,Facebook还通过以20亿美元收购的Oculus开发缺乏透明显示屏的虚拟现实头盔。它目前销售的Oculus 2是一款300美元的虚拟现实头盔。扎克伯格表示,他认为软件制造商将在过渡到增强现实之前开始制作虚拟现实的软件,并称这两种技术是 "一枚硬币的两面"。 智能手机之后,他们的重度或是AR眼镜 包括苹果、微软和谷歌在内的大多数大型科技公司都在研究增强现实技术,即在现实世界的图像上叠加计算机生成的图形。 继智能手机和触摸屏之后,他们都在竞争塑造下一个主要计算机界面。 上个月,The Information网站声称查看了一个苹果VR头显的后期原型机图,「图片显示,一个时尚的弧形遮阳板通过网状材料和可更换的头带连接到脸上。」 专业人士认为,苹果的AR眼镜还非常遥远,AR眼镜所需的技术仍在开发中,预计最早在2025年发布。 微软已经在销售Hololens,它将Windows 10的强大功能装进了耳机。 在前几日的Ignite 2021上,微软发布了Microsoft Mesh,一个基于混合现实和微软Azure云的协作平台,可以通过各种设备体验混合现实,包括远程全息,共同设计等。 某种意义上来说,「增强现实」眼镜将从根本上改变我们与互联网的关系。 2013年到2015年,谷歌的Google Glass吸引了我们的眼球。但要将Google Glass称为AR眼镜有些勉强,因为该设备只是在用户眼睛的右上角提供了一个屏幕。该设备不了解人们周围的环境,就实用性而言,该设备从技术上来说基本上是一个戴在脸上的智能手表。 但后来,谷歌选择关闭Glass项目,而转向其他增强现实项目。 近期,谷歌在Google Maps中推出了AR体验。用户可以打开手机的摄像头实时取景,应用会在屏幕上显示巨大的浮动箭头和大头针来提供步行路线。 还有Google Lens,可以识别文本并进行无缝复制和翻译,而对象识别可以识别植物、产品、动物和地标。 不过在智能眼镜这条赛道上,这位AR老大哥逐渐不如Facebook、Apple等「后起之秀」了。 参考资料: 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • 游戏也能强军?武警用VR训练CQB,国产军事游戏也要占领高地
    “军事游戏就是一个高地,我们不去占领,必然有其他人占领” 在我军的战斗史中,无论是抗日战争,还是解放战争,精彩的战役比比皆是。此外挺进大别山这样经典的军事战术或者战略案例也不少。但与此同时,在我军武装发展的过程中,有部分战争历史和学说,其实到现在并未得到充分的研究。将这样的内容完全用在军事游戏里,置于作为大众娱乐文化产品,或者说用作我军进行军事演练,军事模拟的游戏之中,其实还是需要不断审核与改进才行的。 其实,不少中国网民关于国内现有的战争游戏,肯定都有过游玩,有过一定的了解。但根据不少网友在一些游戏评论区的反馈里,这些游戏其实最大的问题还是在于:不能“完全体现出我军的特色”。相比于东南亚,中东一些小国的军事力量,以及世界上绝大多数中等国家的军事力量来说,中国军队的最大特色则在于:“思想建设”。无论在恶劣的战斗环境下,能通过实用的战术,或者通过适当的装备改装,团结广大人民,一同打击外来侵略者,这一切都离不开相当实用的军队思想建设内容,这是我们作为新式军队区别于某些“旧式军队”的根本区别。 齐心协力,团结一致等思想统一的内容,实质上在部队的发展与作战中发挥出了巨大的作用。然而现行国外不少军事游戏中,更加强调战争双方在服役人员,武器装备,后勤保障,外交计谋,经济建设等较为表面的设定。如何在游戏中更好地体现“思想建设”的作用和价值,这其实是个很大挑战——实际上嘛,做运营管理的工作并不如直接拿枪去战场厮杀来得简单直接。 如果要用游戏这种大众娱乐方式来进行军事宣传的话,那么开发那些内容较为实用,而且真实性与可玩性平衡的游戏较好一些。比如解放战争三大战役、抗美援朝、对越、对印自卫反击战这些为基础,让老百姓模拟当年在前线的解放军战士带着装备亲临其境的作战,当然除了民用版本外,军用版本还可以开发出“大战略模式”,从专业的军事角度对本场战役进行指挥,运营,规划,在战斗完毕后通过视频录像复盘分析指挥的成功之处与不足之处,让我军除线下军事演习外在线上进行日常军事训练,学习到更多战术战略知识。 而在这方面,中国目前的问题是——本国的军事游戏确实是较为落后。目前国内军事游戏行业还处于一个相当初始的阶段,而对于游戏的整体开发实力也并不算强。真要走这条“我们还未经历过”的路线,可以先做一些兵棋推演或者回合制战略的游戏比较好,或者也可以先做一些简单的小型游戏,之后再从这个方面慢慢探路。 而在这些方面,俄罗斯,美国,日本,瑞典等游戏大国可能对于我们来说是“老师”一般的存在,在军事游戏方面,日本的《大战略》系列就做得相当优秀,可以说是填补了当年“回合制大战略军事模拟游戏”的空白。虽然画质到现在看来很差,但游戏性值得我们借鉴,此外就是美国的军事射击游戏,不仅可用于销售贩卖给普通民众游玩,也可以给美国军队进行日常训练,而我国在这方面也有过发展,例如武警部队也有在用VR设备训练CQB(室内近距离战斗),而且我军曾经也研发过一款军事游戏《光荣使命》。 只是从目前来说,我国的军事游戏与世界各大游戏强国还有很长远的距离需要追逐。做好国产军事游戏,对于我国强军建设,实现现代化军事线上演练是有益无害的,当今已有不少欧美国家用3D军事游戏,线上兵棋推演等多种训练模式全方位加强单兵作战素养。而这一切对于我们来说,也是必要的,也是必然会发展下去的长久路线。 除了对于我国军队的训练方面外,在游戏衍生的文化里,有些军事游戏文化也会或多或少夹杂着不少国外文化的思潮。由于我国迟迟没有做出很好的军事游戏作品,导致美国,俄罗斯等国的军事游戏长期占据了热爱军事历史游戏的年轻人视野。 虽然目前看起来并不严重,不会到“和平演变”那种程度,但潜移默化地也会造成部分国内年轻人“崇洋媚外”的倾向。甚至极少数国外游戏丑化我军形象,拔高本国的军队形象,或者歪曲历史,甚至夹杂各种意识形态“入侵”我国年轻人的思想,这些都是需要值得警惕的。无论如何,“军事游戏这块高地,我们必须占领,我们也必然会占领”。我们相信,未来,中国的军事游戏不仅能在国内民众大受赞誉,在军队演练中颇具成效,也会在全世界大放异彩,收获世界人民的赞赏,认同我们在游戏中的价值观,进而更加尊重和赞赏我国走向“和平崛起”,实现伟大复兴的宏伟构想。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
    最后回复 吱绳 2021-12-29 13:02
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  • vr视频和3D视频的区别在哪里?
    很多人都不明白3D和vr视频有什么区别,其实,这两者是有区别还是比较大的,关于3D和vr视频VR视频的区别,下面VR资源网小编给大家做个进一步介绍。 今年VR真的火得有点不像话,为此很多爱好科技的小伙伴为了深入地了解它,还特意弄了一个手机盒子(VR眼镜)。说到目前入门级VR主要的用途,无非就是玩游戏和看片,这里我们就单独说说什么是VR视频,以及VR视频和3D视频是不是一回事? 1、什么是VR视频 首先,VR(虚拟现实)技术,是利用计算机为用户提供一个交互式的可沉浸的虚拟三维空间,它的特征主要有多感知性、交互性和沉浸性等。 鉴于这种特性,VR视频就是可以为观众展示360度的全景镜头,使观众感觉身在其中的一种视频。 这里给大家推荐一个非常不错的资源网站 2、VR电影=3D电影吗? 完全不是一回事!VR电影可以说是一个新的电影类型,它最大的特点是可以360度观影。 当你带上VR眼镜并播放影片后,你可以通过转头的方法去观看电影里的每个角落。而当你看向身后时要注意,也许你错过了另一个方向的某一个情节。 比如,看VR电影时,A可以盯着美女的大长腿看上两分钟,B可以盯着其眼睛看两分钟,看哪儿都是你的自由,就像在大街上欣赏一个真人一样。换句话说,一部VR电影,你可以看好几遍,每一遍,都有新鲜感。 而3D电影,是将两个影像重合后产生逼真三维立体效果,并且通过特殊的3D眼镜,让用户在观看影片时产生一种身临其境的感受。 这虽然有一这的沉浸感,但比较浅,而且你只能看导演想让你看到的部分,即导演让你看美女的咪咪,你就看不了她的腿。 3、VR电影与3D电影最大的不同是什么 两者最大的不同,就是前者有交互,后者没有。所谓交互,举个例子,在我们观看《侏罗纪世界》时,除了能够以主角视角来欣赏侏罗纪主题公园外,当恐龙出现时,我们不但可以扭头对恐龙进行全方位的观察,还可以拿起石头(你拿石头都会有触感,前提是有外设)丢向恐龙! 甚至,当我们看到地上的爪印时,我们可以去测量、去摸去感受,也就是说根据你的动作可以让场景做出相应的反应,这是3D电影不具备的。 VR电影拍摄要求 一是时长,一部VR影片,目前时长多在十分钟以内,美国电影学会曾在电影节上对VR影片进行了讨论。绝大多数参会者都认为,目前,利用VR技术只适合拍摄短片。但就是这些小短片,其制作成本却高达上千万。 二是镜头不能随便切,在传统的视频拍摄中,可以根据视频内容随意切换各种拍摄镜头,毫无压力。但在VR视频中,由于观众所处位置的特殊性,镜头叙述的方法就会受到诸多限制,且在拍摄的过程中要保持较高的连贯性。 不过,正如上面所说,虽然时长短,但可以看好几遍。 最后,VR视频想要更好看,除了硬件技术跟上去之外,更重要的是导演如何在360度的场景里向观众做出恰当的引导,让VR技术同剧情融合来更强烈的刺激观众的感官神经。总之,VR视频要进入消费级市场,还有很长一段路要走。 以上就是关于VR电影和3D电影的区别的全文,如果你想获取更多资源,请访问网获取,并关注我们的公众微信号柚子VR。 原文章作者:柚子VR,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
    最后回复 朦邵 2021-12-29 10:42
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  • 卖一万块钱的奢华VR套件,为啥每周都能上Steam销量榜?
    麦客 | 文 经常关注Steam每周销量榜的玩家,内心里通常都会抱有这样两个终极谜题: 一、究竟是谁到现在还没买过《GTA 5》? 二、这个每周都在榜单上名列前茅的VR套件,它到底是个什么东西? “V社VR套件”,英文全称叫作Valve Index VR Kit。是运营Steam的游戏公司Valve所自主研发的第二代虚拟现实头部显示器。 大家懂的,也很可能是该系列最后一代显示器 虽然这组套件早在2019年6月便已经发售。但时至今日,其价格依然昂贵得令人喘不过气。 即便只是基础套装,售价也接近了9000元人民币。而它的“专业版本”,更是突破了万元大关。 光是单买一个头盔,都要花上差不多6000块钱。 与只卖不到3000元的PlayStation VR等设备相比,这个价格的确令人感到高攀不起。 在国内,很少有玩家购买过这套如此奢侈的外设。价格过高是一方面,购买渠道少是另一方面,更主要的是:这东西,怎么看都很难伪装成路由器…… 说这个是新款PlashSpeed应该没人信吧…… 可即便这样,它却依然每周都按时出现在Steam的销量榜单上。 这其中有一部分原因,是因为Steam每周销量榜的排名是按照销售额来计算。所以,一台机器就卖上万块钱的VR套件,自然也就占了许多便宜。 另外,这款VR套件之所以能卖这么好。很大程度上都要仰仗于一款让玩家无法割舍的VR恐怖射击游戏:《半衰期:爱莉克斯》(或许有玩家更乐意叫它《半条命:爱莉克斯》) 《半衰期:爱莉克斯》是一款由Valve自主开发的VR游戏作品。它在2020年3月23日正式发行以后,几乎以碾压之势囊获了去年所有的VR游戏奖项。 有大量游戏媒体给它打出了满分的成绩,而体验过该作的玩家们,这次也并没有产生太多分歧。 自从2019年11月这款游戏公布以来,Valve Index VR Kit在各大商城里的存货就一直都不富余。 由于《半衰期:爱莉克斯》仅支持VR模式游玩,“V社”自家研发的VR外设Index当然就成了玩家们完美体验该作的首选。 这波自己给自己带货的操作,成功让大把钞票又落入到了G胖的口袋里。 好在,《半衰期:爱莉克斯》的表现也确实没让粉丝们失望。 无论从哪个角度来看,该作的质量都远远超过了当前市面上的同类作品。对VR游戏可谓具有着划时代的意义。 事实上,在《半衰期:爱莉克斯》公布之前,VR游戏的热潮原本已经逐渐褪去,市场正趋于萎靡。 人们对VR设备不再充满信心。毕竟有朋友当年曾为了玩《生化危机7》而早早购买了PlayStation的VR。结果却放在角落里面吃灰了许久,根本就没用它玩过多少游戏。 《生化危机7》的游戏画面 由于技术上尚不成熟,VR镜头中略显粗糙的建模细节,以及对焦不准、画面模糊等问题,反而让游戏体验的沉浸感大打折扣。 在如今这个游戏场景越来越逼真的时代下,还不如直接裸眼看电脑屏幕更加合理。 因此与《生化危机7》这样的大作相比,在VR游戏市场上,表现最为活跃的反而是《节奏光剑》这样的小体量游戏。 但《半衰期:爱莉克斯》搭配上V社自己的VR套件,却可谓是异军突起。 游戏在画面上,有着远超同行的细节表现力。在镜头中,玩家可以清楚地分辨出物体的材质,以及上面的纹理。 而Valve Index VR Kit那价值6000块的头显,则支持高达144Hz的帧刷新速率,不亚于当前市面上主流的游戏显示屏。 它的双眼镜头,均支持1440×1600的高像素分辨率,即便玩家剧烈晃动身体,也能让画面维持得十分清晰。 有玩家甚至声称:这款VR设备之所以诞生,可能就是为了《半衰期:爱莉克斯》这款游戏。 在游戏里没有那些突兀的操作指引,玩家只需要按照自己在现实中生存的直觉来行动,所有事物的反馈,就大多会符合人们的预期。 操起一把椅子来应付抱脸虫 在表现力真实的自由环境之下,主角可以随时搬起路边停着的自行车骑。也可以用拳头突然敲碎身旁的玻璃。 甚至可以拿起一支笔,在四处随便涂抹些东西…… 而这些内容,都需要有最先进VR设备的支持,才能发挥出最强的感染力。 游戏里即便是那些行动缓慢的怪物,也会突然显得极具压迫力。令人在打枪和换弹时格外慌张,手抖不已。 而Valve Index手柄上的感应器,则会完全捕捉到玩家手部的动作,角色紧张时,连普通换弹都非常吃力。 除此以外,这套设备的手柄还会直接夹挂在手上,玩家不需要特意去握住,就可以将控制器牢牢固定。即便是完全放开双手,也不会滑落。 就算自然地做出投掷的动作,也不需要担心手柄甩飞出去,打碎电视机…… 因此在游戏中,玩家做出抛出、抬起以及抓取等动作时,就像在现实里一样容易。 Index采用了悬挂在耳边的音响耳机,与耳朵没有任何接触。这使游戏里传出的声音更像是来自于周边环境,而不是玩家自己的脑子里。 在这种情况下,玩家可以不再分散自己的精力去掌控现实里的空间,全身心地投入到游戏的虚拟世界里去。 如果从这个角度来看,Valve Index VR Kit似乎确实有它贵的道理…… 有玩家称,一款VR游戏的代入感,主要在于情绪。 在玩《半衰期:爱莉克斯》之时,游戏的高沉浸感,让他感觉自己的情感已经与游戏的主角融为了一体。 当见到敌人涌来时,他能清楚地感受到自己的绝望与惊恐。 而当游戏主角“借”玩家之口说话之时,自己在内心里往往也会由衷地对这些言词表示同意。 可以说,Valve Index VR Kit借由《半衰期:爱莉克斯》,确实给玩家带来了一种未来式的游戏体验。有着里程碑般的划时代意义。 为了一款游戏,而买一台主机。这种事情,相信许多玩家都干过。 也难怪这套VR套件始终都能在销量榜上有一席之地。 但花费1万块钱,来“抢先体验”未来水准的VR游戏,相信大部分玩家还是负担不起。 既然如今VR游戏有了现成的行业标杆,只希望今后会有更多同样优秀的作品诞生。 也希望今后的VR设备,价格能够逐渐亲民。毕竟,再好的游戏,还是得让更多玩家玩到,才更有意义。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • HTC 有望发布适用于 VIVE VR 头显的唇部追踪器,实拍图已曝光
    IT之家3月10日消息 HTC VIVE 官方于 3 月 5 日发布了一条推特,预热即将发布 VR 头戴显示器新品,该产品将是 HTC 在 2021 年的首个新品。 3 月 9 日,HTC 依然遮遮掩掩地对新品进行预热,并发布了一张转轴图片,文案为 “表达你自己”,暗示将是一项输入设备。 爆料者 Rλmes VR 则直接放出了该产品的实拍图,从图中可以看出,该设备大概率为唇部追踪器,被悬挂在 VIVE 头显下方。 IT之家了解到,HTC 此前就演示过眼球追踪器和唇部追踪器的早期版本,演示中的虚拟人物可以跟随现实中人的眼球和嘴唇一起移动,从而达到类似特效中实时动态捕捉的效果。 HTC 目前还未公布新品的发布时间,此前有爆料称 HTC 下一代 VR 头显的项目为 “Project Proton”,暗示这款产品的使用体验非常接近普通眼镜,预计会有 AR 增强现实功能,可以看到现实画面。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
    最后回复 廓饪 2021-12-29 08:54
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  • 浏览中国古代园林!VR观光游戏上架Steam 3月23日发售
    VR观光游戏《VR Chinese Garden Tour (HD): Flying as a dragonfly》日前上架Steam,支持简体中文,将于3月23日发售,登陆HTC Vive或Oculus Rift。 通过此VR游戏,您可以选择乘坐蜻蜓或成为蜻蜓来体验和参观中国古代园林。祝您旅途愉快。 关于这款游戏 中国古代园林是近五千年历史中积累的艺术品。它以追求“人与自然的统一”的精神境界为最终最高目标,从而达到“人为造物,对自然开放”的审美目的。 它完美地融合了绘画,书法,诗歌和工艺,在有限的空间内创造了无限的意境。这是一门要求很高的综合艺术。 通过此VR游戏,您可以选择乘坐蜻蜓或成为蜻蜓来体验和参观中国古代园林。祝您旅途愉快。 指示: 1.左侧控制器上的Y /菜单按钮用于菜单,右侧控制器上的触发按钮用于选择菜单。 2.左侧控制器上的握把按钮用于选择是否显示蜻蜓。 3.左控制器的指尖/触摸板控制来回移动,右控制器的指尖/触摸板控制上,下,左和右方向的移动。 最低配置: 需要 64 位处理器和操作系统 操作系统: Microsoft Windows 7 处理器: Intel Core i3 / AMD FX 8350 内存: 4 GB RAM 显卡: NVIDIA GTX 1050 / AMD Radeon R7 存储空间: 需要 4100 MB 可用空间 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • 使用VR最成功的十个经典案例
    【IT时代周刊编者按】VR给人一种沉浸感,具有传统娱乐方式不可比拟的优势。理想的VR让人分不清现实和虚拟,VR领路人相信VR能够改变人们的生活方式。本文选取VR最成功的十个经典案例,感受VR带来的神奇体验。 过去的时间,那些VR领域的佼佼者们有两件事做得非常好:一是寻找VR立竿见影的市场应用,二是投入百分之百的精力来获得用户的共鸣。 这些VR领路人之所以花费如此巨大的人力物力财力来推广VR,是因为他们相信VR能够像曾经的电视机、个人电脑、智能手机一样彻底改变人们的生活,VR被认为是下一代娱乐事业的终端形式,具有传统娱乐方式不可比拟的优势:沉浸感。理想的VR能够让人分不清何为现实何为虚拟。 事实上,许多行业已经从VR身上尝到了甜头受益匪浅,以下选取了关于VR使用最成功的十个市场案例。 1.可口可乐虚拟雪橇之旅 观看请点击视频:http://v.qq.com/boke/page/h/0/q/h01920fg99q.html 2015年的圣诞,可口可乐在波兰创造了一场华丽的虚拟雪橇旅程。通过使用Oculus Rift,人们可以沉浸在虚拟现实的世界里扮演一天的圣诞老人。在这次虚拟雪橇体验中,体验者可以像真正的圣诞老人一样驾驶雪橇车穿越波兰拜访各个村庄。 2.麦当劳Happy Meal Headset Happy Meal Headset之于麦当劳就好像纸板眼镜之于谷歌。麦当劳Happy Meal Headset最早在瑞典试点发行。通过Happy Meal Headset,人们可以获得基础的VR体验。麦当劳还为Happy Meal Headset量身定制了一款虚拟现实滑雪游戏。 3.米歇尔·奥巴马的VR视频 白宫曾经邀请The Verge公司为第一夫人米歇尔·奥巴马拍摄一个360度全景VR视频。在这个视频中奥巴马夫人谈论关于她健康饮食坚持锻炼的努力。(前不久的两会就有云南代表通过VR视频来展示云南部分地区贫困落后的景象) 4.纽约时报的VR纪录片 战争已经使得3千万儿童流离失所。纽约时报抓住了这个悲伤的事实并拍摄了相关的VR沉浸纪录片。同时纽约时报还和谷歌公司联合免费向纽约时报的读者提供谷歌纸板眼镜和相应的VR App。 5.Boursin虚拟现实营销 观看视频请点击:http://v.qq.com/boke/page/y/0/l/y0192lwab6l.html 作为全球知名的芝士供应商,Boursin将虚拟现实和市场营销完美结合。通过视频给消费者提供一场口感丰富的芝士品牌体验之旅。 6.Topshop虚拟现实T台服装秀 Topshop是英国著名的时尚品牌。Topshop在其位于伦敦的品牌旗舰店给幸运的谷歌提供独家的时装T台走秀360度全景虚拟现实体验,被认为是史上与VR的结合典范。 7.Volvo虚拟现实驾驶测试 虚拟现实驾驶是一件非常有意义的事尤其是当你身边没有汽车租赁商的时候。著名的汽车厂商Volvo在发布其最新的XC90SUV时就提供了一个相应的虚拟现实体验APP。通过这个APP,使用者就好像真的坐在XC90SUV的驾驶席里体验新车的驾驶乐趣。 8.Patron的VR产品之旅 世界知名的烈酒厂商Patron制作了一个关于其产品制作全流程的虚拟现实短片,向用户彰显Parton在烈酒制作领域的贴近自然的艺术化工业流程。 9.迈乐公司的Trailscape 为了支持新的登山鞋的销售,美国迈乐公司创造了一个将用户引领入危险登山的虚拟现实体验,并命名为Trailcape。参加者将带上虚拟现实头盔在一个平台上独自行走,伴随着视线里的沉浸感十足的VR影像,体验一场前所未有的登山之旅。 10.万豪酒店的The Teleporter 你是否想象过无论何时何地只要你想就可以被传送到一个天堂般的沙滩之上?美国著名的酒店品牌万豪就在这方面使用虚拟现实来为他们酒店的用户解决这一幻想。万豪和两家著名的VR产品服务供应商合作开发了一个高分辨率的4DVR旅游体验。【责任编辑/周莹莹】 原文章作者:IT-时代网,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • 宅家还能这么刺激丨我的VR初体验:奇遇2S VR一体机全方位分享
    大家好,我是小泽,又见面啦。 小时候看过《哆啦A梦》的小伙伴,一定不会对剧中的任意门感到陌生。小泽小时候最想拥有的就是能够来去自如的任意门,只要打开这扇门,就能让人到达任何一个想去的角落,想想也是一件特别酷的事。 没想到短短几十年后,哆啦A梦口袋里的小宝贝就一一成为了现实。其中就包括利用VR技术打造的任意门,打开这扇小小的门,你在家就能够亲身领略神秘的南极风光,体会撒哈拉沙漠的浩瀚无垠,甚至能够进入到动画中的真实场景。在VR技术的加持下,你会发现世界原来这么小。 VR是什么? VR(Virtual Reality 虚拟现实)技术,近几年的发展可谓有目共睹。小泽最早认识到VR技术的神奇之处还是在电影《头号玩家》中,主角詹姆斯·哈利迪利用VR眼镜自由自在的穿梭在虚拟世界中,并召唤强大的机甲为自己作战,这种身临其境的感觉真是深深的震撼到了我。 虚拟现实,从字面上看就是虚拟和现实的交融。戴上VR头显,让使用者从视觉上进入一个虚幻的世界,进而在精神上获得沉浸式的体验。同时,VR是一项综合性的技术,它需要多个领域技术的支撑才能达到理想的效果。比如,硬件方面,涉及头显、手柄等;技术方面涉及动态环境建模和三维图形生成,模拟更加真实的体验环境。在目前的形态里,VR就是依靠外设搭载技术来为人们呈现虚拟世界。 VR能做什么? 目前,VR技术应用最广泛的就是影视产业和游戏产业。你可能已经在爱奇艺等国内视频网站上见到过VR专区的字样,却因为VR设备还不够普及无法体会到它真正的魅力。其实目前的影视行业已经具备了相当成熟的VR拍摄技术,近几年随着优质VR纪录片和电影层出不穷,VR技术在影视行业的应用也已经成为了未来的产业趋势。 相对于影视,游戏则成为了VR技术的主力支持。你大概已经意识到自己所在城市的商业广场里一夜之间多了很多VR体验区,并深受大人和小朋友的喜爱。在VR的世界里,你不仅能驾驶真实的F1赛车感受风驰电掣的速度与激情,还能与理想中的女友,展开一段美好而纯真的爱情。 随着5G时代到来,大带宽、低时延将促使VR交互与硬件限制得到解放。可以预见的是,不久的将来,在VR领域会诞生更多的优质的影视、游戏作品,VR设备也将得到飞速普及。 目前市面上都有哪些便携VR设备? 早期的VR眼镜就是左图这种所谓的眼镜盒子,通过将手机放在前端的支架中,打开具备VR功能的App,就能够实现VR播放。这种观影方式对手机本身的分辨率要求较高,分辨率低的手机无法带来清晰的观赏体验。由于可视视角受到限制,沉浸感也比较弱。这种简易的穿戴设备更多扮演了手机支架的角色,但由于售价比较便宜,通常只需要几百或几十元,对VR概念的普及也算是功不可没。 经过几年的发展,VR一体机的出现将VR可穿戴设备带到了新的高度。之所以称之为一体机,因为它集穿戴装置、屏幕、电池为一体,不仅具备相当高的便携性,还可以带来不输于影院的观影效果,因此这种一体式的VR播放器很快就将简易版的眼镜盒子击败,占据了主流市场。 今天小泽要体验的是来自爱艺奇出品的奇遇2S VR一体机,它除了具备4K分辨率和110°超广视角外,还内置丰富VR资源以及极高的拓展性,接下来就跟着小泽一起体验一番吧! 一、开箱及外观 ▼奇遇2S 胶片灰的外包装盒着实不小,分量却比想象中轻很多。正面印有奇遇2S的渲染图,深色的包装盒看起来科技感十足。 ▼包装盒采用天地盒设计,主机被牢牢卡在底部的定位模具中,配件则使用了单独的盒子进行收纳。 ▼此次奇遇2S所附带的配件相当丰富,除了图片上所展示的3DoF手柄、耳机、充电器、Type-C数据线之外,还包括一只主机收纳包,一副7号备用电池和一张14天的会员体验卡。 ▼深灰色的配色低调沉稳,前端金色IQUT的logo起到了很好的点缀作用,让机身正面不会显得过于沉闷。IQUT是奇遇VR独家定制的观影标准,在该模式下,可以享受到4K、13Mbps、60帧的观影体验,视觉体验不输IMAX影院观影效果。 ▼3DoF手柄采用人体工学设计,握持过程中能够很好的贴合手部曲线,顶部硕大的圆形按钮既能以物理按键的方式执行确认操作,还能够通过触控感应的方式执行翻页操作,使用起来灵活多变,与各种第三方应用之间的兼容性很高。 ▼手柄底部形似扳机的按钮能够模拟射击类游戏的操作手势,带来更为真实的体感,尾部附带的安全挂绳则能够防止在剧烈运动时甩飞手柄。 二、细节展示 ▼奇遇2S VR一体机的机身材近似磨砂质感,使用过程中不易留下指纹,对小泽这样的强迫症比较友好。主机机身在阳光的映衬下表现出一种金属的光泽感,质感相当不错。深灰色的机身可以很好的与我家猫猫融为一体,摆放在一起之后毫无违和感。 ▼从侧面看,奇遇2S VR一体机主要包含前方的主机、上方的额托,以及后置外挂电池三部分。后置电池的最大优势就是可以减轻前方主机的重量,起到三点平衡的作用,佩戴时不会出现重心偏移的状况。将电池与主机分离还能减缓主机在运行过程中出现发热现象,延长机器的续航时间。 ▼整台机器上手后给我的第一感受就是相当轻盈,跟它看似厚重的体积完全不成正比。资料显示,奇遇2S的主机部分仅为重280g,加上后方的配件,整个VR一体机的重量约为550g左右。轻便的机身能够降低长时间佩戴的疲劳程度,让使用者以更轻松的方式体验VR娱乐。 ▼主机顶部为功能区,右侧的确定键和返回按键由右手操控。日常使用时在不绑定遥控器的情况下,使用这两个按键就能够完成除游戏之外的所有操作。 左侧为电源键和音量键,按键键程偏短,手感清脆,做工方面没有明显的短板;中间位置设置有TF拓展卡槽,Type-C充电接口以及3.5mm耳机接口;主机最前端配备了大面积的三角形散热孔,避免使用过程中出现过热现象。 ▼底部凹陷的鼻部空间深度适宜,柔软橡胶遮光层能够保证密闭的观赏环境,阻止漏光现象。主机底部同样配备了麦克风,这种双麦克风的设计能够让收声更加清晰干净。前端依然配备了大面积的进风孔,能够快速为主机和眼罩内部散热,防止内部镜片出现起雾的现象。 ▼顶部的橡胶绑带柔软且贴合头部,内置主机与电池连接的电源线,在使用过程中却几乎无法感知。下方的绑带配备了三个可以调节大小的孔洞,调节到最小的位置就能满足小朋友佩戴,两侧魔术贴头带可调长短,与头顶的绑带结合,起到三点固定的效果,在适应过程中保证主机更加稳固。 ▼眼罩内部的镜片使用了两块非球面镜片,镜片直径约为3.6cm,两款目镜圆心瞳距约6.5cm,在系统内部可以对瞳距进行调节,以满足不同人群的使用需要。两块镜片之间配备了接近传感器,当传感器识别到眼罩被摘下,就能够自动息屏并进入到待机状态,节约能耗。 ▼眼罩内部的空间设计的非常充裕,我将自己最厚实的一副眼镜放进去,依然非常宽松。实际使用过程中即使是佩戴眼镜也不会产生压迫感,并且佩戴眼镜的观影效果与不佩戴眼镜几乎没有明显差异。 ▼为了最大程度的减少异物感,眼罩边缘、头顶的额托和电池背面都配备了柔软的高弹记忆海绵层,表面的织物触感类似天竺棉,亲肤性相当不错。而且用久了之后还可以撕下来清洗,非常方便。 ▼配置方面,爱艺奇奇遇2S是采用了骁龙835处理器,4GB的内存以及128GB的存储空间,同时还可以通过micro-SD卡拓展更大的储存空间。产品随机附带了一副入耳式耳机,因为是专门针对VR一体机使用,因此耳机连接线并不长。 ▼在额托的侧面还贴心的设计了耳机束线扣,适用过程中可以牢牢卡住耳机线,从而能够避免耳机脱落。另一方面也能够让设备的一体性避免因耳机线外露而产生的累赘的感觉。 ▼背后的电池容量为3500mAh,由于VR一体机高耗能的特性,实际使用过程中掉电的速度比想象中快,如果能够加大电池的容量,提高待机时间,相信体验会更好。 三、佩戴体验 ▼佩戴奇遇2S VR一体机的第一感受就是整台机器相当轻盈。大家都知道我们头部的重量都是由薄弱的颈椎进行支撑,如果如果穿戴设备的重量过重,就会将娱乐分分钟变为一场修行。 ▼奇遇2S的重量对我来说刚刚合适,佩戴之后不会出现很强烈的负重感,在连续使用一个小时之后,颈椎不会觉得非常酸痛。 ▼再次表扬一下它50:50的创新平衡设计,整个机身的重量由额托均匀的分散到了额头,因此并不会出现挤压面部的情况。前方的主机和后置电池很好的保持了整机的平衡感,佩戴之后前后的重量几乎一致,并没有出现重心偏离的现象。另外由于整台机器与身体接触的部位都是用了高弹记忆面,无论是亲肤性还是透气性都相当不错,佩戴过程中的舒适感很高。 ▼拉紧两侧的魔术绑带,整个VR一体机就会被牢牢的固定在头部,使用过程中即使是动作幅度比较大的情况下,也不会出现主机脱落的风险,佩戴稳定性很高。由于头顶的固定绑带是弹性设计,因此整个头部不会出现明显的紧绷感,镂空的顶部也不会像VR头盔那样使人产生闷头的感觉。 ▼后方的电池与后脑勺的贴合程度很高,除了可以直立操作,这款VR一体机还可以躺着玩,人体工学设计,使机身的重量得到很好的分散,不会给脸部造成压力。 ▼配合手中的3DoF手柄分分钟进入虚拟世界,看我的造型是不是有了一些《头号玩家》的即视感? 四、系统展示 ▼说实话,一进入到主界面我就被奇遇2S的显示效果深深吸引了,久违的蓝天、白云、草地,还有远处的雪山都清晰可见,耳边不时传来叽叽喳喳的鸟叫声,霎时间整个身心一下就放松了下来,太惬意了。 ▼使用开始前的第一步自然是要匹配3DoF手柄了,进入设置页面后,根据系统的指引很快就能完成手柄的配对工作。配对成功后,页面中出现了虚拟手柄的形象,并出现一道指引射线,移动手柄时,射线也会精确做出反应,可谓指哪打哪。 ▼有了手柄的加持后,操作更加便捷了,此时屏幕下方出现了虚拟手柄的影像,按键周围还准确的标识对应功能,以后不知道该如何操控手柄时只要低下头就能随时查看。手柄指向精准,反应迅速,移动过程中不会出现残影,长按主页键还能进行重置定位。稍微玩一会儿就能轻松适应这种操作方式,上手很简单。 ▼适用过程中最为方便的就是具备触控功能的圆形确定按钮,只要轻轻滑动就能快速翻页,就像滑动手机屏幕般轻松优雅。 ▼奇遇2S搭载了全新iQUT HOME主界面,每项功能的环境界面都具备不同主题。当我360°转动时发现一草一木,每个细节都是栩栩如生,页面还可以根据当前时间自动转换白天黑夜,给人一种身临其境的感觉。 ▼主界面逻辑清晰,布局合理,中间为观影区,内置爱艺奇片源。下方为菜单栏,可以一键直达媒体库,设置菜单等相关功能,左侧为多人影院入口及消息中心,右侧则是VIVEPORT应用商店。 ▼奇遇2S内置一块5.5寸,分辨率为3820*2160,RGB排列快速响应的 LCD 屏幕,达到了818PPI,刷新率为75Hz,360全景画面带来的沉浸感很棒,比我之前的手机盒子VR眼镜强多了。 五、观影体验 ▼当智能硬件遇上智能交互操作系统,VR设备才算是有了灵魂。依托爱艺奇强大的云资源,奇遇2S中几乎包含了当下最新的各种片源,从动作片到文艺片,从高清记录频道再到精彩的体育赛事,在线片源中的影视资源相当丰富,通过屏幕左侧的导航栏就可以方便的分类查看。。 ▼在观看4K电影时,得益于110°的超广视角,透镜内画幅巨大,仿佛置身于iMAX影院中的最佳观影位置。1920*2160的分辨率带来的画质相当清晰,细节表现丰富,画幅四周没有出现畸变现象,实际观影过程中也没有感受到纱窗效应。 ▼巨大的屏幕跃然展现在眼前,给人极具冲击的视觉享受。无论是亮度、色彩饱和还是画面的细节方面,都要比在影院观影体验更好。每天劳累的奔波之后,一回到家就能带上VR设备享受超高清画质的大片,幸福感满分!清晰度上提供了IQUT HDR播放模式,但需要充值会员,普通游客则可以使用蓝光画质观看。 ▼观影过程中可以通过简单的语音指令让播放器执行相对应的操作,而且无需特定语言进行唤醒,算是进一步解放了双手,丰富了观影体验。 ▼观影过程中可以随时进入设置菜单对画幅,3D效果,观影环境等内容进行人性化的设置,比如在观影环境设置菜单下,能够对当前所处的环境进行多个个性化的设置。 ▼将观影环境设置为IMAX巨幕影院,无论是四周的座位,还是背后的投影设备都非常写实,只身坐在空荡荡的影院中,享受一场没有人打扰的观影,这种感觉只能用幸福来形容。 ▼在观众涌动的绿茵场上观影,我第一次有机会坐在VIP包厢里,享受一场视觉和听觉上的盛宴。奇遇2S具备杜比&DTS双解码功能,声音听起来饱满而真实,临场感很强,3D立体场景加深了沉浸式体验,让日常观影变得更加享受。 ▼在神秘的星空下,观看科幻大片,环境烘托了影片的气氛,增加了氛围感,也更容易让人全身心地投入到观影的过程中。 ▼接下来让我们来看看,除了欣赏大片之外奇遇2S还能带我们做些什么,去阿拉斯加看极光?只要动动手指就可以。 ▼身临其境的体验一场爱豆的演唱会,动感的节拍几乎让我的身体不由自主的开始一起摇摆。 ▼爱时尚的你一直梦想着去巴黎看一场走秀,奇遇2S分分钟就能帮你实现梦想! ▼或者来一场身临其境的鬼屋探险吧!眼前飞来飞去的小飞虫让我忍不住晃动手臂去驱赶,配合阴森恐怖的音效,好担心有什么怪物突然从角落里跳出来,每一秒都挑战着我的神经。 ▼拥有一个乖巧可爱的机器人女友应该是很多男生的梦想吧?《我的机器人女友》是一部VR连续剧,效果非常不错,尤其是女神永尾玛利亚近距离盯着你的时候,我差点真的感受到对方的呼吸,即使是作为女生一时间也产生了心动的感觉。 ▼经过一番实际感受,我觉得爱艺奇并非只是做了一台性能强劲的VR设备,并引入平台上的播放资源这么简单。奇遇S2中的资源大多都针对VR技术做了优化,除了数量众多的3D电影之外,一些沉浸式体验的内容做得也非常出色,而且大部分资源都具备4K高清画质,无需使用会员就可以免费体验。在内容方面爱奇艺算是很好的发挥了自己的优势,让奇遇S2不仅仅是一台播放设备那么简单,而是成为一台真正的交互式体验工具。 ▼多人观影模式下,房主可以自建观影房间,并且聚集一群志同道合的人,一起欣赏感兴趣的影片。这个功能还很适合身在异地的情侣、家人们一同通过观影来交流感情,希望今后会有越来越多的人能加入到多人观影的行列中来。 ▼由于奇遇S2是360°全景画幅,眼镜需要随时跟着画面进行转动,因此体验VR观影的过程中也比较容易造成视觉疲劳,玩游戏的情况下,最好在使用半小时之后就停下来放松一会儿,缓解眼部的不适。 六、游戏体验 ▼奇遇2S内置的两个很有趣的小游戏,比如这个恐龙星球的应用,能够让你穿越到百万年前的侏罗纪时代,体验一番恐龙大战的场景。无论是画面还是音效都十分逼真,眼前这只迅猛龙对着我张开血盆大口的一瞬间我真的吓得尖叫了一声,有时候体验VR真的是对胆量上的一场考验。 ▼这个恐龙博物馆的应用则可以通过3D的方式对三十多种恐龙进行展示,特别适合小朋友来这里身临其境的学习科普知识,观看过程中还能转换各种角度,分别从远处和近处了解这些庞然大物,也希望未来爱奇艺能够在VR设备中加入更多亲子互动的内容,方便让小朋友利用高科技更好的了解世界。 ▼奇遇2S还内置了VIVEPORT应用商店,在这里可以下载到非常丰富的应用和游戏资源。奇遇2S还附送了一张为期14天的会员体验服务,借此机会我下载了不少VR游戏大作,尽可能的填满128G的储存空间。 ▼平时几乎不看恐怖片的我为了给大家展示游戏体验,也算是豁出去了,来看看这丧尸扑面的真实程度吧,真的把我吓得不轻。在配合上真实的3D环境和恐怖的音效,这种沉浸式体验即使是配置再高的电视或显示器都是无法实现的。 ▼此时的我,只能拼命射击希望丧尸离我远一点!听我的,女孩子一定要找男朋友一起玩,不然画面真实得分分钟吓哭。 PS:奇遇2S是一款3DoFVR设备,只能在视觉上体验VR内容,爱奇艺另外一款奇遇2PRO,是一款6DoF VR体感游戏机,能让人的整个身体全部被调动起来,有着更沉溺感更真实的体验,对游戏功能有更高要求的用户,也可以直接选择奇遇2PRO。 七、第三方应用程序 ▼奇遇2S的应用系统基于安卓7.1.2做了全面的优化,骁龙835虽然性能强劲,但运行过程中也少会出现卡顿感。顶部的快捷菜单中设计有优化内存按键,可以一键关闭后台应用,保证系统流畅运行。资源管理器界面可以随时管理系统内的文件,并卸载用不到的应用程序。 ▼既然搭载了智能系统就必定能够对第三方应用程序进行拓展,在应用商店中,像抖音,知乎,百度网盘,石墨文档这些常见的应用都可以下载的到。除了不具备电信通话功能,奇遇2S俨然就是一部智能终端设备。 ▼在VR设备上体验这些平时经常会使用的App确实别有一番味道,比较遗憾的是,大部分应用依然是以16:9的手机屏幕比例进行显示,无法很好的适配VR的宽屏,给阅读体验带来了不小的影响,希望今后爱奇艺能够联合更多第三方厂商,开发出更多适配VR设备的三方应用程序。 ▼当然了,还有不少应用程序提供了专门适用于VR的版本,比如VR版的火狐浏览器,整个场景都是以3D的形式展现的。网页体验流畅,还内置了不少针对VR技术的视频内容,应该是目前VR端体验最好的一款浏览器了。 ▼与VR设备适配度很好的应用还包括央视影音,它的屏幕可以设置成跟着视线移动,这样一来即使是仰着头靠在沙发背上,屏幕也是正对着眼睛的,真的能带给人一中在观看球幕电影的感觉。 ▼今年第二季度,奇遇VR将发布新品奇遇3,对标Quest2,强烈建议新款机型上配置这种屏幕自由移动的功能,因为靠在沙发上半仰着头观影的姿势简直太惬意了! 八、总结 优点: 1、整机做工优秀,重量轻盈,佩戴感受舒适。 2、具备4K分辨率和110°超广视角,画质清晰细腻,颜色靓丽,细节表现丰富。 3、VR原生片源丰富,沉浸感强烈,为观影带来了全新的体验。 4、内置丰富的影视和游戏资源,可以通过第应用商店下载更多第三方应用程序,拓展性和可玩性都大大提高。 值得改进: 1、续航时间偏短,建议加大电池容量,增加续航时间。 2、观影过程中风扇的噪音有点影响使用体验。 3、VR内容较为单一,建议加入更多科教类资源,让全家人都能够体验VR带来的乐趣。 总之,如果你从未体验过VR便携设备的话,奇遇2S作为你的第一款VR敲门砖还是非常值得入手的。无论是画质,性能还是资源,对于日常体验来说都足够应对有余,京东上接近10万的用户评论也足以证明它是一款经得起市场考验的产品。 那么此次关于奇遇2S VR一体机的全部体验内容到这里就结束了,记得点赞,收藏,并在评论区支持小泽哦!我们下次见啦~ 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-29
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  • VR全景效果图如何完成的?
    3d全景vr效果图制作过程分为前期拍摄、全景3dvr效果图拼接、修图润色和导入vr软件生成。 那么3d全景vr效果图制作价格是多少呢? 市场上的3d全景vr制作价格层次不齐,除了地域差异外,在质量上有很大的差距,尤其是画质和功上决定着价格的高低。价格区间在几千到上万不等。 精美流畅的3d全景vr效果图让客户能得到用户喜爱和认可,提升用户好感度和口碑,自动转发宣传,完善的功能为消费者和企业建立沟通的桥梁,帮助消费者及时找到商家进行咨询和订单确认。广州华锐互动做过《梦回圆明园》和深圳海博会3d虚拟全景展示,画质工艺精良、用户服务体验极佳,值得您选择。 3d全景vr效果图制作流程: 1、用单反相机加全景云台以及鱼眼镜头和三角架搭配进行取景,技术上注意不同缝接之间照片的曝光度,以及为拼接预留的区域。 2、针对有瑕疵的地方进行基本修饰后,进行拼接出全景的效果。 3、需要专业美工人员进行图片最后的修图润色 4、导入VR虚拟现实软件进行生成,并添加功能,例如语音动画展示、一键分享、在线咨询等。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • VR技术现在发展到什么地步了
    谷歌VR设计师Andy Stone说到:“我认为VR/AR目前仍处于探索和概念演示阶段,我们也在一点点的理解着这项新技术真正的价值所在。Andy Stone是Emerson Stone设计公司的合作伙伴,同时也是Medium上的VR话题作者之一。 随着VR概念的火热,根据互联网公开的市场数据和监测数据,结合相关用户调查取样,VR的市场虽处于初级阶段,但市场潜力巨大。 国内的VR行业是在这两年才开始发展的。数据显示,在2015年国内的VR市场规模仅有15.2亿元,但仅有一年时间,市场就在飞速增长。 从表中不难发现,国内的VR企业们尚处在初级阶段,但由于VR本身的市场潜力很受资本看中,所以一直发展较快,预计今年过后,大部分的VR企业将进入B轮。 个人认为,未来VR会支持类似魔兽那样的大型网游。单从永生联众科技的技术发展来看,我们已经具备VR大场景展示互动技术,由于受场地和技术的限制,很多大型项目是无法直观展示出建成后的效果的。但VR大场景技术的研发成功,能很好的解决这一问题。所以基于这点,未来VR肯定会支持大型网游,但是需要硬件设备跟得上,不然出现卡顿就会影响体验效果啦! 另外,VR和全息技术是两个概念。 关于VR,首先需要定义清楚的就是“虚拟现实”这个概念本身。这个名字不错,也存在了有一段时间了,但如今我们知道这个概念有着更广泛和深刻的所指,沉浸式体验的意义更在于对我们所生活的这个现实世界进行扩展。   VR不仅代表着一种全新的人机交互范式,它更需要我们对物理及空间相关的知识有着深层的理解,包括音效设计、建筑设计、光影与物理效应等等方面。 VR通俗地说就是一个凭空造出来的虚拟场景,然后人在这个场景里体验真实感和互动。 全息技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。其第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;所以全息技术可以理解为一种视觉欺骗。 原文章作者:永生联众VR/AR,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • vr酒驾:构成酒驾的因素有哪些?
    今年是酒驾入刑的第九年,酒驾的案件数量已经跃居第一。在此严峻的形势之下,我国《道路交通安全法》不断加大对酒驾的约束,越来越多的新规定制约酒驾事故的发生。VR酒驾模拟带你了解哪些因素会构成酒驾。 很多车主都会认为“我虽然喝酒了,但我是小范围挪动车辆,不算酒驾啊!”,根据相关法律法规,只要司机喝了酒,即使是开车行驶1米都会构成酒驾。例如:“王先生酒喝了一半,有人要求他将车挪一下,王先生便不顾自己喝了酒,挪车时不小心撞到了来店里吃饭的路人,结果交警到场后判定王先生醉驾。” 最近网上流传一个段子:“酒驾被交警抓到马上喝两口酒,交警就不能证明你是开车前喝的酒还是下车后喝”。虽然酒精不能迅速进入血液,但当场检查体内的酒精含量会很高。按此规定,在吹酒精测试仪或在抽血检测前饮酒,经检验如果体内酒精含量达到醉酒驾驶机动车标准,将以涉嫌危险驾驶罪予以立案侦查。 相信很多司机都不想交通事故发生在自己身上,但却不少人抱有侥幸的心理喝酒上路。使用VR技术身临其境感受酒后驾驶带来的危险,已经成为交通安全教育的有效方式。这种体验可以让他们感受酒驾带来的经验教训。壹传诚VR根据这种行为做出相对应的VR技术模拟,让人们在VR中体验酒驾、醉驾带来的危害。 为何还有很多人对酒驾视若无睹?不断上升的数据和交通法规不能给司机敲响警钟,或许通过VR酒驾通过模拟酒驾导致的车祸,让体验者感受无法想象的后果会让他们知道安全驾驶的重要性。 我们是源头厂家,已获得多项行业内软件专利证书,并且自身拥有丰富的客户资源;现诚邀拥有客户资源的公司或个人与我们合作,公司不收取任何代理费。如果您有相关需求,请联系我们,如果您有客户资源,欢迎渠道洽谈,成为代理商,我们会为您提供全面的营销扶持,实现携手共赢! 联系我时,请一定说明是在一点号 看到的,谢谢! 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • 科乐美VR音游《Beat Arena》3月12日上市 体验LIVE现场!
    目前,科乐美官方公布了VR音乐游戏新作《Beat Arena》,该作预计将于2021年3月12日发售,支持日语和英语,以下为官方公布的游戏介绍细节,一起来了解一下。 游戏宣传片: 科乐美VR音乐游戏《Beat Arena》收录了一些原创乐曲、多首「BEMANI」系列乐曲。在游戏中,玩家可以演奏鼓,吉他,贝斯,键盘4种乐器,体验在LIVE现场演奏的感觉。玩家还可以在游戏中定制角色。 科乐美VR音乐游戏《Beat Arena》将于3月12日上市,登陆Oculus Quest、Oculus Quest 2平台,售价税后2990日元,感兴趣的玩家可以点击此处查看官网。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
    最后回复 骏恰 2021-12-28 19:24
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  • 国内VR硬件设备概况
    来源:今日头条 目前国内VR硬件投资市场以输出设备为主,市场上主要产品可以分为移动端VR、PC端VR和一体机。 移动端VR 国内移动端VR厂商有暴风魔镜、焰火工坊等。在中国VR设备市场,基于智能手机的发展轨迹以及庞大的用户规模,移动VR被很多人认为是未来的主流VR设备。另外由于移动VR设备想对来说技术含量较低、成本不高,使得移动VR设备推广更为迅速。但在消费者的沉浸感和交互性体验上来说,就要比pc端设备和一体机低很多,尤其是目前技术还在发展阶段,VR内容较少,较低的舒适度和体验感会影响消费者对移动VR产品的评价。而且目前VR眼镜盒子严格上来说并不能算真正的VR设备,仅仅在透镜上与VR有所关联。 PC端VR 国内当前在制作PC端VR的厂商有乐相科技、蚁视科技、3Glasses等。虽然PC端VR头盔相对于移动VR存在操作繁琐、价格昂贵、携带不便等困难,但其绝佳的体验感让消费者体验到VR技术真正的魅力。以Oculus Rift为例,相比于Grea VR,Rift有定位追踪功能、更深层次的游戏体验和高保真环境。 目前PC端VR还存在许多问题。我们使用PC端VR需要一定的空间以及多项设备包括PC、传感器的链接,并且VR设备对PC的硬件要求也很高。如HTC VIVE最低PC配置要求是酷睿i5+GTX970,Oculus Rift也类似。但是,目前微软、video等各大公司正在努力优化显卡,VR对pc硬件的要求也会随着技术的提升而降低,并且VR目前在努力发展云端技术,未来或许并不需要再连接PC。 一体机VR 相较于市场上的手机盒子以及依托电脑输出的VR产品,一体机更符合人们对VR的认知。VR一体机是具备独立处理器并且同时支持HDMI输入的头戴式显示设备。具备了独立运算、输入和输出的功能。VR一体机需要具备独立的运算处理核心,因此具有更高的研发难度。目前国内基本没有相关芯片制作厂商,一体机VR发展缓慢,短期无法形成较大市场规模。 相比于PC端VR,一体机的便携性和易用性会比VR头盔好很多,后者需要坐在电脑前连一根线到头盔,还需要鼠标键盘来操作;另外,一体式的VR的软硬件都可以进行定制,从而达到最优的用户体验;同时一体机VR在人机交互上较移动端VR会有优势,在存储和续航方面能有更好的优化,同时可以更好地切换在线内容与本地内容;它不限于移动端,也能接入PC的内容。 关注我们的微信公众号vrsaid,可获得更多VR资源 原文章作者:VR来了,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
    最后回复 钴惆 2021-12-28 18:16
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  • 爱奇艺VR的「半条命」在哪里?
    Valve全力打造的原生VR游戏《半条命:爱莉克斯》的出现,更是让等到多年的VR游戏行业看到了希望。 VR产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。 文/大娱乐家 几年前的VR风口如今显然已经进入了默默耕耘的阶段,国外大厂中依然在为VR摇旗呐喊的基本只剩高价收购了Oculus的Facebook,而在国内,随着暴风科技土崩瓦解,如今大平台中也只有爱奇艺还在为VR内容和硬件继续进行投入。 尽管资本与关注都早已不如过往,但进入蛰伏期的VR行业反而渐渐孕育出了新的力量。 随着Facebook将发展重心从PC VR产品转向Oculus Quest,去年推出的Oculus Quest二代产品终于在销量上迎来了一个高峰。 与此同时,Valve全力打造的原生VR游戏《半条命:爱莉克斯》的出现,更是让等到多年的VR游戏行业看到了希望。 《半条命:爱莉克斯》画面 性价比更加亲民的硬件,加上真正的“杀手级内容”出现,越来越多的迹象都表明VR行业不论从硬件还是软件上都开始真正走向能够进入大众市场的成熟阶段,而这些恰恰都是几年前VR凭空大热却又迟迟无法兑现的东西。 Oculus Quest 2的走红或许又会激起一阵热潮,就连苹果都传出了正在研发VR头显设备。 但VR不论是硬件还是内容都需要足够多的技术积累与研发投入,这也是为何爱奇艺VR在今年年初宣布完成了数亿元B轮融资。作为如今少数还依然坚守在VR硬件研发和内容生产第一线的国内大厂,以流媒体内容生态出发,爱奇艺或许有机会成为国内真正赶上VR大潮的公司。 坚持下来的Oculus,成为了VR行业的新希望 在被Facebook收购之后,Oculus在很长一段时间虽然看似风头无两,但实际上却并没能实现Facebook对它的期待,快速引领VR成为下一代超级平台。几年时间内只能不断靠着Facebook的大笔投资维持营生,好在伴随着芯片与对应的技术不断成熟,Oculus Quest前后两代设备终于为这家公司带来一丝希望。 根据海外调研机构SuperData早前公布的《2020年第四季度的VR市场报告》显示,Facebook旗下VR品牌Oculus如今已经占据了绝对的市场主导地位,其中OculusQuest2第四季度销量就超过了100万台,作为对比,排在第二的PlayStationVR销量仅为12.5万台。 SuperData认为,OculusQuest2超高销量的背后是其低价策略与入门玩家的匹配。去年发售时,OculusQuest264GB版本定价为300美元,约合人民币1937元,而256GB版本售价为400美元,约合人民币2583元。 作为对比,排名第二的索尼PSVR的售价约为人民币2000元,但它并不具备独立的计算单元,因此用户需要购买一台PlayStation与其进行连接。从计算单元外置的做法理论上讲,能够拥有更高的画质上限,但也不可避免地增加了用户的成本。 这其实就是过去几年间VR硬件设备需要面临的共同难题之一,HTC VIVE、Vavle index这类设备确实可以提供非常不俗的VR体验,但光是这套设备本身就已经要几千甚至上万,这还不算需要为它专门搭配一个性能较好的PC主机。 并且高端头显还需要解决空间定位等问题,这也意味着具体使用的场地还不能太局促。 几点相加就已经让其门槛早早超出了大众消费级。 而常规的一体式头显,即将运算和显示设备都集成在一起的设备,也就是像Oculus Quest、暴风魔镜和爱奇艺的奇遇VR。这些硬件确实一定程度解决了上述问题,一方面是价格相对低廉,更加接近消费级产品价格,另一方面对于使用环境要求不高。但这些设备又都需要面临一个尴尬的问题:性能远远不足以支撑足够具有震撼效果的内容。 暴风魔镜小D2 这就造成了一个僵局:效果好的设备往往都是绝大多数普通消费者无力负担的,而不少赶风口的厂商确实做出了很平价的产品,但在性能上又接近电子垃圾。 这都还尚未涉及到内容层面,那又是一个更加尴尬和无奈的现实,最终无论是贵的还是便宜的VR设备,都无法幸免在角落吃灰的命运。 根据IDC之前的一份预测数据显示,从2019年至2023年,国内AR和VR行业消费支出规模的增速一直在降低,将从2019年的114.88%降至53.06%。 “VR元年”的口号喊的太久太多,消费者的热情与期待早已被消弭殆尽,同时大部分投资者看不到盈利的希望,VR内容的做不起来,VR设备的也做不起来,双方相互倾轧,成为了残酷循环。 好在这种局面在过去一两年间逐渐迎来了转机,一方面当然还是得益于像Oculus这类前沿公司的不断研发和业界技术更新,使得即便是一体式头显也能够提供足够强大的性能与显示效果。 OculusQuest2于去年9月份发布,采用了高通专门为VR设备研发的骁龙XR2芯片,辅以6GB的内存,比前代有了很大的提升。借助骁龙XR2,Quest可独立驱动两块分辨率为1832x1920的LCD显示屏,同时,其刷新率达到了90Hz,这两项数据相比前作都有一定提升,改善了纱窗效应等问题。就在3月2日,Quest官网发布了最新的开发路线图,120Hz刷新率将作为实验性功能在3月推出。 另一方面自然还是新内容的出现,像是《Beat Saber》和《半条命:爱莉克斯》都让游戏爱好者有了不得不入手VR设备的理由。根据Oculus官方博客的数据显示,截至目前《Beat Saber》已在各个平台总共售出400万份,这与其去年3月公布的200万销量数据相比,已经实现翻倍。在Quest 2强劲销售的推动下,Quest平台营收超百万美元的游戏已超过60款。 《Beat Saber》 尽管有消息称OculusQuest2单是硬件成本就超过了300美元,这也意味如今的定价Facebook还是属于赔本赚吆喝,但就目前的热度来看,这款设备可以说是终于实现了真正撬动消费市场并实现VR设备普及的机会。 毕竟对于内容开发者来说,只有当用户基数足够大时,他们才会有更多动力去投入资源研发精品内容。 1月28日,在Facebook在第四季度财报电话会议上,除了透露Quest 2的强劲销售促使公司第四季度非广告收入同比增加156%外,扎克伯格还在会上表示新一代的Oculus Quest头显正在开发中。显而易见,当年扎克伯格站在一堆戴着VR头显的会场的场景可能仅仅只是个开始。 靠影视内容捱过寒冬,爱奇艺VR或许终见曙光 距离1990年代已经过去三十年了,那会儿的VR热潮估计现在很多人既不知晓也不在意。人们似乎认为单纯的二维屏幕过于“抽离”,无法提供“浸入式体验”,而VR虚拟现实就成了想象中的解药。 世嘉游戏机在1991年推出了 Sega VR 眼镜,任天堂在1995年推出了Virtual Boy,甚至还有不少媒体在1992年就预测两年后就会出现“普通消费者可以买得起的虚拟现实设备”,而那会儿多数现在真正的VR玩家都还没出生呢。 Virtual Boy 实际情况则不必多说。 如果去看维基百科的VR词条时间线上,时间从 1995 一下跳到了 2007(谷歌推出街景功能),中间 12 年都是空白。 简单重述这些历史只是想说明了一个现实,对于VR来说,浅尝辄止与静水流深都并非新鲜事。热潮不断来了又去,但最终还是有人去把这些产品与内容带给消费者。 对于硬件普及,过去一位微软前高层一针见血指出:不能把做软件的责任全部推给第三方开发者。的确,几乎所有开启了新时代的硬件范式转移——Mac (1984)、Wii (2006)、iPhone (2007)——都预装了一批“示范级”的软件(内容)。任何新媒介肇始之初,只有一手一脚将技术框架搭建起来的人才有可能了解该媒介的种种细节与潜力。 这也是为什么Facebook要全面掌控Oculus的应用商店,甚至已经到了部分开发者不能忍受的程度。并且在2019年,Facebook也直接收购了《Beat Saber》背后的开发团队Beat Games,直接将最好的VR游戏团队纳入旗下,显然也有助于未来进一步打造更好的第一方VR游戏。而像《半条命:爱莉克斯》这类VR 3A级大作同样也是出自对VR抱有极大热情的V社。 从这个角度来看,爱奇艺对于自身VR业务的发展显然是契合行业趋势的。 作为视频流媒体平台,做内容本身就是专业,因此过去几年在威尼斯电影节等为VR电影提供展示机会的平台,都有爱奇艺原创VR作品的身影。去年爱奇艺VR原创互动电影《杀死大明星》在VR竞赛单元里获得“最佳VR故事片”奖。这是继《无主之城VR》于两年前入围威尼斯VR单元后,爱奇艺VR原创内容再度获得国际三大电影节的肯定。据悉,该片已于今年年初上线面向全球的Steam平台。 《杀死大明星》 除了电影之外,爱奇艺已经搭建起了一个以剧、影、综、游为主体的VR内容生态矩阵。 线上方面,爱奇艺围绕热门剧综IP,打造了如《爱情公寓5》《青春有你2》的VR衍生互动视频,开启多元化内容形态玩法;同时,爱奇艺将继续采用并升级《杀死大明星》的互动形式,在悬疑类材上展开进一步探索并拍摄系列内容,深度布局360°全景沉浸式8K VR互动剧场。线下方面,爱奇艺自制全感大空间VR游戏《末日营救2071》已于2020年7月落地上海,其搭载着沉浸式全感娱乐解决方案。 背靠爱奇艺的内容优势,奇遇VR明智地从4K屏和视频内容出发,基本上与游戏无关,但却有极大的利用好了爱奇艺本身的优势。因此作为意料中的结果便是,靠着内容生态和稳扎稳打的硬件迭代,奇遇连续推出奇遇1、奇遇2、奇遇2S三代主打观影的产品,成功跑赢了绝大多数同期诞生的那些追逐风口的玩家。 奇遇VR显然也看到了VR在内容和硬件上的迎来真正的机会,也就是在发布VR业务融资的同一时间点。1月6日,爱奇艺奇遇VR发布了国内首个CV(计算机视觉)头手6DoF VR交互技术——追光,并宣布首款搭载追光方案的新品——奇遇3将于第二季度正式发售,从外形到参数都能明显看到这是一款对标甚至旨在超越Oculus Quest 2的VR硬件产品。 奇遇3 同时奇遇VR也宣布启动一项意在招募全球VR游戏开发者的“哥伦布计划”,提供最接近Oculus Quest的SDK开发工具,可以让开发者以最小的成本将自己开发的游戏移植到奇遇VR的应用商店,并且在发行与分成方面都展现出了诚意。这些举措无疑也都是在为之后奇遇VR的游戏生态做前期铺垫。 事实上就像是流媒体生态最终还是要集合制作、发行和放映三个环节一样。VR也需要在软件与硬件两端都要有足够的吸引力和竞争力,才能够真正形成了一个具有影响力的平台生态。 在产品真正问世前还很难断言,但如果奇遇3真的能够在硬件性能与体验上做到与Oculus Quest 2不相上下,那么作为国内厂商与平台的优势便会极度放大,毕竟国内海量玩家玩Oculus Quest 2还需要靠“技术”登陆Facebook账户,而奇遇VR一个爱奇艺账号大概就搞定了。 VR产业如今或许恰好处在其最合适的位置,既不会引起外界的过度关注造成预期过高,又能在适当的时刻展现最新的进展与成果。若是能在这个线上娱乐主导一切的时刻拿出强有力的VR硬件,那么爱奇艺的VR业务或许就真的能迎来春天了。 本文由壹娱观察投稿一鸣网,本文仅代表作者个人观点,文章非经授权请勿转载, 向一鸣网投稿,请点击投稿按钮,详情请参阅《一鸣网投稿须知》。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
    最后回复 芰二 2021-12-28 16:41
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  • 盘点VR全景赋能的14个行业 (一)
    起源于上个世纪六十年代的VR技术,在其坎坷的发展道路中奋勇前进,由它衍生出来的VR全景技术,更是不断影响现代人的生活方式。 而随着VR全景功能越来越多,价格越来越亲民友好,VR全景的应用的行业与领域越来越多,涵盖的范围也越发广阔。下面就让我们一起来看看有可能因VR全景带来颠覆性改变的14个行业。 1.零 售 随着大量的实体商店经营惨淡,甚至面临倒闭,VR全景正成为传统零售商应对挑战的全新解决方案。 VR全景能够将现实场景以及各种产品以720°的形式展示,再结合小程序、AI智能名片、官网、商城等渠道,让消费者足不出户就可以完成逛实体店铺—互动游戏—获取优惠券—下单购买等一整套流程,有效提升用户体验度,帮助实体店铺快速高效获客。 2.国防/军事 在军事领域的多个分支中,VR全景可用于重现训练环境,从而为培训新兵和优化战略提供身临其境的方式。 除此之外,用VR全景记录与保存阅兵现场,既可以全方位展示现场,也能够让观众第一视角领略国之重器。 比如为了庆祝海军成立70周年,而于4月23日在青岛及其附近海空域举行的海上阅兵,就用VR全景的形式将受阅舰艇磅礴的气势与展示的淋漓尽致,让观众通过优质的画面更直观的感受到现场扑面而来的激情。 [平台限制,请自行sous查看] 3.活动/展会 每年在全国各地举办的各类展览,汇聚各行各业,想要达到更好的效果,需要参展方使出浑身解数吸引参观者。 但是由于时间和空间的限制,许多观众即使想参加却也不能到现场,对于这些观众,主办方就可以利用VR全景,建立线上展会。 观众可以通过扫码或是点击链接的形式,踏上360°/720°的3D视频+音频之旅,足不出户的感受仿若置身展会现场的美妙体验。 4.营销推广 VR全景多维度的展示方式,赋予了中小企业独特的营销力量,不仅促使干瘪的平面广告转变为生动的沉浸式广告,且能够大幅节约推广成本。 所以越来越多的中小企业以及品牌方使用VR全景进行广告宣传及营销推广,令顾客沉浸在他们所推广的产品系列之中,并以独特的方式与受众互动。 5.招聘/人力资源 随着“文化相容性”对各种公司变得越来越重要,VR在几乎所有的行业中都具备招聘和人资方面的潜在作用:帮助公司提供了一个全新的在沉浸式环境中进行人才招募与评估的途径。 例如,建立一个线上虚拟办公室,还原公司真实办公环境,帮助求职者评估自己是否渴望这样的公司环境,能够有效降低人员流动率。 6. 新闻媒体 媒体领域一直是积极推进虚拟现实应用的行业之一,以便为观众带来崭新的新闻阅览体验。 CCTV新闻客户端在早前已正式推出了“VR”频道,以VR的全新形式荟萃央视全景图片新闻、360度视频新闻和VR视频新闻报道,深受用户好评。 7.房地产/装修 VR在房地产领域具备颠覆性的潜力,能帮助房产人士以逼真的方式向买家展示房产,甚至在楼盘未完工的情况下就可以为用户提供虚拟看房之旅,节约双方大量的时间精力。 在装修行业也是同样,VR全景打破了传统的设计稿展示手段,将每个房子从整体设计到局部结构,都事无巨细的展示在客户面前,让客户直观感受未来家得样子,同时也极大地提升了销售的谈单效率及成交率。 ... 篇幅原因,今天“VR全景可能颠覆的行业”就先盘点到这里了,预知后续如何,且听下回分解哟~ 原文章作者:皇微软件科技,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • 曾经沉沦的VR/AR产业重现曙光,5000亿市场迎来新一轮 ...
    本文首发于微信公众号:概念爱好者 前言:这两天陆续收到的一些材料中,都有提及到VR/AR产业,所以趁着周末,我也把一些材料好好整理了下,发现的确行业的一些拐点有出现,这值得重视,所以今天就和大家分享下关于VR/AR产业的情况。 本篇目录 1.来龙去脉 2.VR/AR 究竟是什么? 3.行业现状 4.产业链 5.相关上市公司 6.使用须知 一,来龙去脉 说到VR/AR产业,也是提出很多年,当年的安卓手机老大HTC甚至不惜全面转型(手机销量差也是一部分的原因),但这些年下来真的就是不温不火。 其实之前我自己对于VR/AR产业的应用是不大看好的,因为目前已知的就是一些纯娱乐内容,而这些要想做大还有很多的不确定性,但是通过整理,我发现也是自己的眼界小了。 二,VR/AR 究竟是什么? 简而言之,虚拟现实(VR)是虚拟场景的封闭式体验,而增强现实(AR)体验会将数字元素叠加到现实世界的对象和背景上。混合现实(MR)可以说是升级版的 AR,能够实现虚实场景的结合,和AR 的区别就是对虚拟图像的真实感做严格的要求,因此是 AR 的一种类别。VR 和 AR 统称XR。 AR 和VR 区别主要体现在三方面: 1)设备区别:鉴于 VR 是纯虚拟场景,VR 装备多配有位置追踪器、数据手套、动作捕捉系统、数据头盔等,用于用户与虚拟场景的互动。而 AR 是虚拟与实景的结合,所以设备一般都配有 3D 摄像头,严格来说,只要安装了AR 软件,智能手机等带摄像头的产品都可以进行AR 体验。 2)技术区别:VR 的核心是 graphics 的各项技术的发挥,目前在游戏领域应用最广,最为关注的是沉浸感,对GPU 性能要求较高。AR 则强调复原人类的视觉功能,应用了很多 computer vision 的技术对真实场景进行 3D 建模再处理,重视CPU 的处理能力。 3)应用场景不同:VR 的虚拟现实特性使其具有沉浸感和私密性,决定了其在游戏、娱乐以及教育社交等领域会有天然优势,而 AR 的增强现实特性决定了其更偏向于与现实交互,适用于生活、工作、生产等领域。 三,行业现状 2020 年疫情推动居家需求,以 Oculus 为代表的 VR 产品需求增长强劲,用户基数增加以及众多开发者的加入,使 VR 行业明显提速。而随着 AR 光学技术不断取得突破,行业也迎来了新的拐点。 1.出货量明显加速增长 从终端设备出货量看,2020 年行业总体出货量增长较为显著,市场反响持续升温,已进入产业化放量增长阶段。DC 数据显示,未来三年行业复合增长率超过 80%,不同终端形态互通性增强。根据测算,全球 VR/AR 市场规模接近千亿,AR 与内容应用成为首要增长点,预计 2024 年将达到近 5000 亿元。 Steam 及 Quest 等 VR 平台应用内容生态逐步完善。目前 Steam 平台已有超过 4000 个 VR 商品,2020 年 Steam 平台新增 VR 用户 170万,相关收入同比增长 71%。Steam 平台的月连接 VR 设备数量不断创新高,Oculus 已占据半壁江山。 2.内容移植难度降低,吸引更多开发者入场。 微软和 Oculus 已开始推广并开放了自己平台的 OpenXR 接口,Steam VR 21 年 2 月 25 日更新版本正式支持 OpenXR。该标准目前已有超过 40 家硬件厂商和游戏平台加入,将会进一步扩大 XR 市场前景和商业空间。 3.市场情绪上升,投融资规模稳步提升 2020 年 VR/AR 投融资规模继续上升,海外投资规模提升显著。由于 VR/AR 行业多数企业尚处于中早期创业阶段,极大依赖外部融资和并购进行研发活动,投融资仍是行业景气度重要的衡量指标。 从规模上看,2020年 VR/AR 投融资规模达到 244 亿元,投融资并购发生 219 起,实现连续三年上涨。从环节上看,硬件和应用仍是重点环节。值得一提的是,2020 年和 2019 年的融资并购案例中,AR 眼镜领域的并购金额居于首位。 4.海外巨头 VR/AR 持续布局,国内厂商处于探索阶段 国内外龙头厂商持续布局 VR/AR 行业,近年来均加大研发和并购活动,在技术方向和品类上各有侧重。其中 Facebook 以 Oculus 系列产品为切入持续建设 VR 产品及生态,微软以 Hololens 为切入打磨 B 端 MR 产品及生态,苹果已申请大量专利并即将发布新品,谷歌持续完善消费级 AR 产品与生态,华为侧重底层技术布局并陆续推出产品。 5.5G为虚拟现实的服务环节提供了基础设施支撑。 2020 年 5G 建设进程大幅提升,5G 时代网络主打超高速、低延时、海量连接、泛在网、低功耗,能在节省能源、降低成本的同时提高系统容量和大规模设备连接能力。 四,产业链 VR/AR 产业链较长,包括硬件、软件、内容、应用和服务四个环节,其中硬件环节包括各种零部件和整机的创造、生产和销售,软件主要指各种操作系统、应用和工具软件等,内容包括内容制造和分发两个环节,应用则分为消费侧和企业侧,服务属于支持环节,主要是云服务和通信网络。 1.VR产业链 VR 产品就硬件产业链而言,包括产品形态、处理器、显示、光学、追踪定位、操作系统等方面。就形态而言,VR 可分为一体机和非一体式(PC/手机),目前大部分高端的 VR 设备以一体式VR 为主。 1)芯片 目前 VR 处理器分为手机芯片和专用芯片,目前大陆产的VR 芯片较少,2017 年全志科技发布首个专用 VR 芯片 VR9。 2)屏幕 屏幕是决定沉浸体验最重要的决定因素之一,目前主流为 Fast LCD 与AMOLED 技术。目前主流的 VR 屏幕均以FAST-LCD 屏幕为主。仅 2018 年,京东方VR 专用显示模组出货量就达 100 万片,涉及 VR 整机产品已超 20 款,包括 Oculus 和华为 VR。 3)光学 VR 产品的光学主要包括视场角和光学方案两块。市面上光学方案包括非球面透镜和菲涅尔透镜,目前菲涅尔透镜是主流。但菲涅尔透镜精度较差,成像效果一般,非球面镜头成像效果较好,但镜片厚重量大。2019年华为推出超短焦方案(Pancake),对此有大幅改善。 4)定位技术 追踪定位方案主要是为了在虚拟场景里的空间定位,以实现更多的人机交互。 VR 的定位技术在实现上主要分为两类,即“outside-in”和“inside-out”,后者则更方面,目前 inside-out 是主流定位方案。 VR 内的场景交互涉及到自由度 DoF,主要是对物体的运动方式的追踪,自由度分为 3DoF 和 6DoF。 2.AR产业链 AR 领域在技术上需要从0 到1 的突破,技术实现难度总体高于 VR,AR 终端的硬件部分主要由处理器、光学组件、摄像头和传感器、存储器几部分构成。由于需要透视,近眼显示技术是目前主要难点,因此光学显示在 AR 终端成本中占比较高。 1)光学显示系统 AR 设备的光学显示系统通常由微型显示屏和光学元件组成。目前 AR 设备中多种显示屏幕共存。Micro-LED 由于具有高亮度、低延时、低功耗等优点将成为 AR 眼镜微显示器件的最优选择。 AR 的光机设计是当前的难点之一,在各种光学参数存在冲突的情况下做出取舍,是目前 AR 光机的重要挑战。三种光波导方案中,几何光波导的局限在于良率不高,量产性不强,全息光波导则受全息体光栅材料制备复杂所限制。而表面浮雕光栅波导显示效果好,量产可能性高,发展潜力也最大,未来很可能成为 AR 光学显示主流方案。目前国内水晶光电、舜宇光学科技和歌尔股份在光波导相关解决方案上有布局。 2)感知交互 SLAM(Simultaneous localization and mapping,同步定位与建图)技术近几年开始成熟,并被用于 VR/AR等消费者产品的追踪定位。SLAM 的数据来源是传感器,传感器的质量对于 SLAM 的效果影响很大。 SLAM 是 AR 必备的核心技术,SLAM 数据来自于多个传感器的融合,以 Facebook 的 Oculus Insight 系统为例,硬件架构包括三种传感器:IMU,摄像头和红外 LED,多个传感器需要精密的校准和调整,直接关系到算法的准确性。 3.基础设施建设 在接入网方面,5G、Wi-Fi6、10G PON 有望在五年内成为面向虚拟现实业务的主流传输技术。值得一提的是,本地 VR 受到用户体验与终端成本的制约,Cloud VR 能够解决主要痛点。 五,相关上市公司 限于篇幅关系,具体每家公司涉及的VR/AR产业的情况,我就不列出来。 后记 以上是我自己研究的方向和思路,也就是和大家一起分享下。 本人不推荐任何个股,不收会员,没有QQ群,也没有微信群,也从不与任何人发生利益关系,所有信息只为自己学习使用,不作为买卖依据,买者自负,卖者也自负。 原文章作者:概念爱好者,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • 同样是VR,一体机和分体机的境况竟然如此大不同
    今年的WMC 上,大家印象最深刻的焦点肯定是这个画面:Facebook创始人扎克伯格出现在三星的S7手机发布会上,他从数百名戴着Gear 沉浸在虚拟空间中的参会者身边走过,众人浑然不觉……这个照片迅速红遍了全球,进一步力推VR红得发紫。新技术的诞生往往是伴随着各种技术难题需要完善,目前而言,VR产品和技术尚处于初级阶段,还有很多问题亟待解决。前不久,大朋VR和暴风魔镜就一体机的延迟问题,就上演了一场“撕逼”大战。 VR虚假参数成了重灾区 一体机撕逼正欢 在3月28日的暴风科技战略发布会上,暴风魔镜CEO黄晓杰隔空调戏了此前刚刚发布了的大朋:“友商此前刚刚发布了某一体机,号称延迟19ms,我们测试了一下,根本没有达到19ms。而且还要建立一个VR实验室,为的是让VR行业不再盛行「吹牛逼」的风气。”随后,大朋CEO陈朝阳在朋友圈反问暴风魔镜,第一代一体机已经发布了半年,却还没有正式发货。作为应对,4月12日大朋VR还在上海专门举办了一场“19ms品鉴会”。 关于延迟,业界领军者Oculus给出的定义是MTP延迟(Motion-to-photons latency),指从头部运动到在屏幕上看到新图像为止的一个周期里所产生的延迟时长总和。目前公认的大众能接受的MTP延迟是20ms以下。大朋官方微信文章《告诉某风黄总,大朋VR一体机19ms延迟怎么来的?》解释称,所谓19ms延迟,就是指MTP延迟是19.3ms。不过,因为是按照70Hz屏幕刷新率算的,所以有关延迟这个问题,也不太好下定论。 VR画面延迟的问题,业内通常认为20毫秒是个分割点。但是目前行业还没有统一的标准,再加上大部分都是通过人的实际体验,所以是很难感受到毫秒级的差异,“延迟”也就成了虚假参数的重灾区。即使业界有声音认为国内的一体机厂商所标榜的延迟其实根本就没有达到,这些厂商也会面临难以证明的尴尬,距离它们用简单粗暴的“不服跑个分”解决问题,恐怕还差得远。所以,目前VR行业的标准不统一,也就造成了“虚假“参数之风盛行。 VR一体机撕逼正酣,分体机已独树一帜 对于VR一体机的产品形态,其便携性优势是很明显的,但就性能而言是属于轻体验级的产品。VR一体机的产业链跟智能手机重合度很高,智能手机的产业链包括软硬件成熟度那是非常之高,所以,一体机的研发难度相对是要简单一些,很多东西可以做到拿来主义。区别于一体机,采用头盔与主机分体式结构的分体机是另一种移动VR设备。可以做到头盔和处理平台及功能系统具有更合理的分配,可以做到更高级别的性能,分体机独立头盔和主机盒子通过专业定制的HDMI线连接,主机盒子就是一个专业级的游戏机,分体式的结构既能满足移动体验的需要,同时又能兼顾到较高的性能,主机盒子处理系统从头盔非常狭小的空间里解放出来,可以采用高性能的CPU、和散热系统,甚至直接使用PC的强大计算能力,因此分体机可以满足重度体验的电子竞技及游戏类玩家使用。另外,分体机分体式的产品设计还具有多种连接玩法,头盔可单独连接电脑主机使用,主机盒子又可以连电视机和电脑显示器。 尤其需要指出的是,VR分体机的研发难度非常大,不论是硬件平台还是软件系统、操作系统,散热系统、应用软件,以及跨平台的兼容性等等,每一块都是一个巨大的挑战,比一体机难的不是一点半点。在世界范围内,分体机的游戏主机还没有成熟的产品,更没有成熟的生态链,想要拿现成的东西几乎不可能,全部要靠自己的实力一步一步去攻克难关,做过软硬件系统开发的朋友很清楚,在没有成熟产业链支撑下独立做研发,其难度之大是别人很难想象的。 截至目前,成功推出可量产的VR分体机只有掌网科技一家。掌网科技旗下品牌星轮VR分体机,令业界所有巨头刮目相看。星轮VR分体机的成功研发和推出,掌网公司研发团队倾注了巨大的心血,历时一年多,光是主机盒子的热管散热系统的解决就历时半年多时间,每一个功能部件的研发到最终解决方案出台进行几十次的修改是家常便饭。星轮VR分体机的主机盒子是采用游戏机的系统平台,其功耗和性能比手机平台都要高得多,所以其对散热性能的要求也是非常高,在主机盒子比较小的空间里采用热管散热系统是很少见的,跟其他主要部件的连接也非常紧密,稍微有缺失都会前功尽弃,可见其对技术与工艺要求的难度之大。星轮VR分体机的研发中热管散热系统前后就进行了十二次大改。看完VR分体机的难度,不知道一体机厂商们还好意思为是不是19MS撕逼吗? 掌网科技是成立近10年的以创新与技术见长的高科技公司。在立体成像,3D视像采集、虚拟现实、增强现实和人机交互技术方面具有深厚的沉淀。拥有自主创新、自主品牌、自主知识产权和技术专利200多项,8项3D行业和国家标准,具有国际性领先地位。掌网科技比较专注与技术研发和耕耘行业应用市场,是比较低调和“技术派”的VR公司。 星轮VR分体机其型号为VR-X,主机平台芯片与英伟达深度合作,采用主频达2.3GHz的NVIDIA Tegra K1处理器,拥有4大1小5个运算核心以及192个CUDA核心GPU,GPU性能非常出色,图像渲染能力媲美中高端电脑。在软件方面,星轮VR-X基于安卓底层驱动,重新深度定制了属于自己的一套VR系统。全面支持DX11和OpenGL4.4,配合专业的游戏手柄,玩游戏运筹帷“握”,能够支持绝大部门的安卓VR软件和游戏。有了核心科技带来的软硬件结合优势,掌网科技将星轮Viulux VR-X的延时降低到了极致,可保证MTP延迟控制在19ms,眩晕感和沉浸感处理的都很出色。 星轮Viulux VR-X采用两块1280x1440分辨率超清屏幕,图像显示效果稳定自然。通过焦距、瞳距独立调节设计,1000度以内近视患者可以摘掉眼镜直接佩戴。设备视角为110°广角,配合内置9轴高精度3D、陀螺仪、加速仪和地磁仪,灵敏捕捉头部微动,保证画面视角跟踪身体动作随时切换,形成如临其境的超逼真沉浸体验。 劣币驱逐良币 行业亟需统一标准 2016 年是 VR 和 AR 概念爆发的一年,与此相关的融资令人眼花缭乱。然而要想让VR不至于变成昙花一现,甚至胎死腹中,关键还在于VR行业的统一标准制定以及技术难题的攻克。3月初,国内VR产业从业者焰火工坊CEO娄池对媒体表示了同样的观点——担忧消费者被“劣币”和噱头伤害,最终导致整个VR行业迅速沉寂。他说,在一个仍在打基础,技术还不成熟的新兴行业,如果消费者最先接触到的是体验非常差的VR产品,负面印象难以抹去,对行业会是沉重打击。 以前,当3D视频概念引入电影和电视的初期,尽管风头强劲,但媒体不断质疑 3D 电视可能对人身健康产生影响,整个产业上下游非常恐慌。这极大地影响了 3D 电视后来的发展,直到如今市面上也没有多少 3D 片源可用。在当时应运而生的中国 3D 产业联盟提出了“健康 3D”的理念,在产业内部进行了内部标准的核定。如今,中国 3D 产业联盟发起的研究团队正在为制定 VR 行业标准提供理论支持。也许并非巧合的是,做出市场上独占鳌头的可移动VR分体机的掌网科技,正是中国3D产业联盟副会长单位,中国3D产业联盟研究基地和产业化基地。 如今,VR行业虚火旺盛,尽管总的公司数量已经从2014年的200多家锐减到2015年的五六十家,但泡沫依然存在。虽然像中国3D产业联盟这样的机构正在尽力规范市场,但它们的声音被淹没在打口水仗和人身攻击声中。从业者们是时候放弃相互撕逼,共同为行业的健康可持续发展贡献力量了。 原文链接: 原文章作者:电子工程世界 ,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • 爱奇艺奇遇2S胶片灰4K VR一体机:给你“皇帝级”观影体验
    说到VR设备,相信很多人第一反应是缺少内容,使用复杂,只适合在商业领域使用。但随着技术迭代,越来越多企业参与制作VR内容,VR设备已经取得很大的进步,比如说奇遇2S胶片灰4K VR一体机依托爱奇艺庞大的影视资源,通过与其它厂商合作,提供内容,加上一体机便携性,成为了一款适合家庭用户使用的产品。 前后配平 佩戴无压力 我们大谈VR技术已有多年时间了,但除了少数游戏发烧友会自购VR设备外,大部分人都是通过VR体验馆、游戏中心接触到VR设备,难以判断一台VR设备好坏,但对舒适性一定有所感悟。普通消费者使用VR设备用途不外乎两种,一是看电影、电视节目,二是玩游戏,一部电影长度大概在2小时左右,沉浸在游戏中,连续玩耍3、4小时是很常见的事情,若是VR设备沉重不仅会给颈椎带来很大负担,而且会把头部夹得很疼。 爱奇艺奇遇2S胶片灰4K VR一体机的主机重量为280g,相当于一台旗舰手机重量,人体工程学设计得非常巧妙,前后重量比例是50:50,不会有头重脚轻的感觉,在高速旋转头部时,一体机更不会向前甩出。而且一体机是通过头箍固定在头上的,而不是通过眼罩夹紧在头上,长时间佩戴也不会压脸,此外眼罩可以上翻,使用者不用脱下一体机就能看到外界情况,使用起来非常方便。 奇遇2S胶片灰4K VR一体机的核心是高通骁龙835处理器,支持杜比与DTS双解码,内置了4GB内存与128GB闪存,后者容量是上一代产品的4倍,最大可以扩展256GB容量的Micro SD卡,机内可以存储大量视频、游戏。此外一体机还内置了3500mAh锂电池、双麦克风、9轴传感器、接近传感器,其中双麦克风可用于通话或是语音识别,接近传感器会控制屏幕开关,当它感觉到使用者佩戴了一体机并没有上翻眼罩时,才会打开屏幕,否则关闭屏幕,延长电池使用时间。 由于观看距离非常近,屏幕好坏VR设备观影体验非常重要,奇遇2S胶片灰4K VR一体机使用的是4K分辨率的低延迟液晶屏,像素采用的是RGB排列,PPI达到了818,同时镜片采用的是光学透镜组合,而不是简单的菲尼尔透镜,视角达到了110°,视角效果相当于一块42米*23.5米的超大屏幕。 为了方便控制,奇遇2S胶片灰4K VR一体机提供了一个带音量键、主页键、触摸板、功能键、返回键和扳机键的遥控器,机身上带有返回键、确定键、开关机键、音量键。同时为了方便新用户入手,在佩戴好奇遇2S胶片灰4K VR一体机,把遥控器放到眼前时,屏幕会虚拟一个遥控器出来,并告知各个按键分布与功能。 在耳机方面,奇遇2S胶片灰4K VR一体机提供了一个短线的入耳式耳机,机器顶部带有3.5mm接口,同时机器预留了耳机线埋线槽。这样做虽然看起来不如集成耳机的简洁,但胜在可以更换耳机,埋线槽也有效防止线缆的打结的问题。 在充电方面,奇遇2S胶片灰4K VR一体机使用了USB Type-C接口充电,兼容高通QC快速充电协议,附赠了一个最高12V/1.5A的充电器。 最后是附件方面,奇遇2S胶片灰4K VR一体机附赠了一个专用收纳包,能够容纳一体机、充电器、遥控器全套设备。 独有片源 打通游戏平台 对于VR设备来说,拥有强大的硬件固然重要,但更关键在于是否拥有丰富的资源,否则是巧妇难为无米之炊。爱奇艺从两方面着手,一是整合平台的视频资源以及拍摄VR影视内容,二是与HTC、Steam合同,打通了VIVEPORT、SteamVR两个VR游戏平台,解决了奇遇2S胶片灰4K VR一体机游戏资源问题。 在进入奇遇2S胶片灰4K VR一体机系统界面,首先是看到是影视资源合集,它由iQUT影院、网络电影、人气聚集、 全景互动剧、综艺强档、动漫新番、3D大片多个版本组成,其中iQUT影院、全景互动剧、综艺强档是爱奇艺独有资源。 相比传统观影方式,VR视频需要更高的视频质量,因在2018年世界大会上爱奇艺推出了下一代观影平台——iQUT未来影院。iQUT未来影院是一个基于虚拟现实和人工智能技术的移动影院,为了向影院标准看齐,提供了人眼视觉范围内最大可见的42m*23.5m屏幕与30m距离的“皇帝位”,同时升级了分辨率、码率、帧率、音效各项指标,为用户提供最高13Mbps码率的4K60P视频资源。 在奇遇2S胶片灰4K VR一体机中正是iQUT未来影院实践者,它同样提供了42m*23.5m大屏幕,提供13Mbps 4K60P视频,而且目前可观影的4K VR视频已经超过5000个,8K VR视频也超过了50个,视频资源丰富程度超过同类产品。 全景互动剧属于互动性VR视频资源,它带有故事线与多个选项,根据用户选择不同剧情会不同方向发展。而在综艺强档中则是爱奇艺把自家综艺节目制作成VR视频,给用户亲临其境的观影体验。 如果用户觉得单人观影过于寂寞,可以启动多人在线语音观影功能,这样就能与奇遇2S系列用户一起看同一部视频,一起用语音功能聊天,打破空间的间隔。 当用户想玩游戏时,奇遇2S胶片灰4K VR一体机则提供了两个选择,它内置了HTC的VIVEPORT商店,提供了冒险、设计、策略、休闲、动作不同的类型的3DoF游戏,比如《城市复仇者》、《VR拉力赛》,玩VR无需其它设备支持,就能提供沉浸式游戏体验。不过玩游戏时建议带上耳机,因为运行游戏时骁龙835会全速运行,一体机会启动风扇制冷,防止热量积聚带来不适。 若用户想用奇遇2S胶片灰4K VR一体机玩更硬核的VR游戏,可以结合PC与SteamVR,通过网络把PC渲染SteamVR游戏画面传输到一体机屏幕,结合遥控器,下面就是使用奇遇2S胶片灰4K VR一体机玩《Last Labyrinth》《Superhot》的游戏录屏。 结语 在2K+市场上,爱奇艺奇遇2S胶片灰4K VR一体机是一款高性价比产品,拥有骁龙835处理器与4K屏幕,提供了大量VR视频,打通了VIVEPORT、SteamVR两个VR游戏平台,让用户无后顾之忧,适合VR入门用户。如果是一名更硬核的VR用户,爱奇艺更有专业VR设备——奇遇2Pro VR体感游戏机可选,它支持6DoF,更适合游戏使用,在今年里还会推出基于CV技术的6DoF VR号称国内最强的一体机旗舰新品——奇遇3。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • 【芯视野】继AirPods之后,快充、VR/AR或成苹果新副业
    iPhone恐又要取消一个接口。 近日,有消息称,虽然iPhone 13依然会保留Lightning接口,但是苹果公司未来可能进一步取消iPhone充电接口,成为一部无接口的智能手机。 如果iPhone取消充电接口 ,MaSafe磁吸无线充电器将成为iPhone用户的刚需,集微咨询分析师认为,MaSafe磁吸无线充电器将成为继Air Pods之后苹果公司新的副业,催生巨大的产值,带来丰厚的利润空间。 取消耳机孔,苹果引爆无线耳机市场 苹果公司上一次取消iPhone接口是2016年。 这一年苹果公司遭遇窘境。iPhone经过将近10年的高速长大,增长乏力,苹果公司在2016财年出现了近15年来首次年收入下降。 为了缓解颓势,苹果公司将目光瞄向耳机,适时取消iPhone 7耳机孔,升级了无线耳机(TWS),顺势推出AirPods。 从iPhone 7开始,新款iPhone都没有耳机孔,iPhone用户不得不购买AirPods,使AirPods逐渐成为iPhone用户的标配。据了解,在过去四五年间,AirPods销量从2017年的1500万副提高至2020年约8500万副,创造约150亿美元的收入,成为苹果公司增长最快的一个业务。 AirPods市场还有巨大的增长空间。一位行业人士指出,iPhone全球用户数超过10亿人,目前AirPods累计销量不到2亿副,苹果正在积极升级AirPods,有可能推出AirPods操作系统——SiriOS,进一步挖掘AirPods市场潜力。 AirPods风靡全球,催生TWS产业,推动安卓TWS产业的蓬勃发展。继苹果发布AirPods之后,各路厂商涌入TWS市场。安卓手机厂商三星、华为、小米、OPPO、vivo等不会错过TWS市场机遇,传统音频设备厂商BOSE、森海塞尔、漫步者等在积极跟进,甚至连互联网公司也涉足TWS市场,使TWS备受热捧,将TWS市场推向新的高度。集邦咨询表示,2020年,TWS耳机整体市场出货量达到2亿组,预估2021年TWS耳机市场将保持长大趋势,年增长率达24%。 不标配充电器,快充将成苹果新副业 2020年,苹果公司正式迎接5G时代,发布iPhone 12系列,皆支持5G。据了解,5G具有高速度、高可靠、低移动、低延迟的优势,但是5G智能手机功耗较高,对手机续航能力提出更大的挑战。 目前,电池技术无法缓解5G智能手机续航问题,所有的手机厂商都将希望寄托在有线快充或者无线充电技术上。近几年,手机厂商开启了一场有线快充或者无线快充技术研发竞赛,几乎每一次发布会都成为有线快充或者无线快充技术的升级或者比拼。 2020年苹果公司也加入了这场有线快充或者无线快充战役中, 将iPhone 12充电器功率提升至20W,同时破天荒地发布了支持15W功率的MaSafe磁吸无线充电器。但是苹果公司堂而皇之地宣布,为了减少更多的碳排放,从2020年10月起,所有在售iPhone将不再包含Lightning接头与充电器。这意味着iPhone不再标配有线充电器,iPhone用户需要单独购买有线充电器或者无线充电器。 集微咨询分析师指出,iPhone不再标配充电器即把充电器当成一门生意,隐含两个阶段的可能:第一阶段重心是在有线快充上,2021年苹果可能会推出多款有线快充充电器,吸引消费者购买快充充电器,使快充充电器成为iPhone用户刚需;第二阶段核心是在无线快充上,苹果有可能激进地取消充电接口,彻底放弃有线快充市场,促使无线快充充电器成为iPhone的标配,攫取更大的利益,届时,iPhone将全面进入无线快充时代。 但是短期内苹果公司不会去除充电接口。一方面,苹果公司刚刚宣布不标配充电器,未来两三年内有线快充还有巨大的市场空间;另一方面,去除充电接口之后,还需要解决不同iPhone之间以及iPhone与电脑的连接等问题,也需要时间去改进。 研发VR/AR技术,苹果新配件是什么? iPhone下一个配件可能是VR/AR眼镜。 VR/AR眼镜被认为是继手机之后的下一代交互设备,具有巨大的市场空间。有券商研报称,全球VR/AR头显未来出货量预计将以66.7%的复合年增长率在2019年至2023年间保持强劲增长,并在2023年达到6860万台。 近年来,苹果、脸书、索尼、HTC等全球科技巨头都涌入VR/AR市场。其中苹果公司不仅收购Shazam、Spaces、NextVR、Spektral、Camerai、Finisar等VR/AR产业链公司,还在积极研发VR/AR技术,发布ARKit、Face ID、AR Quick Look、Reality Converter、AR渲染平台RealityKit、3D建模工具Reality Composer、LiDAR等。IDC预测,苹果公司在2021或2022年推出AR眼镜的计划已经提上日程。 行业人士指出,如果苹果公司未来两年内发布VR/AR眼镜可能会发布两种产品,一种是VR/AR一体机,另一种是配合iPhone使用的VR/AR眼镜。特别是后一种VR/AR眼镜作为iPhone配件可以降低消费门槛,有利于VR/AR眼镜实现快充普及,引爆VR/AR市场。 目前,苹果公司以iPhone为核心,但是全球智能手机市场不断下滑,iPhone增长乏力,苹果公司正在积极为iPhone创造新的增长点。取消耳机接口之后,AirPods作为iPhone配件,点燃了无线耳机市场,为苹果公司带来了巨大的收益。同样不再标配充电器之后,快充将成为苹果公司第二个副业,为苹果公司带来新的增长空间。VR/AR眼镜不仅将成为iPhone配件,还有机会成为苹果公司新的交互平台,使苹果公司引领下一个十年。苹果公司配件副业皆是大生意。(校对/邝伟钧) 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • VR+旅游,将是旅游行业的新发展
    为不断满足人民日益增长的美好生活需要,更好服务中国旅游景区宣传推广工作,11月10日,中国旅游报社正式推出“美好生活·最美中国”VR全景旅游景区公益传播项目,并在2017中国国际旅交会期间,在中国旅游报社展馆现场接受体验和咨询。 VR旅游领域是行业的新风口 VR+旅游的结合是未来旅行、观光、文化导览的一个重要发展方向。 为了游客出行更为轻松舒适,让旅游者不再觉得长途出行是一件苦差事。旅游业正冒出一股利用最时髦的VR技术开发新型旅游产品。通过这种方式我们足不出户便可身临其境感受自己心目中向往的景点,或许将成为VR领域的新风口。 VR+旅游的衍生应用 1.旅游的活动补充 减少等待时间,让旅途不再无聊,给漫长旅途不一样的体验。 特别是长途旅行,VR眼镜的消遣作用相对于座椅屏幕具有明显优势。VR相比传统的2D屏幕更具有沉浸感,用户能够完全地沉浸在精彩的内容中,忘记他们正在车上或者飞机上。 2.导游实训 VR导游实训,真实地模拟现实中导游人员带团过程中的动作、语言,并与景点中的场景配合,形成交互仿真的训练环境。让学生足不出户,即可在全国各大景区进行导游实训。 3.景区展览展示 展示景区内发展起源历史文化,补充景区无法还原或者实际到达的目的地。 VR技术既能展现出自然景观的恢宏之美,也能模拟还原人文景观的历史面貌,因此很多数字博物馆都应用了此类技术。仅凭文字叙述,人们很难想象当时的场景,首都博物馆因此想到用VR技术进行现场还原。游客不仅能足不出户就看到景区的各个细节,还能看到不对外开放或不定期开放的非对称资源,无论是筛选旅游目的地,还是体验惊险刺激的旅游景观,VR都能满足用户的需求。 4.新的营销方式服务模式 VR对于旅游的行前体验和决策能起到很好的辅助作用。可以为游客决策提供最为生动的信息,对于那些没有去过的景点,消费者可以通过VR观看目的地的景色,以决定自己是否想要去这个景点。身临其境的体验,透过屏幕都能感受到欢乐的气氛。,拟现实技术极大地节约了人们的决策成本,也让景区能够更好展示其独特的旅游资源,吸引游客前往。 VR旅行的好处: 1.足不出户,一日看尽长安花。 2.避免假日出行“看人”不看景的尴尬。 3.选房可以全方位无死角核查酒店。 4.弥补了季节和时令的缺憾及古迹的修复还原。 5.可以让行动不便的人在家中旅游 原文章作者:全影汇,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-28
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  • Pico中国VR市场份额居首,一体机市场份额达57.8%
    近日,全球知名行业分析机构IDC发布了2020年第四季度中国AR/VR市场跟踪报告,数据显示,2020年度, Pico 位居中国VR市场份额第一,其中Q4市场份额已达37.8%。在国内一体机市场,Q4份额高达57.8%* 。 Source: IDC Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker-2020 Q4 业内人士认为,随着近年来VR产品体验的提升,内容的丰富,价格的不断亲民,包括VR产品好的体验口碑的传播,VR产品在C端的市场已经由尝鲜者阶段进入到早期消费者阶段,并将在未来数年快速迈入大众消费者阶段。IDC此前也曾判断,2024年全球AR/VR头显出货量将达到4061万台,5年复合增长率达48.6%。 Pico 是国内知名VR厂商,也是全球范围内具备独立创新和研发制造能力的VR/AR领先品牌,截至目前,Pico已拥有国内专利受理授权合计653项,美国专利授权受理合计37项,PCT共17项。2020年度,Pico荣获北京市科学技术奖 <技术发明奖一等奖>,旗下旗舰级产品Pico Neo 2 Eye也入选了2020年度《时代周刊》全球100大最佳发明。当前,Pico已拥有300余人的团队,在北京、青岛、北美、欧洲、日本和韩国等地设有Office。 图源:Pico 自2015年成立以来,Pico始终专注深耕VR一体机领域,并致力于从产品和内容端为玩家提供好的VR体验。目前公司主要有Neo系列和G系列两大产品线,其中Pico G系列产品主打观影、轻交互的使用场景,Neo系列产品支持头手 6DoF交互,在游戏和商业应用领域等都有广泛的应用。作为Pico旗舰代表产品,Pico Neo 2自2020年三月上市以来,除了在销量上始终位于同品类首位,更是凭借其优秀的产品综合性能及高质量的团队支持,获得了海内外多个开发团队和独立开发者的认可,当前Pico Store平台上线游戏及应用已达百余款,含优质6DoF游戏70余款,并且保持着每月3-5款优质6DoF内容的稳定更新速度。其中《Superhot VR》、《OhShape》、《最后的迷宫(Last labyrinth)》等多款制作精良的VR口碑大作目前国内均仅上线Pico Store 一体机平台。据悉,Neo 2目前用户日均使用时长已接近75分钟,平台用户月活率55%+,付费率达70%。 据悉,Pico新近完成了总额达4.35亿人民币的B&B+轮融资,据官方透露,该笔资金除了用于VR核心技术的积累,也将被重点用于Pico的内容生态构建和C端市场的投入及推广。Pico将持续完善自有内容平台Pico Store, 平台优质6DoF游戏的基础上,在21年将以每月5-8款的速度扩充至170余款;同时也会重点探索VR在运动健身、观影、社交等多场景下的应用。 今年Q2,Pico旗下最新一代产品Pico Neo 3 VR一体机也将与消费者见面。 *文中市场份额均按销售额计算 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-27
    最后回复 刁雏 2021-12-27 22:19
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  • 索尼PS VR 2或将于2022年发布;库克:正开发AR新产品 ...
    (VRPinea 6月17日讯)今日重点新闻:彭博社援引消息人士的话称,索尼计划在2022年推出PS VR 2;苹果CEO库克在Viva Tech会议的远程采访中称,正在开发AR新产品;VR保龄球游戏《ForeVR Bowl》登陆Oculus Quest,售价19.99美元。 索尼PS VR 2或将于2022年发布 近日,彭博社援引消息人士的话称,索尼计划在2022年年底的假日季推出PS VR 2。 索尼在今年2月份宣布了后续有推出PS VR 2的计划,并在3月份公布了PS VR 2将搭载的全新动作控制器。据索尼官方消息,PS VR 2将采用单条数据线连接到PS5,通过控制器的追踪圆环来追踪VR控制器。 VRPinea独家点评:PS VR 2用的还是OLED屏幕。 苹果CEO库克:AR可以提高生活水平,正开发新产品 今日,蒂姆·库克接受了Viva Tech会议的远程采访。在谈话中,库克讨论了苹果AR的未来。 会议上,库克被问及苹果正在开发并即将推出的产品和项目时,库克称“我们的袖子里总是有一些东西”。他还进一步透露,苹果开始了许多项目的工作,但最终都没有看到曙光。 VRPinea独家点评:苹果的AR眼镜明年推出这是有希望了? 微软混合现实开发者大会6月26日线上举行 微软混合现实开发者大会——中国站,将于北京时间6月26日下午1点至6点在哔哩哔哩直播间举行,所有用户可免费参加。 本次大会包含MR&HoloLens概览、跨平台MR工具包MRTK-Unity开发概览、Unreal Engine对MR的支持等6大主题。用户还可以与微软工程师进行交流,了解微软的最新产品HoloLens 2、Azure MR服务等。 VRPinea独家点评:大会结束后还可以获得大会讲师的分享资料。 人工智能公司Sidekicks推出全息AI助手Sidekicks.ai 人工智能公司Sidekicks推出一款全息人工智能助手Sidekicks.ai,目前已在Kickstarter平台上架并开启预购通道,售价为99美元。 Sidekicks.ai具有互动性、智能性和个性化水平,用户与它接触次数越多,它的学习能力将得到提升。除此之外,Sidekicks.ai还可以将其它AI助手进行全息图显示,用户能够通过该公司提供的各种全息显示屏幕看到他们的AI助手。 VRPinea独家点评:Sidekicks.ai看起来超级可爱!!! VR保龄球游戏《ForeVR Bowl》登陆Oculus Quest VR保龄球游戏《ForeVR Bowl》登陆Oculus Quest平台。该游戏由美国游戏工作室ForeVR Games开发,支持Oculus Quest、Oculus Quest 2及Oculus Touch,售价19.99美元。 据了解,《ForeVR Bowl》有4种游戏模式,支持8名家庭成员互动游玩。此外,游戏还提供了特定保龄球动作的练习关卡以供玩家练习。 VRPinea独家点评:家庭聚会游戏加一。 原文章作者:VRPinea,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-27
    最后回复 摒晴 2021-12-27 19:49
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  • 高科技VR专业,一个虚拟的“真实”世界,你不想学吗?
    VR(虚拟现实),这个对于当代人非常熟悉的词汇,在生活和工作中大多数人们也都有了解使用过这项前沿科技,它因为独特的沉浸性、交互性、多感知性让现代人领略到了不一样的世界。 如此一个神奇的技术,肯定会有很多人为之感兴趣,该技术起源于西方国家。近年来,虚拟现实技术在国内也得到了飞速发展,该技术融合应用了多媒体、传感器、新型显示、互联网和人工智能等多领域技术,拓展了人类感知能力,改变了产品形态和服务模式,在制造、教育、文化、健康、商贸等行业领域都得到了广泛应用,不仅为用户带来更具感染力及沉浸感的体验,而且也给人们的生活方式带来前所未有的变革。 行业前景 据工业和信息化部直属单位中国电子信息产业发展研究院发布的《虚拟现实产业发展白皮书(2019年)》显示,当前我国虚拟现实技术人才相当短缺,现有的技术人员主要从游戏、动漫、3D仿真、模型等行业转型而来,与行业结合的复合型高级人才储备明显不足,无法有效满足产业快速发展的需要。 职场社交平台LinkedIn(领英)发布了一份基于大数据驱动的全球范围VR人才分析报告。报告中显示,中国的VR人才在全球仅占2%,但对VR人才的需求却有18%,美国VR人才分布达到40%,中国与美国差距将近38%。 另据普华永道会计师事务所于2019年11月发布的报告“Seeing is believing(眼见为实)”显示,至2030年,我国对VR/AR人才的岗位需求将达到682.26万个。 由于相应的人才比较缺,市场上愿意提供的薪资,无论是从工作年限进行对比还是从工作岗位进行对比,均比其它行业人才高,据教育部职业技能等级证书信息管理服务平台发布的信息显示:虚拟现实(VR)工程技术人员等相关岗位的平均薪资水平:初级岗位为6-8K/月,中级岗位为10-15K/月,高级岗位为12-20K/月。 早在2018年9月,“虚拟现实应用技术”专业就已经列入《普通高等学校高等职业教育(专科)专业目录》,该专业归属于电子信息学科大类,专业类为计算机类,截至2020年2月,全国共有157所院校开设了“虚拟现实应用技术”专业。 2020年3月,“虚拟现实技术”专业被纳入《普通高等学校本科专业目录(2020年版)》,该专业归属工学学科门类,专业类为计算机类,代码为080916T,这意味着我国的虚拟现实人才培养登上了新的台阶。 截止2021年2月全国本科共有14所高校设立了“虚拟现实技术”专业。其中,吉林动画学院作为中国第一个开办虚拟现实学院,并于2019年第一批新增“虚拟现实技术”本科专业的高校,其在VR领域教学出于国内领先水平。 吉林动画学院创建于2000年6月,2008年经教育部批准为民办普通本科高校。目前,学校下设动画艺术学院、漫画学院、游戏学院、设计学院、产品造型学院、电影学院、电视与新媒体学院、影视造型学院、国际影视特效学院、虚拟现实学院、文化产业商学院、民航学院、马克思主义学院、通识教育学院、国际交流学院共15个学院,以及体育俱乐部、动漫游基础教学部和设计基础教学部等,开设动画、漫画、数字媒体艺术、视觉传达设计等36个本科专业(含中外合作办学),其中动画专业位居同专业全国排名第一,获批国家级一流专业建设项目。现有本科在校生 12000 余人。 虚拟现实技术专业概况 学制四年,学位是工科学位。 主要课程:电路理论系列课程、计算机技术系列课程、信息理论与编码、信号与系统、数字信号处理、信息安全导论、电磁场理论、自动控制原理、感测技术等。 报考要求:对物理和空间想象力会有一定要求,新高考省份物理必选专业。 招生计划:根据2020年招生计划,该专业面向:河北、黑龙江、辽宁、吉林、内蒙古、江苏、浙江、安徽、山东、贵州,一共招收66名学生,其中吉林最多为23名,贵州最少为2名。 (根据黑龙江、吉林、辽宁近两年的院校录取分数,通常要高于本科批线40到50分可以录取) 作为一个新兴专业,目前院校的招生分数门槛并不是很高,所以广大考生家长可以多多关注! 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-27
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  • 传了10年!“iPhone接班人”要来了?
    将「雷科技Lite」收藏为我的小程序,不再错过精彩内容 雷科技数码3C组 编辑丨MoFirLee Apple从2010年开始便不断收购与VR和AR(虚拟现实和增强现实)相关的技术以及企业,其中包括德国一家名为Metaio的AR公司以及171项技术专利。 在那之后,网上隔三差五就会出现关于Apple AR/VR/MR相关的消息,这些消息传到现在已经有十年之久,让果粉们很失望。不过,最近郭明錤发布的一篇报告,似乎给他们带来了希望。 Apple传了十年的消息,现在要实现了? 天风国际分析师郭明錤发布的最新报告显示,Apple的MR/AR产品可分为三个阶段:1.2022年中推出MR/AR头显;2.2025年推出AR眼镜;3.2030~2040年之间发布AR隐形眼镜。郭明錤认为,MR/AR是下一个定义电子产品形态的关键技术,未来MR和AR将成为主流,VR则偏小众。 1.MR/AR头显 目前Apple的MR/AR头显原型机重量为200-300g,如果Apple能够解决技术问题,那么该产品的重量将降至100-200g,这个重量要比市面上所有的VR/AR产品都要轻。 郭明錤表示,Apple这款MR/AR头显将配备索尼提供的Micro-OLED显示屏和光学模组,以及15个相机模组,其中8个模组用来提供影像穿透式AR体验、6个模组用于生物识别、1个模组用来环境检测。 此外,该产品拥有独立的运算能力和存储空间,由于产品设计难度要大于iPhone,所以售价可能将超过1000美元(约合人民币6526元)。考虑到技术成熟度的问题,Apple的MR/AR头显或许是便携式产品,而非移动产品。 2.AR眼镜 与MR/AR头显不同,Apple的AR眼镜定位为移动产品,不过暂时没有原型机。 郭明錤预测,这款AR眼镜可能将采用Apple独自研发、类似光波导的技术,为用户提供光学穿透式的AR体验。AR眼镜和MR/AR头显的相同点在于它们都拥有独立的运算能力和存储空间。 单从产品定位来看,AR眼镜和MR/AR头显并不冲突,前者提供移动式AR体验,后者则提供更加沉浸式的体验。因此,这两款产品可能会同时并行。 3.AR隐形眼镜 至于AR隐形眼镜,郭明錤表示,Apple可能会在2030年后推出这款产品。以目前的技术来看,它可能不会拥有独立的运算能力和存储空间。如果Apple成功推出AR隐形眼镜,并实现量产的话,意味着电子产品将从“可见技术”时代跨越到“无形计算”时代。 关于郭明錤报告中所提到的信息,外媒MacRmuors也分享了类似的预测信息。就目前来看,如果消息属实,那么MR/AR头显和AR眼镜应该已经被Apple列入到了新的产品规划中,而AR隐形眼镜,可能只是郭明錤自己的看法,产品是否存在,技术能不能实现,就要看未来10年后的Apple了。 单看MR/AR头显的话,其实还有很多问题等着Apple解决。 AR技术的复杂程度比你想象的还要难? 按照郭明錤的说法,Apple要是能够解决技术问题,那么MR/AR头显的重量会从300g降至100g左右。此前,Apple申请的一项专利文件显示,通过光波导和全息图像传输技术,可以减轻未来的AR/VR头显的体积和重量。 在这份名为“用于显示器的光学系统”的专利中,Apple提到使用波导系统将光线从光学系统传输到至用户的眼睛。也就是说波导取代了显示器,利用重定向的光线将图像投射到用户的眼睛。 波导这个字眼出现在郭明錤预测的AR眼镜中,也就是Apple第二阶段的产品,他在第一阶段(MR/AR头显)提到的技术问题,可能就是指波导和全息投影传输技术。 就目前来看,现阶段的AR头显主要依赖于放置在距离用户眼睛很近的显示器和镜头,这样做的好处在于可以节约成本,但是也带来了很多问题,比如近眼显示器产生的部分视场(摄像头能够观察到的最大范围)可能无法在单眼位置看到,想要解决这一问题,就需要将显示器和内部元件放到距离人脸更远的位置,这样一来,可能会对面部带来更多压力。 虽然Apple很早就申请了波导和全系投影传输技术的专利,但是通常情况下,对于科技公司而言,申请专利大多数是用于技术储备,并不一定会商用,而且能不能实现也都还是个未知数。 所以,如果Apple能够在推出第一款AR产品之前,攻克了技术难点的话,或许可以让用户体验到更轻便的MR/AR头显,同时还可以为之后的AR眼镜打下良好的基础。 而全息投影传输技术,Apple曾提及用波导和全息元件组成系统,通过“反射式全息组合器”来将数字信号与现实视图结合在一起。既然涉及到图像传输,就需要速度更快、延迟更低的网络,目前唯一满足条件的只有理想中的5G,现在的5G还处于初级和过渡阶段,即便到了2022年,可能也很难实现真正的5G。 因此,图像传输问题也是Apple推出MR/AR头显的“绊脚石”。 总结 如果Apple将AR设备定义为下一代电子产品形态的话,推出的首款MR/AR头显就必须要达到像初代iPhone那样极高的完成度,不只是硬件层面,软件层面也要跟得上,同时还要实现量产。 就目前来看,虽然Apple在WWDC 2017开发者大会上推出ARKit平台,开发者可以使用这套工具,为iPad/iPhone开发AR应用,再加上iPhone 12 Pro系列和iPad Pro 2020款的后置相机模组也都加入了LiDAR激光雷达,但就实际情况来看,App Store里的AR应用依旧很少,大部分都是给专业用户的App,而且效果也不是太好。 尽管在LiDAR的帮助下,iPhone和iPad的AR体验有了一定的提升,但是与理想中的AR还有很大的差距。如果将硬件、技术、软件等因素全部考虑进去的话,Apple想要推出一款颠覆性的AR产品,可以说是“难上加难”。 作为行业最后一名选手,支持快充的iPhone12标志着苹果作为最后一名选手也加入到了快充行列。但与充电头的蓬勃发展相比,可以选择的车载快充则要少很多。来自硅谷的征拓就推出了一款30W的车载快充,1C1A的插口配置,C口最大功率30W,除了能给手机充电还能给Macbook充电。放进点烟口以后几乎没有突起,被称为车载快充中的“隐形战机”。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-27
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  • 售价450美元,集成面部追踪、动作捕捉功能的DecaGear是 ...
    10月初,新加坡一家名为Deca的公司悄悄现身,公布一款叫作DecaGear的PC VR头显。据该公司阐述,这款头显为VR社交内容而设计,其亮点除了有内置面部、手指追踪和臀部追踪功能,还配有Inside-out追踪系统、1058ppi超高像素密度、90Hz刷新率和单眼2k的分辨率,甚至可通过配件实现PC内容的无线传输。划重点的是,作为一款高配置的PC VR头显,售价仅450美元,似乎是消费级PC VR头显的福音。 鉴于这样的配置与价格,在还没有上手体验之前,许多人认为需保持谨慎态度。毕竟依靠主打先人一步提升硬件性能以吸引部分硬核用户体验的产品并不少见,如小派科技发布8k、超大视场角头显,但价格也是令人望而却步。而Deca团队是否有能力兑现Deca Gear高性能和低价格的承诺?要想回答这个问题,就首先要对Deca这家公司及其创始人兼首席执行官Or Kuntzman开发VR设备的理念有所了解。 原型 专为VR社交与游戏而生的PC VR头显:DecaGear 据了解,Deca公司创始人厄尔·昆茨曼(Or Kuntzman)在2018年成立了Megadodo Simulation Games游戏公司(以下简称Megadodo),专注于VR游戏开发,而Deca是该公司用于研发DecaGear头显而分设的团队。 根据外媒采访,昆茨曼最初来自以色列,当时他是一名软件开发人员,后来创立的公司主打在线广告业务,这家公司并最终将其出售给了另一家以色列广告公司。 创始人昆茨曼 他解释说:“七年半以前,我搬到了南亚,在新加坡成立了一家金融科技公司,最后搬到了曼谷,从事VR游戏的开发,现在该早期设想变成了我们目前称为DecaSpace的框架。” 由此可见,昆茨曼本人具有专业的产品开发能力,在从事VR游戏开发期间,也建立了研发DecaGear的关键基础DecaSpace框架,引进了硬件研发人才。根据昆茨曼的叙述,一年前“另一位投资者加入”,与昆茨曼成为Megadodo投资合伙人,现在该公司有20名全职员工,其中包括17名工程师。 但支撑昆茨曼开启VR设备研发计划的,还是多年来他对VR硬件、游戏和用户体验现状的观察。 处理器层面,昆茨曼认为,当前由类似Oculus Quest移动CPU / GPU组成的一体机会过度占用资源并降低用户体验。“VR游戏接管传统游戏到多人VR游戏接管VR游戏只是时间问题。做到这一点的关键是VR头戴设备能够提供最高水平的性能而不会妥协,这就是为什么该头戴设备应该由功能强大的GPU而非移动GPU派生的第一个原因。”昆茨曼在Deca主页博客中写道,这也是Megadodo研发PC VR而非一体机的原因。 同时,昆茨曼表示,VR硬件设计方向将以5G网络为基础,依靠云平台进行渲染和传输。DecaGear无线串流服务体现了这一理念。 Deca团队 Megadodo集中于计算机视觉、触觉、面部跟踪、手指跟踪和社交互动方面的研发,要做出与行业头部企业相比,具有差异化、突破性的硬件,离不开Deca团队核心技术成员,其大多数曾从事机器深度学习技术、虚拟现实技术、游戏产品设计和智慧城市建设等。 VR社交与体态交互技术是VR硬件发展的未来 至于DecaGear头显的开发,从已公布的产品数据来看,Deca团队的研发目的明显,主打VR社交和体态交互游戏,如VR Chat和《星际迷航:舰桥船员》(star trek:bridge crew),DecaGear旨在实现更多的人机交互,尤其是用于多人游戏体验。因此,DecaGear从整体到细节、从定位系统到配件,在功能和人体工学设计上,趋向于多维度的交互,即重点在用户与内容的深度交互体验上。 从定位系统上看,目前Inside-out追踪技术在VR中的应用已十分普遍,结合SLAM算法和深度摄像头,无需外置基站,可实现基于计算机视觉技术的光学空间定位和追踪。 DecaGear的定位由头显的4个摄像头模组处理,位置与Facebook的Oculus Quest系列相似,镜头能够覆盖225度追踪范围。Megadodo声称,在“大多数环境”中,DecaGear的定位精度和抖动都是亚毫米级别。 值得注意的是,这一款VR头显吸睛的地方不仅仅是其画面或定位系统的高端配置,更吸睛的是Megadodo对细节的追踪设计方案上。 1、面部追踪 为了实现更精准的面部跟踪,DecaGear通过两个全局快门红外摄像头“面部追踪”(FaceFlow)功能,摄像头分别分布在双目镜片之间和鼻托附近,以便于从面部上部和下部进行识别。官方宣称,通过分析面部神经元,可识别面部50多处肌肉动作。 眼睛眉毛 嘴唇脸颊 舌头 DecaGear的两个镜头可捕捉人的面部表情,包括眨眼、皱眉、嘴型等,并反馈到虚拟形象中。虽然该虚拟形象面部表情仍有些生硬,但可看出并没有出现延迟情况,甚至舌头的动作也被捕捉进去。在VR社交中,即使是虚拟世界,“扑克脸”也容易让玩家产生视觉疲劳;而丰富的面部表情能够让虚拟形象更逼真,增强玩家的沉浸感。 2、臀部追踪 鉴于VR游戏中移动方式一直存在不够逼真、移动不流畅等问题,许多VR硬件厂商也曾推出配件来增加移动真实性,比如Cybershoes、Ekto One体感鞋模拟真实走路姿态提高沉浸感。DecaGear则通过臀部追踪配件DecaMove,实时追踪腰部移动轨迹。 Deca团队在进行大量的移动模拟后发现,目前需要解决的移动问题主要是手柄移动控制与头显方向定位,传统的移动方式是通过头显转动以获得更广视野,手柄需配合头部视野,用户通过按键进行移动,这样的操作束缚了用户更进行灵活地探索。因此该团队认为需要通过一个外置的配件,实现如体感鞋的重定向效果。 Deca团队表示,DecaMove移动方案适用于身体协同性强的VR游戏,比如一边逃跑一边射击,并且移动范围不大,也适用于狭小的空间。 这款外置设备将关注点落在易被忽视的腰部动作,并且其实现方式还要能够减少用户的移动范围;而用户只需要在腰部任何一个位置夹上该设备,在身体转动时,虚拟形象便会实时转向。从目前公开的视频可看到,团队以第三人称射击游戏为臀部追踪的测试场景,转动身体时,游戏角色会根据腰的方向往前移动,虽然没有弯腰、蹲下等大幅度的动作,但能看出在幅度较小的动作中,重定向效果可以保持实时且流畅。 3、手指追踪 DecaGear套装包括两个手柄控制器,整体设计类似Oculus Touch。控制器表面支持五个手指追踪,与Oculus Touch一样采用了圆环设计。Oculus Touch通过头部摄像机对用户的手部进行追踪,手柄上的传感器可以追踪手指运动,DecaGear手柄功能可能和这个如出一辙。跳开了紧握手柄的思路,意味着用户无需紧握手柄,能够实现更高自由度的手势交互。 实际上,手柄的佩戴和功能灵感来自Valve Index手柄,昆茨曼本人也声明,Valve团队给予了Deca团队SteamVR集成以及系统开发某些方面的帮助。在Valve技术的加持下,是否能做到比手势识别更高的定位精度,这一点值得令人期待。 除此之外,DecaGear手柄提高了手指识别精度,在虚拟世界中加入了手指的互动元素。用户将会体验到更真实的VR社交活动;对于游戏而言,玩家与NPC、使用武器等交互方式也将更多样。 4、配件与设计 从此次发布的新产品特性上看,DecaGear更注重从用户和内容产品的交互方面进行设计,搭配了相关行为追踪配件。除了以上的配件,还包括容量7000mAh的DecaAir电池组,能够续航6小时,并提供wifi无线串流服务,售价仅50美元。而目前PC VR市场中,由于无线串流服务易导致延迟和质量问题,或者造价昂贵(如Vive无线适配器售价350美元),鲜少小规模厂商冒此风险。因此,在上手体验之前,都不能够保证DecaGear能够很好地兑现承诺。 而关于DecaGear头显细节,包括面部衬垫是否可拆卸、瞳距如何调节等信息尚未有确切消息,估计在明年5月发布前,Deca团队将会发布更多详细信息。 DecaGear可以为PC VR产品做什么? 上周,昆茨曼在社交媒体上发布了指向Valve的Steam硬件调查显示,目前只有2%的Steam游戏玩家使用PC VR头显。 一体机销量上,Oculus Quest开发人员声称,2020年的内容销售量激增,而Quest 2的发售量更多。为什么PC VR市场没有看到同样的增长? 根据同一份硬件调查报告,使用最多的PC VR头显是2019年的Oculus Rift S和2016年的HTC Vive,这两款头显并没有在未来几年中在硬件上进行更大的创新迭代。另一边,Valve Index头显虽然堪称最香配置头显,但加上配件售价为999美元,价格高昂。目前,HP Reverb G2已开放预售,但它的价格却略高于配置还不错的Oculus Rift S。 由此看来,PC VR市场是否无法生产既具有创新性,又让人负担得起的高性价比头显呢?也许,这成为了Megadodo出品DecaGear的最终目标。如果Megadodo战略成功,DecaGear得以量产,那将会拯救PC VR产品目前高质量但售价高昂,或低成本但牺牲质量的现状。 目前,大家对DecaGear 的硬件性能仍抱有怀疑态度,但不可否认的是,该款头显一旦成功对于VR体验的意义重大。上文提及,Deca团队研发的目的是实现更深度的人机交互,主打VR社交与体态交互游戏。该团队同时将面部、手部和臀部追踪加入到VR体验,至少从概念上来看,对提高人身体在虚拟世界参与度具有启发意义。 原文章作者:VR陀螺,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-27
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  • HTC:今年将发布下一代VR一体机,定位与Quest不同
    3月9日消息,HTC中国区总裁汪丛青在上个月接受TeliportMe采访时曾透露,计划在今年推出VR一体机。据悉,该产品将不会直接与Quest对标,其定位是下一代VR一体机,预计在HTC现有一体机产品基础上多方面提升,甚至号称比市面上现有的产品都更优秀。 http://i1.go2yd.com/image.php?url=0TOmcufWZC 据青亭网了解,上周HTC在Twitter上曾发布一张暗示新产品的神秘图片,对于这款产品的猜测也多种多样。而现在根据采访内容,可以大概猜测这是一台VR一体机。实际上,HTC就曾曝光一款支持5G的VR一体机概念设计Project Proton,从渲染图片信息来看,Proton似乎具备MR功能、采用短焦光学方案,体积相当于滑雪镜大小。 除此之外,HTC在Twitter上暗示的新品也可能与VR定位方案有关,网友们猜测可能是一款支持嘴唇识别的VR配件。而在最新发布的图片中,甚至还暗藏了3/10/21一串数字,或为公布日期。 原文章作者:一点资讯,转载或内容合作请点击 转载说明 ,违规转载法律必究。寻求报道,请 点击这里 。
    发表于2021-12-23
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